С точки зрения продаж, продолжение игры — это такая штука, на которую не бывает скидок. Точнее, как — после выхода продолжения можно раздавать базовую игру хоть бесплатно, и тогда какая-то часть игроков втянется и купит дополнение уже за полную цену. В электронном виде. В мире настолок продолжение-дополнение покупает 25% от игроков базовой версии.
С точки зрения разработки, продолжение — это доведение до идеала и совершенства всего того, что ты думал про игру последние пару лет. И ещё новые механики. И ещё куча крутого контента.
С точки зрения сюжета, продолжение — это штука, которая должна цеплять и новых игроков, пропустивших начало, и до безумия нравиться старым, знающим всю подноготную.
В общем, из всего этого следует, что некоторые продолжения — это ужасная попытка срубить денег, а некоторые — просто волшебные подарки. Поговорим о последних.
DLC-случай
Вот это — фанатское продолжение второго Фаллаута, «Fallout of Nevada». Впечатляет не меньше, чем Wasteland 2. В целом, у Фаллаута настолько плотный сеттинг, что если просто попасть в него, то дальше критерий простой — или это постапокалипсис по-фаллаутовски, или это хрень какая-то. Да простят меня фанаты, но творения Бесесды — вторая категория. А вот Невада — первая:
Что тут хорошо? Что игра не снижает планку, заданную оригиналом. Внутри много нового контента. Всё так же высоко влияние игрока на мир. Хорошая сложность, и немного поменялась внутренняя логика — только в плюс.
Но это продолжение — редкий случай ситуации, когда нужно, скорее, DLC, поскольку ядро игры и так очень круто. Тут нет изменений механики, нет чего-то глобально нового в сеттинге. По такой же схеме построена «Кровь и вино» к третьему Ведьмаку.
Так же работает цепочка книг. Представьте, что вас зовут Джордж Ричард, и вы написали 10 книг. В обычной серии, если «выстрелит» первая, то остальные будут дочитываться вот этими 10-25 процентами аудитории. Конверсия будет зависеть от успешности серии.
Случай с изменением механики
Это ситуация сложнее. Здесь лучший пример — дополнение к XCOM2 (точнее, мод) Long War 2. Помните проблемы второй икс-команды? Там просто царил реализм вокруг — было вообще непонятно, что происходит, как, почему можно реагировать только на одно событие из трёх и так далее. Хотелось больше микроменеджмента в духе первой поддосовой игры.
Хотелось? Получите. Распишитесь. Long War 2. Она раз в 10 длиннее по времени прохождения. Она не заботится о вашем психическом здоровье (то есть не YOBA), в ней запросто можно проиграть кампанию через 20 часов геймплея. И там есть всё, чего не хватало в оригинале — и экономика, и плавное развитие технологий, где надо зубами вырывать каждую детальку, и несколько боевых отрядов в действии. Гениальна находка с проникновением — теперь надо поставить отряд за 5-7 дней до миссии, чтобы они просочились через периметр. Появились реально большие группы врагов. На миссии можно ходить огромной толпой, и почти повторяется привычная сцена десанта из «Скайрейнджера» из самой первой части. В общем, куча дикой хардкорной радости.
Официальное дополнение War of Chosen переняло некоторые фишки и — Фираксы нашли способ делать миссии не такими частыми.
При этом сюжет обоих продолжений один и тот же — всё укладывается в базовый сюжет игры. Но механика существенно меняется и там, и там, что добавляет море радости.
Случай отдельной игры «с нуля», но идейного продолжения
В компьютерных играх это цепочки вроде «Вангеры — Периметр». В настольном мире есть одна штука от крутого Сядека, которая просто невероятно меня порадовала как пример того, как всё правильно делать. Много лет назад он выпустил игру Lifeboat («За бортом» в русской локали) по одноимённому фильму Хичкока. Вы и ещё пять странных типов спасаетесь с затонувшего корабля на шлюпке. Новая игра — «Необитаемый остров» про то, как вы и пять странных типов выживаете на острове. Вышла на русском зимой.
У игр одна и та же механика, но отличия в сотнях деталей. Игры не продолжают друг друга и играются отдельно друг от друга, но у них явно общий сюжет, причём с кучей пасхалок про то, что стало с персонажами:
Дальше такие изменения:
- У «За бортом» настолько забубенные правила, что мы их раза три переписывали, пока игроки не перестали жаловаться. У Острова всё куда проще — Сядеку они тоже жаловались. То есть теперь научиться игре можно куда быстрее.
- Очень сильно поменялся баланс. Если в «За бортом!» всё строилось на психологии, и персонажи были математически неравны, то здесь уже классический ресурсный баланс, где функция оценки — «выигрываемость». Вообще, кардинальное изменение баланса — это всегда черта хорошо переосмысленных игр.
- Появились явные мотиваторы что-то делать внутри игры. Раньше не было системы еды, и поэтому места на лодке ничем особо не отличались. Здесь идёт постоянное бурление и движение за то, где оказаться. Очень круто.
- Сядек невероятно плотно интегрировал генерацию случайных чисел в карты — там целая история, лучше почитать механику. Если коротко — одна и та же карта может использоваться во многих ситуациях, вместо того, чтобы добавлять в игру кубик, ещё колоду карт и так далее. При этом он умудрился почти не усложнить механику. Это похоже на оптимизацию intro64k, но только в настольных играх. А чего, у мужика несколько лет было на раздумья.
- Правила составлены так, чтобы оставлять меньше дыр для — если раньше FAQ по игре занимал две страницы и вызывал эпические обсуждения на форумах, то теперь он куда проще.
- Ускорен игровой процесс — дядька заботливо выковырял весь изюм, а потом оставил только его. Никаких сложных подсчётов, малый даунтайм.
Поменялась подача правил, теперь примеры конкретны и с картинками:
В общем, он крутой. А по игре хорошо учиться тому, как делать продолжения. Особенно по пасхалкам и флаворам.
Почему в некоторые продолжения играть неинтересно?
Mass Effect Andromeda скучнее второго ME (субъективная оценка, я не хотел обидеть фанатов ME4, я уважаю гордых издателей из Биовары). Fallout 3 скучнее Нового Вегаса. А вот XCOM и UFO (поддосовая стратегия и трёхмерная игра Фираксисов) примерно одинаковы по плотности игровых событий.
Причина — да, та самая плотность событий. Если вы жуёте соплю 5 минут, а потом 2 минуты что-то решаете или чему-то удивляетесь — это плохо. Обратное соотношение лучше.
В этом плане наиболее иллюстративны такие штуки, как сюжетные повороты. Вот опять же, мир «Ведьмака» меньше мира «Скайрима», но изучать его интереснее. С другой стороны, мир Dragon Age такого же размера и не процедурно-генерирован, но всё равно «Ведьмак» интереснее. Почему? Потому что в славянской фэнтези нет ни одной сцены в сюжете, где всё пошло бы так, как вы представляете.
Когда в сюжете идёт всё так, как вы можете предугадать — это плохой сюжет. Сюжет должен удивлять и радовать либо мелкими деталями, либо в целом поворотом. В хорошем детективе должно быть минимум три поворота. Лучшая иллюстрация была в одном киберпанке на Зиланте — там парень придумал свидетеля убийства, 12-летнего мальчика. Мальчик говорит, что он ничего не видит. Потом оказывается, что у него шиза, и видела всё его вторая личность, до которой ещё надо достучаться. Ааа!
В «Ведьмаке» ещё в книге доктор пан Анджей Сапковский заложил такие адовы противоречия, что это доставляло невиданное удовольствие. Все первые рассказы Ведьмака до истории с Лютиком в Брокилоне (написанные задолго до основного цикла, ещё когда Геральт был по сюжету старым охающим дедом) — они про нетипичные случаи из жизни типичного ведьмака. Мало того, что мы типичного-то ведьмака не видели, так тут его ещё и отлаживают. Точно такой же цикл Азимова про роботопсихологию — нетипичные случаи типичного роботопсихолога.
В игре это развито и подкреплено игровыми механиками. Одни только диалоги чего стоят — каждым из них можно наслаждаться как отдельными анекдотами. Это славянская вкурвлёность как она есть. Кстати, хотите примеров славянской вкурвлёности — смотрите цепочку фильмов «Польские легенды». Это прямо самый сок сюжетных поворотов. Начните с «Операции Василиск», вот тут есть русские субтитры. Хотя без них тоже всё понятно:
Так вот. Если у кого-то в сюжетной команде не было безумия, то твистов не будет. Потому что их надо любовно прописывать, и они забирают куда больше ресурсов, чем обычная линейная история. А если плотность событий ещё решили заменить чем-нибудь дурацким вроде растягивания времени игры за счёт «работы почтальона» на квестах — всё, интереса не будет.
В общем, вот так. Много работы по механике, чтобы она стала лучше и чуть другой, много сюжетной работы ради новых игровых событий, не халявить — и у вас получается вообще новая крутая штука в старом мире, который все узнают. С ним не надо знакомиться заново, и можно просто круто провести время там, где вы уже были и получили хорошие впечатления.
А теперь расскажите, пожалуйста, есть ли продолжения в компьютерных играх, фильмах, книгах или настолках, которые вы реально ждёте. Не моды, аддоны или дополнения, а именно полноценные продолжения.
Автор: Milfgard