В первой части нашей эпической истории видеоигровых симуляторов мы глубоко исследовали симуляторы социума, политики и человека. Но симуляторы всегда отлично проявляли себя в другом: они позволяли людям управлять оборудованием стоимостью многие миллионы долларов.
Учимся летать
Лётные симуляторы в различных формах существовали ещё до изобретения микрокомпьютера, но никогда по-настоящему не выходили на любительский рынок, по крайней мере, в сколь-нибудь сложном виде. Так было до создания Брюсом Артвиком в конце 1979 года Flight Simulator.
Учитывая вычислительную мощность персональных компьютеров того времени, первая версия Flight Simulator неизбежно должна была стать простой, с тайловой каркасной графикой, тормозной частотой кадров и рудиментарной панелью приборов, занимавшей половину экрана. Но за последующие годы она значительно эволюционировала, особенно после того, как права на игру у компании subLOGIC Артвика в 1982 году лицензировала Microsoft.
Игра постепенно повышала качество графики, создавала более точную симуляцию и увеличивала глубину, в том числе добавляла новые режимы игры и летающие аппараты (всех форм и видов), а также генерируемый пользователями контент (который изначально появился благодаря хакам, а затем начал официально поддерживаться в релизе 1989 года Microsoft Flight Simulator 4.0).
Легендарный Flight Simulator. Скриншот сделан с версии для Apple II.
Ветеран Второй мировой войны и бывший пилот-испытатель Чак Йегер стал техническим консультантом популярной Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer (1989 год), которая симулировала 14 самолётов. Полёт при этом сопровождался комментариями самого Йегера — иногда полезными, иногда мотивирующими, часто развлекающими.
В 1990 году SubLOGIC выпустила свой первый после Flight Simulator симулятор Flight Assignment: A.T.P., сделав заявку на роль первой компании, симулирующей работу гражданских авиалиний, в том числе рудиментарную реализацию авиадиспетчерской службы.
A.T.P. компании SubLOGIC
Среди других заметных небоевых симуляторов были Flight Unlimited (1995 год), в которой появились обогнавшие своё время текстуры земли и впервые введена динамика газов вместо прямого управления движениями самолёта, а также X-Plane, которая была скорее не игрой, а полной средой лётного симулятора, позволявшей полностью настраивать карты, окружение, самолёт, интерфейс пользователя и многое другое.
К концу века Flight Simulator стал настолько глубоким и детализированным, что начинающие пилоты могли использовать его для тренировок. В версии 2002 года даже добавлен самолёт с искусственным интеллектом, усложняющий воздушные пути и связь с аэропортами, и введён трёхмерный виртуальный кокпит. Это ещё сильнее уменьшило разрыв между опытом пилотирования виртуального самолёта и полётами на настоящем.
Flight Simulator 2002
Шоссе к опасной зоне
В то время как Flight Simulator и ATP (а позже и X-Plane) зарекомендовали себя как обязательные для любителей гражданской авиации симы, появились и другие, добавившие немного больше интересности. До появления шутеров от первого лица боевые симуляторы полёта давали возможность ощутить потрясающе захватывающий опыт схваток и перестрелок от первого лица.
В число заметных боевых лётных симуляторов входят Fighter Pilot (1984 год) компании Digital Integration, Jet (1985 год) компании subLOGIC и F-15 Strike Eagle (1985 год) компании MicroProse. Все они сильно страдали от технических ограничений. Серия Falcon началась в 1984 году с F-16 Fighting Falcon для MSX, но «взлетела» только после выпуска Falcon в 1987 году для Macintosh: растровая графика, детализация и реализм стали отличительной чертой серии. Пользователи Amiga могли попробовать эксклюзивный релиз F/A-18 Interceptor (1988 год), в которой использовался необычный антураж области залива Сан-Франциско; игру признали лучшим лётным симулятором для Amiga.
F/A-18 Interceptor соединила аркадное управление с реализмом симулятора.
Пока серия Falcon продолжала повышать реалистичность, Dynamix и Electronic Arts стремились сделать боевые лётные симуляторы доступными и интересными для игроков: они выпустили Red Baron (1990 год) и Chuck Yeager's Air Combat (1991 год).
В Red Baron использовались исключительно истребители Первой мировой. Игра позволяла участвовать в ближнем воздушном бою и в нескольких других типах миссий, и несмотря на упрощённую физику, имела симуляцию гироскопов, заклинивания оружия и повреждений самолётов. Air Combat тоже принёс реализм в жертву более интересному геймплею, но сохранил достаточно физической симуляции, чтобы игра не ощущалась аркадной.
Ближний воздушный бой был сильной стороной Red Baron.
Electronic Arts конкурировала в реализме с Falcon серией игр, выпущенных под маркой Jane's Combat Simulations, первой из которых стала Advanced Tactical Fighters (1996 год). Но лучший боевой лётный симулятор разработал бывший авиационный инженер Олег Мэддокс и его команда Maddox Games.
Ил-2 Штурмовик, симулятор в тематике Второй мировой войны, названный в честь советского истребителя-штурмовика, после длительного цикла разработки был выпущен в конце 2001 года и быстро сделал себе имя в игровом сообществе. Мэддокс понял, что вычислительная мощь компьютеров требует компромиссов, но он всё равно придерживался стремления создать как можно более детализированную физику, сохранив при этом хорошую графику и ИИ. В результате получился самый достоверный лётный симулятор на рынке, по крайней мере, до тех пор, пока в 2003 году не появился первый сиквел, Забытые сражения. Каким-то образом разработчикам удалось создать ощущение неустройчивости управления: игрок едва удерживал самолёт в воздухе, его терзала гравитация, мощные порывы ветра и сильный вращающий момент.
В игре ИЛ-2 Штурмовик, несмотря на глубокую симуляцию истребителей Второй мировой, удалось создать хорошую графику.
Игра привлекла увлечённое и хорошо осведомлённое сообщество, создававшее качественные моды и помогающее разработчикам тонко настраивать детали, вплоть до производительности двигателя на разных высотах и симуляции отдельных цилиндров. (Однако новички не были исключены из участия в веселье — для создания более казуального игрового процесса реализм можно было уменьшить.) Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию, шестая часть серии, была выпущена в 2011 году, и обеспечила ещё больший реализм, сложность и расширенный контент, ставшие отличительной чертой серии.
Серия Ил-2 Штурмовик не даёт слабины, впечатляя нас каждой новой частью.
Высылайте вертолёт
В число первых вертолётных симуляторов вошли Tomahawk (1985 год) компании Digital Integration, Gunship (1986 год) и Apache Strike (1987 год) MicroProse Software. Эти игры напоминали симуляторы реактивных и боевых самолётов того времени: игрок смотрел на действие с кокпита, управляя скоростью, направлением и высотой, стреляя в цели из различного оружия. Каждая игра использовала свой тип вертолёта (обычно вариацию AH-64 Apache) и предлагала серию миссий, в каждой из которых было несколько наземных и воздушных целей. Хотя физические системы в то время по-прежнему были вынужденно простыми, эти ранние симуляторы вертолётов по сравнению с другими симуляторами воздушных боёв давали игроку другой темп игры — полёт вертолёта имеет другие сложности: он летит и сражается близко к земле, а в бою ему иногда приходится зависать на месте, лететь вбок или назад.
Gunship — один из первых вертолётных симуляторов.
В 1992 году Comanche: Maximum Overkill компании NovaLogic по-максимуму использовала всю мощь компьютерной графики. Симуляторные аспекты были выражены не так ярко — несмотря на заявленную «самую реалистичную симуляцию вертолёта» того времени, от них отказались для демонстрации возможностей движка, в котором использовалась воксельная технология, создававшая гораздо более детализированный рельеф, чем векторная или растровая графика конкурентов. Игра была интересной и полной активных действий, но любителям истинного симулятора вертолётных боёв пришлось ждать ещё несколько лет.
В Comanche была невероятная на то время графика.
Выпустив в 1995 году Apache (aka Apache Longbow), Digital Integration показала, насколько далеко зашли технологии за десять лет после выпуска Tomahawk. Хотя графика игры по сравнению с серией Comanche казалась слабой, в Apache имелся глубокий и реалистичный режим симуляции, к счастью, снабжённый подробным режимом тренировки. Однако он сохранял за собой звание самого реалистичного вертолётного симулятора всего около года — в 1996 году Origin Systems выложила на полки магазинов AH-64D Longbow. Longbow победила Apache на всех фронтах — в ней была потрясающая по тем временам графика, превосходное руководство, смена сложности, гиперреалистичная симуляция работы ударного вертолёта Apache, система разнообразных миссий, умный ИИ и две полных кампании. За всё это пришлось заплатить производительностью — для нормальной работы Longbow требовалась очень мощная машина.
AH-64D Longbow до сих пор является одним из самых реалистичных вертолётных симуляторов.
Более современные вертолётные симуляторы, такие как Apache Longbow Assault (2004 год) и DCS: Black Shark (2009 год), продолжали развивать инновации этих игр, они становились реалистичнее, добавляли новые функции и новые модели вертолётов. Вертолёты начали появляться и в некоторых других лётных симуляторах, таких как Flight Simulator и X-Plane, но за прошлое десятилетие в жанре симулятора вертолёта не произошло ничего по-настоящему новаторского.
DCS: Black Shark
Затерянные в космосе
Концепция межзвёдной торговли, очень важная в таких играх, как Freelancer, Wing Commander: Privateer и EVE Online, впервые появилась в написанной на BASIC игре Star Trader 1974 года. В ней игрок перемещался по звёздной карте, выбирая торговые маршруты. Star Raiders (1979 год) выбрала более боевой подход, добавив в игру вид от первого лица. Но сама концепция получила популярность только спустя десятилетие. Космические симуляторы и, в меньшей степени, игры с открытым миром многим обязаны Elite Иэна Белла и Дэвида Брэбена.
Star Raiders хорошо запомнилась тем, кто в неё играл.
Elite, впервые выпущенная в 1984 году для доступного только в Великобритании домашнего компьютера BBC Micro, давала игрокам возможность стать командиром торгового корабля в огромной вселенной (содержимое которой хранилось алгоритмически). Участвуя в различных предприятиях, в том числе пиратстве, добыче ископаемых и в военных миссиях, а также торгуя, игрок зарабатывал деньги, которые можно было потратить на улучшения корабля и покупку нового. Elite по структуре была совершенно открытой. Больше всего в ней привлекало то же, что и во многих последовавших космических симуляторах: возможность двигаться куда угодно, делать что угодно в пределах очень глубокой геймплейной системы и огромной вселенной.
Elite на BBC Micro
За ней последовало несколько посредственных клонов и превосходных портов, а также менее симуляторные и более аркадные игры про космические бои, в то время как жанр космического симулятора испытывал стагнацию. Всё изменилось в начале 90-х, жанр начал быстро развиваться, и многим он обязан рождению легенды.
Популярная серия Wing Commander Криса Робертса и компании Origin появилась в 1990 году. Первая игра серии взяла формулу Star Wars, смешав драму с потрясающими космическими боями и преобразовав их в формат видеоигры. Высокое качество игры позволило победить всех конкурентов: почти кинематографический сюжет, впечатляющая графика, затягивавшая игрока в игровой мир, бои в аркадном стиле и динамический саундтрек. Однако многие считают, что Wing Commander (и её сиквелы) не была «настоящим» симулятором: это было что-то вроде голливудской версии симулятора, которому было важнее казаться реалистичным или достоверным (для неискушённого игрока).
Wing Commader
Выпуском в 1993 году проекта X-Wing компании LucasArts франшиза Star Wars наконец дала свой ответ серии Wing Commander в форме видеоигры. X-Wing породила три сиквела, каждый из которых всё больше становился похожим на симулятор, и серьёзно конкурировала с Wing Commander и в продажах, и в отзывах критиков. У X-Wing и её сиквелов, воспроизводивших в игре захватывающие бои из фильмов Star Wars, появилось множество фанатов.
X-Wing сегодня является одной из лучших видеоигровых адаптаций франшизы Star Wars.
Технологические преимущества позволили Escape Velocity (1996 год) стать той игрой, которой не смогла стать Elite из-за ограничений памяти и графики. Несмотря на свою двухмерность, она была огромной — постоянно расширяющаяся звёздная карта, заполненная смесью всего и ничего, передававшая бескрайность космоса лучше, чем любая другая игра до неё. Но игра была выпущена только для Macintosh, а эту платформу игнорировали многие любители космических симуляторов.
В Escape Velocity игрок мог общаться с другими пилотами кораблей, связываться с ближайшими планетами и космическими станциями.
Нельзя сказать, что альтернативы вдохновлённых Elite космических симуляторов были плохими — Wing Commander: Privateer (1993 год) и её сиквел Privateer 2 (1996 год) добавили к фирменному кинематографическому сюжету Wing Commander открытый мир и элементы торговли. У этих игр, как и у большинства космических симуляторов, была крутая кривая обучения — игрокам приходилось учиться жонглировать несколькими видами камеры, экранным радаром, сложным управлением (без джойстика было почти не обойтись) и множеством заданий. Но всё было представлено настолько хорошо, что несколько лет жанр космических симуляторов гордо возвышался на рынке PC-игр.
Сегодня Wing Commander: Privateer остаётся одним из любимейших космических симуляторов.
Даже несмотря на то, что популярность шутеров от первого лица и консолей вытеснила симуляторы — и особенно космические симуляторы — на второй план, жанр космического симулятора продолжал впечатлять. Descent: FreeSpace (в Европе Conflict: FreeSpace—The Great War) и её сиквел FreeSpace 2, считаются двумя лучшими космическими симуляторами, потому что они в большей или меньшей степени довели до состояния идеала космическую торговлю и бои в открытом мире, впервые представленные в Elite. Новые моды FreeSpace 2 активно разрабатываются и по сей день (благодаря работе управляемого фанатами FreeSpace 2 Source Code Project). Некоторые из них, в том числе Beyond the Red Line, Shadows of Lylat, и The Babylon Project стали полными конверсиями, расширившими геймплей и заменившими графику и другой контент.
FreeSpace 2 считается большинством игроков лучшим космическим симулятором. Этот скриншот сделан в моде Blue Planet.
В глубину
В наши дни симуляторы подводных лодок, или «subsims», как их называют фанаты, выживают в лице Danger from the Deep с открытым исходным кодом и откровенно сложной серии Silent Hunter (и возможно Steel Diver для Nintendo 3DS, если ей удастся собрать подобную базу фанатов). Но когда-то рынок подводных симуляторов был гораздо более живым. Первой в 1982 году для консоли Intellivision вышла Sub Hunt компании Mattel, за ней последовала GATO компании Spectrum Holobyte. Sub Hunt давала игрокам возможность управлять четырьмя субмаринами (по одной за раз), которые должны были предотвратить или остановить вторжение на родной остров игрока. Это реализовывалось в двух режимах игры: режим Deployment позволял отдавать субмаринам приказы о движении до встречи с врагом, после чего игра переходила в боевой режим — вид из перескопа и экрана сонара, с помощью которых можно было управлять глубиной, скоростью и положением руля, а также выпускать торпеды (с бесконечным запасом).
Боевой режим Sub Hunt
Однако важнейшим симулятором подлодки 80-х стала Silent Service Сида Мейера. Взяв за основу клишированный донельзя антураж Второй мировой войны, но менее клишированный тихоокеанский театр боевых действий, Silent Service содержала в себе подробные инструкции с информацией об исторических боевых тактиках и их эффективности. И сама игра была столь же внимательной к мелочам, как и её руководство.
DOS-версия Silent Service
Заткнись и гони
Почти каждому в какой-то момент жизни приходилось водить автомобиль, и естественно существуют симуляторы, позволяющие погонять в виртуальном мире. Стандартность вождения делает их уникальными среди транспортных симуляторов, потому что они редко просто воссоздают процесс езды автомобиля по просёлочной местности или в городе — игроку нужно напряжение высоких скоростей, новизна экзотических локаций или ощущение нахождения за рулём роскошной машины, огромного грузовика, гоночного болида или даже полицейского автомобиля.
Гоночные симуляторы гораздо лучше исследовать в более широком контексте всех гоночных игр, но тем не менее они остаются симуляторами — поэтому я вкратце расскажу об их эволюции. За успехом игры для аркадных автоматов Pole Position (1982 год) со стороны и разработчиков, и потребителей возник интерес к играм, которые точно моделируют опыт вождения в Формуле-1 и других видах профессиональных гонок. В 1985 году на аркадных автоматах появилась мотогонка Hang-On: игроки садились на настоящие макеты мотоциклов, которые могли наклоняться из стороны в сторону, управляя движением. Но истинная симуляция гонок началась только с выпуска компанией Papyrus Indianapolis 500 в 1990 год. На протяжении 1990-х годов Papyrus усовершенствовала свою формулу непревзойдённого гоночного реализма, побивая рекорды продаж потрясающим NASCAR Racing (1994 год), задав стандарт для всех остальных симуляторов и проложив дорогу для других популярных симуляторов, таких как Gran Turismo (1997 год). Тем временем, MicroProse удалось привлечь внимание сообщества любителей гонок игрой Grand Prix 2 (1996 год), высокореалистичным симулятором Формулы-1 с отличной настраиваемостью болидов. Игра 1998 года Grand Prix Legends компании Papyrus превзошла всех остальных с точки зрения реализма, представив необычный антураж сезона Формулы-1 1967 года, но отпугнула фанатов высокими техническими требованиями и ужасной сложностью.
Впечатляющее моделирование повреждений NASCAR Racing делало аварии интересными… но уничтожало надежды на победу.
Консольные гонки были в основном представлены аркадными играми, пока в 1997 году Polyphony Digital не выпустила для Sony PlayStation Gran Turismo. Невероятная детализация и открытый финал Gran Turismo были скомпрометированы только отсутствием моделирования повреждений. Но это не снизило продажи — серия Gran Turismo, в которой появилось пять основных частей, по всему миру продалась тиражом более 60 миллионов копий. Позже у неё появились конкуренты в лице серий GTR и Forza, различных симуляторов Формулы-1 и ралли (наиболее заметными были серии Colin McRae/Dirt) и онлайновых гоночных симуляторов Live for Speed.
Live for Speed
В негоночной категории симуляторов вождения примечательного было немного — наверное, разработчики боялись рисковать, делая коммерческую игру о вождении, не относящуюся к гонкам. Симуляторы грузовиков, например, серия 18 Wheels of Steel выпускались с низкими бюджетами, получали посредственные продажи и занимали очень узкие ниши. Других видов игр на рынке было совсем мало. Hard Drivin' (1988 год) с реалистичной физикой вождения в фантастическом окружении с огромными петлями трасс скорее всего стала первым (и самым успешным) симулятором вождения без гонок.
18 Wheels of Steel Extreme Trucker.
Бои на механизированном и бронированном транспорте
Учитывая то, что танки умеют взрывать всё, сложно понять, почему они не участвуют в большем количестве симуляторов. Разумеется, нельзя сказать, что танковых симуляторов совсем нет. Аркадные игры Tank (1974 год) и Battlezone (1980 год) можно считать первыми такими играми, хотя в них обеих симулятора было не так много. Более серьёзная попытка была сделана в 1989 году выпуском M1 Tank Platoon, в которой появился необычный для того времени 3D-ландшафт. Игра позволяла переключаться между непосредственным управлением несколькими единицами техники, каждая из которых находилась под командованием игрока. Консольная игра Super Battletank (1992 год) объединила в себе элементы симуляции и экшена. Главную роль в игре исполнял танковый дивизион, участвующий в операции «Буря в пустыне». Танковые симуляторы ушли в тень до выхода в 1998 году M1 Tank Platoon II, за которой вскоре последовала iM1A2 Abrams и определившая жанр популярная Steel Beasts.
Steel Beasts Pro PE — самая современная версия Steel Beasts.
Steel Beasts давала игроку возможность выполнять роль одного из членов экипажа (например, командира, стрелка или водителя) танка или другого бронированного боевого транспорта. В игре присутствовал умный ИИ, подлинные звуки, реалистичные действия, популярная тематика, редактор карт и режимы многопользовательской игры. Разработчик игры, eSim Games, даже разработал версию Steel Beasts специально для обучения военных. Тем временем была выпущена командная MMO World of Tanks, разработчики которой очевидно надеялись воспользоваться успехом работы eSim Games. В игре представлена достаточно точная симуляция примерно 500 транспортных средств, большинство из которых являются танками.
Бесплатная MMO World of Tanks быстро набрала популярность.
Футуристические игры про бои с участием бронированных или механизированных единиц обычно склонялись к экшену/аркаде или RPG, чем к жанру симуляторов. Из нескольких симуляторов мехов (задумайтесь — ходячий танк!) наиболее заметными были серия Armored Core (1997 год и далее), MechWarrior (1989 год и далее), Steel Battalion, вместе с более сосредоточенной на RPG серии Front Mission (1995 год и далее). В этих играх присутствовал широкий диапазон стилей геймплея, даже в пределах одной серии. Но общим для них были модульность деталей, имевших определённые задачи и внутренние системы, заметное влияние варгейма BattleTech и аниме.
MechWarrior 2, наверное, первый симулятор мехов (первая MechWarrior была больше похожа на чистый экшен).
На рельсах
Тем, кому нравятся поезда, не стоит останавливаться на транспортных менеджерах типа Railroad Tycoon и Transport Tycoon; уже давно существуют специальные железнодорожные симуляторы, в которых центральную роль играют сами поезда. Такие игры получили свою популярность даже в лице ранних симуляторов поезда, например, Southern Belle (1985 год), которую критики считали скучной и бессмысленной.
Трудно найти менее интересную игру, чем Southern Belle
Сегодня на сцене симуляторов поездов доминируют серии Microsoft Train Simulator/Rail Simulator/Railworks и Trainz, основанные в 2001 году. В каждой из них дотошно воссоздана работа железных дорог и поездов. Trainz ближе к цифровой версии конструктора железной дороги, в то время как игры Rail Simulator предлагают путешествовать по настоящим маршрутам железных дорог по всему миру. У них есть две альтернативы в лице бесплатных симуляторов BVE Trainsim и Mechanik, которые делают большой упор на симуляцию динамики движения поезда, в том числе 3D-кабину машиниста. В определённый момент времени Mechanik считалась лучшим симулятором поезда с видом из кабины, но сокращение работы над проектом и плохая графика поставили на игре крест.
Из-за устаревшей графики и интерфейса Mechanik обогнали более современные игры, такие как Trainz и Rail Simulator.
Управляем бизнесом
Несмотря на сухость финансовой отчётности, бухгалтерии и бизнес-экономики, существует множество игр, стремящихся симулировать практику капиталистического бизнеса. Наиболее известными среди них стали разные игры со словом «Tycoon» в названии, из которых самыми популярными оказались Railroad Tycoon, Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon. Однако бизнес-симуляторы не всегда связаны со строительством и управлением, у них имеются более разнообразные тематики, кроме управления транспортными сетями или парками аттракционов.
Одной из первых таких игр стала Windfall: The Oil Crisis Game (1980 год) для Apple II. Разработанная Дэвидом Мюллихом, более известным по своему вкладу в I Have No Mouth and I Must Scream и в серию Heroes of Might and Magic, и опубликованная компанией Edu-Ware игра Windfall требовала от игроков управлять вымышленной компанией Engulf Oil в пережившем энергетический кризис мире. Игроку нужно было следить за спросом и предложением, соответствующим образом устанавливать цены и зарплаты, не забывая о том, что низкие зарплаты рабочих могут вызвать недовольство, а слишком высокие цены приведут к победе конкурентов. Ранняя многопользовательская стратегическая игра M.U.L.E. (1983 год) тоже симулировала экономику спроса и предложения, проложив дорогу и стратегиям со сложными элементами симулятора, и симуляторам, посвящённым экономическому управлению.
Windfall— игра, почти полностью проходящая в текстовых меню.
Благодаря выпуску в 1995 году Capitalism Enlight Software подстегнула стагнирующий жанр бизнес-симулятора, до сих пор выживавшего благодаря симуляторам управления железной дорогой Railroad Tycoon и A-Train. Находясь на должности генерального директора новой или существующей компании, игрок должен развивать свой бизнес с помощью исследований и разработок, покупок, производства, розничных продаж, венчурного капитала, инвестиций в фондовые рынки, фермерства и добычи ископаемых — всё зависело от выбранной отрасли, режима игры и уровня сложности. Игра была так реалистична и глубока в своей симуляции бизнеса, что стала образовательным инструментом в Стэнфорде и Гарварде.
Capitalism 2, в сущности, был просто улучшенной версией Capitalism.
С тех пор бизнес-симуляторы успели поучаствовать в управлении и финансировании почти всего — зоопарка, торгового центра, ресторана, торговли на Уолл-Стрит, больницы, отеля, тюрьмы (да, на самом деле — в серии Prison Tycoon есть целых четыре игры), киностудии, игровой компанией и даже продажи лимонада (хотя можно поспорить, лучше ли Lemonade Tycoon как игра или симуляция, чем минималистичная классика Apple II Lemonade Stand).
Hollywood Tycoon—одна из множества казуальных tycoon-игр. Однако в отличие от многих она была действительно достойной.
Именно в бизнес-симуляторах жанр симулятора создал не только наибольшее число симулируемых занятий, но и самую большую масштабируемость (с точки зрения масштаба предприятий и целевых платформ), а возможно, и наиболее количество игр. К сожалению, это разнообразие больше относится к количеству, чем к качеству — отвратительных бизнес-симуляторов есть гораздо больше, чем хороших. Прежде чем двигаться дальше, давайте рассмотрим только самые приличные.
Транспортные симуляторы
Хотя величайшим вкладом Сида Мейера в видеоигры без сомнения стала серия пошаговых стратегий Civilization, его наследие гораздо богаче, и не ограничивается этой франшизой. За год до выпуска своей главной работы, Мейер работал над дизайном игры о строительстве и управлении железными дорогами. Привлекательность Railroad Tycoon простиралась гораздо дальше ожидаемого фанатами поездов: игроки запросто могли поучаствовать в острой конкурентной борьбе в сражении за доллары пассажиров, пытаясь обогнать конкурентов в покрытии путями, скорости поездов и ценах.
Railroad Tycoon
Игра, известная на Западе как A-Train на самом деле была третьей в популярной серии японских симуляторов управления железной дорогой Take the A-Train. Она боролась за популярность в США, несмотря на то, что больше походила на SimCity 2000, чем на Railroad Tycoon или Transport Tycoon. В отличие от прочих симуляторов управления железной дорогой, A-Train давала игроку монополию — полный контроль над всеми железными дорогами города, как пассажирских, так и грузовых.
Несмотря на популярность в Японии, A-Train так и не удалось добиться успеха на Западе.
Transport Tycoon Криса Сойера обогнала Railroad Tycoon благодаря тому, что позволила разрастись транспортной империи игрока на автодороги, воздушные и водные пути. Игрок наблюдал за взлётами и падениями технологий и отраслей на протяжении временных рамок игры, с 1930 года (1950 год в перевыпуске Deluxe) до 2050 года. Компании пользователя постоянно приходилось адаптироваться к имеющимся ресурсам и запросам клиентов. В 1995 году была выпущена версия Deluxe, в которой появились новые карты и убраны двунаправленные сигналы, позволявшие двум поездам двигаться по одним рельсам в противоположных направлениях. Игра вызвала появление в начале 2000-х двух ремейков с открытым исходным кодом, разработка которых всё ещё продолжается. OpenTTD нацелена на расширение графики и игрового процесса оригинала, а Simutrans должна была стать более глубоким и реалистичным симулятором. Тем временем, выпущенная позже Cities in Motion предложила игрокам более похожий на SimCity взгляд на управление транспортом.
OpenTTD. Этот скриншот сделан из файла сохранённой игры, взятого здесь.
Пусть их тошнит
Парки аттракционов — это интересно, поэтому кажется логичным, что игра про строительство и управление таким парком тоже будет интересной. Bullfrog Productions сделала логичный шаг, выпустив в 1994 году Theme Park, которая давала игрокам пустой участок земли и сумму денег. Кажущаяся простой задача пользователя заключалась в создании дающего прибыль парка развлечений, привлекающего людей восхитительными «американскими горками» и замками-батутами, а потом задержать их там с помощью надоедливых аниматоров, комнат кривых зеркал, поездками в огромных чайных чашках, сладкими угощениями и любыми другими способами заставить расстаться с трудом заработанными деньгами. Theme Park добавил к фирменному юмору сим-игр Maxis британский колорит, и ещё один уровень доступности — в игру было легко начать играть, но сложно достичь в ней мастерства. Яркая графика, оптимистичная музыка и дружелюбный дизайн открыл бизнес-симуляторы для более широкой аудитории, как годы спустя The Sims сделал то же для симуляторов жизни.
Если Theme Park и научила меня чему-то, так это тому, что замки-батуты очень легко уничтожить.
Theme Park также позволил проложить дорогу создателю Transport Tycoon Крису Сойеру для выпуска RollerCoaster Tycoon (1999 год), глубокой и сложной игры про управление парком аттракционов с упором на строительство собственных «американских горок» (которыми можно было делиться и обмениваться с другими игроками). Многие игроки развлекались, строя «горки смерти», выходы из которых располагались под землёй, над водой, возле обрыва или в другом месте, где высока вероятность крушения (посетители были слишком глупы, чтобы понять, что не стоит садиться на такие опасные аттракционы). Однако если игрок хотел построить работающий и безопасный парк развлечений, то RollerCoaster Tycoon давала ему невероятную глубину. У посетителей были разные предпочтения относительно типа горок и разные уровни восторга. Нужно было следить и за слабыми желудком, которых могло вырвать после невинной карусели, и за любителями риска, желавших ощутить почти смертельную опасность на невероятно устрашающих «американских горках». Для подбора правильного баланса и расположения аттракционов, дорожек, бесплатных развлечений, еды, напитков, ярмарочных игр, зон отдыха и открытых пространств нужно было потратить много времени на планирование.
Сложная, но доставляющая удовольствие RollerCoaster Tycoon
За выпуском RollerCoaster Tycoon последовало ещё две игры и несколько расширений. RollerCoaster Tycoon 2 (2002 год) осталась улучшенной версией первой части, а RollerCoaster Tycoon 3 (2004 год) привлекала фанатов и качеством графики, и возможностью постройки настраиваемых шоу фейерверков. В третьей части франшизы также добавили режим «песочницы», которого очень не хватало в предыдущих играх, а также новый вид, позволивший насладиться аттракционами от первого лица. К сожалению, эти дополнения появились ценой отказа от смертей посетителей, погубив бОльшую часть веселья от постройки обречённых на катастрофу «американских горок».
По-прежнему можно создавать аттракционы смерти, даже несмотря на то, что посетители уже не умирают.
Потогонная система
Японский разработчик Kairosoft произвёл фурор в индустрии видеоигр, выпустив англоязычную локализацию игры для PC и мобильных телефонов Gƒìmuhatsu Tenkoku, или Game Dev Story в версии для iPhone (за ней последовала версия для Android). В Game Dev Story игрок управляет студией разработки видеоигр. Начав с двух неопытных разработчиков и пустых карманов, студия постепенно превращается в крупного кита индустрии. Несмотря на простоту геймплея и поверхностность симуляции, игра впечатляла точностью своего пародирования всех аспектов индустрии (по крайней мере на ранних этапах) и стала отличным примером того, что бизнес-симулятору необязательно быть сложным, чтобы развлечь игрока и научить его управлять людьми, деньгами и другими ресурсами.
Как, разве вы не хотите купить аудионовеллу на тему плавания под названием «Вода для утопления»?
Сыграем в доктора
Медицинские симуляторы взлетели на пик популярности в 2005 году, после выпуска Trauma Center: Under the Knife для Nintendo DS. Trauma Center рассказывала линейную (и смехотворную) историю доктора Дерека Стайлза, желающего спасти мир своим новообретённым «целебным касанием». Основой привлекательности игры стали её псевдореалистичные хирургические операции, истоки которых, похоже, лежат в симуляторе 1988 года Life & Death. Гораздо более реалистичная, чем Trauma Center (но всё равно остававшаяся игой) Life & Death превращала игрока в полостного хирурга, которому нужно было диагностировать и лечить пациентов больницы Toolworks General. Безответственные решения или ошибочные взгляды могли стать для пациентов вопросом жизни и смерти. При каждой ошибке главного героя отправляли в класс, где читали лекцию о том, что он сделал не так. В сиквеле, Life & Death 2: The Brain, появилась улучшенная графика и более глубокий (но в остальном похожий) геймплей, только на этот раз игрок был нейрохирургом. В список других игр с больничной тематикой вошли Hospital Tycoon (2007 год) и Theme Hospital (1997 год), в которых игрок управлял больницей и её персоналом.
Похоже, когда пациента в сознании режут скальпелем, ему больно.
Казуальное против хардкорного
Термины «казуальный» и «хардкорный» получили в симуляторах новый смысл — они больше относятся к уровню реализма, а не глубине геймплея. Казуальный симулятор похож на «симулятор-lite» — доступность в нём ценится выше точности, а его кривая обучения гораздо проще, чем у хардкорного. Он всё равно может обладать значительной глубиной настроек и возможнсотей, но такая глубина не требуется для получения удовольствия от игры. Большинство симуляторов, выпущенных в 80-х и начале 90-х, считались бы сегодня казуальными, потому что они гораздо проще, чем игры, которые ими вдохновлялись.
Это одна из самых больших проблем для того, чтобы сделать симулятор популярным сегоня. Игры жанра в основном разделяются по уровням детализации и реализма. Существует сильная мотивация делать симуляторы более реальными, более похожими на жизнь и более сложными. Но в какой-то момент это отпугнуло от жанра его казуальных любителей. Только самые приверженные игроки готовы тратить долгие часы на изучение управления перед тем, как смогут вывести самолёт на взлётную полосу или построить город с работающей — даже необязательно эффективно — транспортной системой.
Гонка за специализацией и гонка за реализмом происходили параллельно и обе они привели к бегству мейнстримных игроков. (А избыток примитивных игр, появившийся в конце 90-х и сохраняющий по сей день, тоже не помог симуляторам.)
Куда двигаться дальше?
Хотя многие видеоигры за прошлое десятилетие стали проще, теперь они более приветливы к новичкам, но одновременно другие игры усовершенствовали свои «хардкорные» функции — симуляторы становились всё более сложными и комплексными. В этой тенденции были исключения, и не только в областях браузерных и мобильных игр, но такие исключения обычно являются просто переделками старых игр. Работа инди-сообщества, стремящегося к гиперреалистичным и сложным симуляторам, сохраняющим увлекательность старых игр, неоценима для будущего симуляторов.
Но существует и огромная потребность в новом хита на пересечении аудиторий, особенно в становящихся всё более нишевыми жанрах космического и лётного симулятора. Нужно что-то в духе The Sims, Wing Commander, Red Baron, RollerCoaster Tycoon, Theme Park, NASCAR Racing или даже Populous. Без такого хита симуляторы (возможно, за исключением The Sims и других симуляторов жизни) кажутся обречёнными на нишевый статус. Он вполне подходит для таких игр, как Farming Simulator или Ship Simulator, но не сработает для игр, подобных Tropico, Cities XL или Forza, малопривлекательных для мейнстрима и имеющие высокую стоимость производства.
Если таково будущее симуляторов, то многие люди окажутся разочарованными (хотя некоторые и будут в восторге).
Когда-то всемогущим космическим симуляторам особенно нужен прорывной хит, жанр совершенно пропал с экранов радаров бывших фанатов, которые постепенно перешли на консольные игры. Это по-прежнему справедливо даже после появления невероятно глубокой (и умеренно популярной) EVE Online, в которой экономика настолько сложна, что в команде разработчиков есть экономисты, и после выпуска MMO Star Trek Online во вселенной Star Trek.
Такие игры, как Grand Theft Auto заменили космические симуляторы для любителей изучения огромного открытого мира, но тот факт, что подобные игры популярны, в сочетании с непреходящим увлечением человечества космосом, говорит нам, что в мире всё ещё может найтись место для игр наподобие FreeSpace, Elite, Privateer и Escape Velocity, если только разработчикам удастся нащупать правильный баланс между глубиной, доступностью и привлекательным внешним видом.
Автор: PatientZero