Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.
Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.
Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.
Прыгаем в одиночку
Вы когда-нибудь стояли на краю отвесного обрыва, колеблясь перед прыжком в воду далеко внизу? Помните, что в такой ситуации люди почти всегда решают прыгать вместе? Самое сложное в создании видеоигры в одиночку — совершить такой прыжок одному.
Держимся за руки, чтобы какой-нибудь умник не притворился, что прыгает, и не струсил в последний момент.
Решение начать свой проект заняло у меня очень много времени. У меня было множество сомнений. Большую часть профессиональной карьеры я работал дизайнером, поэтому больше всего волновался о том, осилю ли другие аспекты разработки. Справлюсь ли я с программированием? Получится ли нарисовать хорошую графику? Удастся ли собрать всё вовремя?
Одной из статей, помогших мне прыгнуть с обрыва, стала Fake Grimlock: Win Like Stupid.
Картинка из этой статьи хорошо описывает её в целом:
Диаграмма Венна о том, как побеждать в жизни. Всю статью тоже стоит прочитать.
Чтобы набраться храбрости для первого шага, нужно действовать глупо, в том смысле, что не стоит давать
Когда я наконец принял решение уволиться с работы в Сан-Франциско и вернуться назад в Европу, чтобы выпустить собственную игру, мой изначальный план был довольно простым. Создать за 3-6 месяцев небольшую мобильную игру, сделать кучу ошибок, научиться на них и начать новый проект. Я думал, что во второй раз цикл будет быстрее и лучше, а у меня будет гораздо больше шансов на успех.
В теории всё звучит отлично, правда? На практике я потратил так много времени на свою первую игру Hang Line, что мне даже не удалось выполнить свой план! Но подробнее об этом ниже.
Наконец, я сделал прыжок, и следующим сложным шагом стал выбор концепции. Хорошо то, что вы можете выбрать буквально всё, ведь ваше решение повлияет только на вас. Плохо то, что это делает выбор огромным! Это подводит нас к следующей проблеме создания игр в одиночку.
Паралич выбора
Чаще всего в процессе разработки я чувствовал себя, как Гомер
При работе в команде вам редко приходится принимать решение полностью самому, особенно когда вы дизайнер. Почти у каждого в коллективе есть своё мнение, и если вы находитесь на руководящей должности, ваша задача обычно заключается в выборе удачного компромисса между всеми этими мнениями. Лиды обычно принимают свои решения на основании надёжной обратной связи от коллег.
Когда вы работаете в одиночку, вам не у кого попросить обратной связи и некому указать на ошибки… Вы одни. Вся ответственность целиком лежит на вас.
Это может сделать принятие решений невероятно сложным, и, возможно, самым важным из них будет КАКУЮ ИГРУ ВООБЩЕ ДЕЛАТЬ? Столкнувшись с бесконечными возможностями, вы можете оказаться парализованным.
Я решил, что в статью нужно добавить хотя бы один график, чтобы было похоже, что я знаю, о чём говорю
В первую очередь я постарался создать что-то вроде группы поддержки. Это был канал в Slack с небольшой группой друзей, работающих над своими инди-проектами или закончившими их. Мы писали вопросы/статьи/отзывы и раз в неделю чатились через Google hangout. Эта группа поддержки оказалась полезной в конкретизации концепции, чтобы мне не пришлось полностью доверять только своим инстинктам.
Стоит упомянуть — ради вашего душевного здоровья выбирайте концепцию, которая вам действительно нравится! Разумеется, вы наверно хотите, чтобы игра была финансово жизнеспособной на рынке, оказалась технически выполнимой и так далее, но создание игры — это невероятно, безумно сложно! Со временем вы устанете, выдохнетесь и будете испытывать нехватку мотивации. Если вас будет подпитывать мысль о том, что вы работаете над крутейшей вещью, которую смогли бы выдумать, то это поможет сохранять сосредоточенность.
Меня всегда интересовало скалолазание, и у меня была интересная идея системы управления крюком-кошкой, поэтому я начал создавать прототип игры об экстремальном альпинизме.
Может выглядеть просто, но надо же с чего-то начинать!
Через месяц или около того я осознал, что работать самому по себе, без команды — очень одиноко.
Одиночество
Соло-разработчик игр может быть так же одинок, но без потрясающих видов.
Есть несколько аспектов, влияющих на то, насколько одиноко вы чувствуете себя, работая над проектом:
- Вы не работаете вместе с другими людьми над общей целью.
- Физически одиноки на месте своей работы.
- Вы одиноки после завершения рабочего дня.
Отсутствие коллег означает, что вы получаете ноль поддержки и мотивации, которые вы обычно получаете, вкладываясь в проект с другими людьми.
Если вы работаете дома, то обычно будете одиноки в течение дня. Когда я решил начать свой проект, я переехал в другой город, в основном для экономии денег. Это значило, что мне понадобилось время на создание социальных связей, и иногда было время, когда я буквально находился один целый день, а иногда и несколько дней подряд! Я начал немного сходить с ума. Чтобы справиться с этим, я решил распланировать свою неделю так, чтобы выбираться из дома и встречаться с людьми хотя бы раз в сутки.
Также я начал посещать коворкинг. Это место, в котором вы сидите и работаете в комнате, заполненной случайными людьми. Я не хотел тратить деньги на аренду всего помещения, поэтому нашёл несколько групп коворкеров на meetup.com, которые были бесплатными и просто работали в кафе.
Я хожу сюда раз в неделю просто для того, чтобы перестать сходить с ума
Странно, но когда вокруг тебя есть люди, у тебя появляется более сильное ощущение мотивации, даже если они никак не вкладываются в твою работу! А что касается мотивации, то вам её понадобится как можно больше.
Нехватка мотивации
Работа без коллектива очень сильно влияет на мотивацию. И когда вы работает в одиночку, никто не скажет вам, что пора перестать уже смотреть видео с котятами на ютубе. Иногда мне очень пригождался веб-сайт Toggl. Его порекомендовал мне Райан Дэрси, у которого есть потрясающий пост, объясняющий смысл Toggl и рассказывающий о многом другом: Making Moves.
Toggl — лучший способ заставить себя работать больше часов.
Toggl — это простейший таймер, который вы включаете в начале работы и отключаете, когда заканчиваете, а потом пишете описание того, что сделали. Это создаёт ощущение необходимости сосредоточиться на работе, когда таймер тикает.
Кроме отвлекающих аспектов и проблем с мотивацией, есть и ваша общая удовлетворённость от работы над проектом. При создании игры некоторые из задач бывают интересными и творческими, другие же — скучными и занудными. Но это не имеет значения — если вы работаете один, вам придётся выполнять их ВСЕ. У вас будут периоды низкой мотивации, но не будет команды, которая бы могла её поднять.
Через несколько месяцев, когда моя мотивация немного упала, оказалось очень полезным показать игру другим людям. Это необычайно помогло, не только позволило получить обратную связь от людей со свежим взглядом, но и оказало невероятную поддержку: наблюдение за тем, как кто-то получает удовольствие от вашей работы, очень мотивирует.
Даже мой отец играл в Hang Line, а ведь ему уже 84!
Стоит заметить, что на том этапе игра выглядела вот так:
Раскачивайтесь, избегайте красных объектов, или умрёте. Это всё, что у меня было на тот момент.
Т.е. полная фигня. Но это неважно. Не стесняйтесь. Если есть, во что поиграть, то дайте людям сыграть. У других людей будет другой взгляд. Верите или нет, но на этом этапе игравшие в игру люди спрашивали, где можно её скачать, а ведь тогда у меня был только кубик вместо главного персонажа!
Также я вступил в группу местных инди-разработчиков, поэтому мог наблюдать, как в игру играет ещё кто-то кроме моих друзей и семьи, что полезно для получения менее пристрастных отзывов.
На этом этапе моя мотивация была довольно сильной, но я начал сильно беспокоиться о деньгах…
Тревога
Когда вы работаете на компанию, у вашего проекта обычно есть дедлайн. Но если команда пропускает этот дедлайн, то вы всё равно обычно получаете зарплату и работа продолжается. Когда работаешь над игрой в одиночку, твоим дедлайном в сущности являются «сбережения», откладываемые на расходы. Когда они исчерпываются, на этом всё заканчивается. Это значит, что даже когда вы не работаете, то всегда думаете о времени и деньгах.
Надо принимать решения. Стоит ли отправиться в путешествие с друзьями? Надо ли покупать новый телевизор? Может выбрать пиво вместо дорогого коктейля? Очень быстро вы можете дойти до мелочей. Я обнаружил, что много беспокоюсь о мелких решениях просто потому что не привык выживать на сбережения.
Слишком волнуюсь о деньгах и о том, что придётся питаться дошираками каждый день.
Лучшим решением для меня стало небольшое планирования и назначение разумного недельного бюджета, зависящего от общих накоплений, отложенных на проект, и от времени, которое я на него потрачу. Таким образом деньги оказываются как будто «уже потраченными», поэтому это заставляет не так сильно стрессовать о мелких решениях. И ещё — знаю, вы слышали это тысячи раз, но я повторюсь, потому что это важно — не закладывайте бюджет на проект, закладывайте двойной бюджет на проект. Я отложил деньги на две игры и всё моё время заняла только одна.
После создания бюджета и планирования я начал активнее продвигаться в проекте. Уже довольно скоро у меня создалось ощущение, что базовый геймплей достаточно хорош, и я начал переходить от прототипа к производству.
По-прежнему не слишком впечатляет, но, по крайней мере, я заменил кубик!
Но примерно в этот момент у меня начали возникать действительно сложные задачи, на которые уходила куча времени. Есть древняя поговорка о том, что последние 20% работы занимают 80% времени. Проблема в том, что при создании прототипа и накидывании идей вам кажется, что игра движется очень быстро. Но когда вы переходите к таким задачам, как добавление релизной графики, доведение геймплейных систем до состояния релиза, то начинаете ощущать, что движетесь со скоростью улитки. Я начал сомневаться, что на самом деле смогу успеть доделать игру вовремя…
Неуверенность в себе
Если и есть одно слово, которое я никогда не хочу больше слышать, так это «индипокалипсис» (Indiepocalypse).
Очевидно, все мы обречены, и это очень полезно знать, когда надрываешься, чтобы завершить свою первую игру в одиночку
Каждую чёртову неделю появляется новая статья о провальных продажах в Steam, неудавшихся кампаниях на Kickstarter, миллиардах игр, еженедельно выпускаемых для мобильных, невероятных сложностях с получением популярности… Как будто создание качественной игры само по себе недостаточно сложно. Последнее, что я хочу знать, так это то, что все мои усилия не имеют смысла и у меня нет никаких шансов на успех!
Я заметил, что при создании игры в одиночку ощущаю, что моя работа на самом деле нереальна. Мне по-прежнему нужно было разбираться в куче технических аспектов, например, в том, как обеспечить достаточно высокую производительность на мобильных, быстро создать графику уровней и т.д. У меня было чувство, что я топчусь на месте и в буквальном смысле не смогу успеть доделать игру вовремя. И что ещё больше вгоняло в депрессию, так это мысль о том, что даже если это и случится, никто её не заметит и никого она не заинтересует, кроме меня, в одиночку сидящего за программированием в комнате. Игра не существует ни в какой другой реальности.
Нестабильность
Когда работаешь на обычной работе, у тебя есть много факторов, влияющих на настроение — отношения с коллегами, похвалы руководства (или их отсутствие), новая схема премирования в компании и т.д. Когда работаешь в одиночку, у тебя есть только игра и процесс её создания. И всё. Поэтому когда кажется, что дела идут не очень, это сильно расстраивает.
Я слышал, что если добавить картинку с котиком, то аудитория читателей любой статьи увеличивается на 500%
Я осознал, что моё настроение и общее состояние/удовлетворённость сильно зависят от того, чем я занимаюсь в конкретный день, и от того, как продвигается процесс. Поэтому настроение моё очень колебалось. Я понял, что лучшим способом справиться с этим будет сделать так, чтобы моя жизнь за пределами работы немного всё уравновешивала. Я начал посещать писательский кружок, который хорошо отвлекал меня и позволял задуматься над чем-то, кроме работы.
Несмотря на это, на этапе двух третей проекта я начал сильно волноваться о том, к чему же я иду, потому что я уже потратил больше времени, чем планировал на всю игру.
Страх провала
Изначально я планировал потратить на игру 3-6 месяцев, но через 9 месяцев было очевидно, что предстоит ещё много работы. Проблема заключалась в том, что мои цели и ожидания сместились. Я уже вложил в игру больше денег, потому что работал над ней дольше, поэтому я перестал воспринимать её как первую попытку, на которой можно научиться. Она превратилась в то, что, как я надеялся и даже ждал, может принести мне немного денег. И если бы это не удалось, я бы расстроен намного сильнее.
В сущности, я всё увеличивал и увеличивал ставку на игровом столе, что, конечно же, могло принести мне больший выигрыш, но с теми же устрашающими шансами на победу. А азартные игры мне вообще не нравятся!
Трата части накоплений на создание видеоигры — это, в сущности, азартная игра
На этом этапе проект двигался очень медленно. Когда вы работаете над проектом год, кодовая база становится такой большой, что любое добавление, каким бы простым оно ни было, может повлиять на множество других систем. Даже вспомнить, как работает фрагмент кода, который ты написал около года назад, может оказаться очень сложно. Поэтому так важно документировать свой код — иногда я читал комментарии и не помнил, как их писал. Похоже было на то, как какая-то версия Марти Макфлая из прошлого рассказывает мне о будущем…
Также справляться с проблемами помогает взгляд на старые скриншоты и видео. Если перед добавлением новых функций в игру вы сохраните где-нибудь скриншот или видео, то со врменем у вас получится наглядная визуализация процесса развития всей игры. Посмотрев на неё и осознав, насколько далеко продвинулась игра, вы всегда будете ощущать себя намного лучше и будете понимать, какой большой путь вы проделали.
Совершите путешествие назад во времени развития вашей игры и осознайте, насколько это потрясающе
Заключение
Эта история ещё не закончена. Я работаю над моей игрой Hang Line уже около года, и она всё ещё не готова. Но недавно моя мотивация сильно выросла. Я наконец начал делать шаги по PR и делиться игрой в twitter, facebook и т.д. Я записал трейлер и получил большое внимание прессы, что очень повлияло на меня. Я ощутил, что игра — это что-то реальное, и что она нравится людям.
Поэтому моя последняя рекомендация — начните делиться своей работой с миром как можно раньше. Оценка вашей игры случайными людьми оказывает ОГРОМНУЮ помощь.
Не стоит думать об этом только с точки зрения PR. Общайтесь с другими разработчиками. В facebook есть отличные группы, например Indie Game Dev Group, в которых люди дают честную и полезную обратную связь. Не бойтесь и просто связываться с разработчиками, выпустившими похожие на вашу игры, просто чтобы попросить советов или рекомендаций. У меня от такого общения были только самые положительные ощущения. Люди, которые раньше не знали об игре, приходили мне на помощь, и это сильно повлияло и на саму игру, и на мотивацию.
Если интересно, можете посмотреть недавно опубликованный мной трейлер:
А если хотите узнать, как заканчивается эта история, подпишитесь на рассылку на моём сайте: www.hanglinegame.com
Делать игру в одиночку невероятно сложно. Если вы размышляете о начале такого путешествия, надеюсь, моя статья прояснит некоторые из проблем. Если вы уже находитесь на пути создания игры, то, возможно, она окажется вам полезной. Держитесь! Что бы вы ни делали, доводите до конца и учитесь на своём опыте.
Удачи!
Автор: PatientZero