1980: вторжение VCS
После успешных продаж Atari VCS в рождественский сезон 1979 года задача заключалась в создании большого количества ПО для новых гордых владельцев машин Atari. Компания начала год с обширной презентации на январском шоу CES в Лас-Вегасе.
«Atari подогрела ожидания от своей игровой машины. Игровая консоль Atari 2600 была настоящим гаджетом года, а на стенде Atari демонстрировались игры, привлекавшие большие толпы».
— Майкл Томчик
После презентации на CES в январе Atari продолжила маркетинговое продвижение, в том числе провела крупнейшую за всю её историю телевизионную рекламную кампанию. Одной из самых первых рекламируемых игр этой кампании в январе стала Space Invaders, написанная Риком Морером (Rick Maurer) (который раньше работал над Fairchild Channel F) и оказавшаяся громким хитом. Проще говоря, Space Invaders спасла VCS.
«Дела VCS шли не так успешно — продали всего несколько миллионов машин, и казалось, что консоль умирает. Но потом вышла Space Invaders, и бам! — рынок взорвался».
— Лэрри Кэплан
Хотя лицензированием Space Invaders занимались Мэнни Джерард и Рэй Кассар, именно у Морера появилась идея создать версию игры, пока до этого кто-нибудь не додумается. Морер начал работу над Space Invaders в 1978 году, когда он только начинал изучать программирование VCS, и этот процесс был для него непростым.
«При работе с VCS нужно было забыть о всех хороших программистских практиках, которым я научился».
— Рик Морер
Разработка началась хорошо, но затем показалось, что Морер попал в тупик. Игра работала, но казалось, что никого в отделе потребительской техники не интересовала версия Space Invaders для VCS.
«Через несколько месяцев в игру уже было интересно играть. Но почти никто ею не интересовался, никто не хотел в неё играть».
— Рик Морер
Морер перешёл к созданию Maze Craze (тоже выпущенной в 1980 году), потому что думал, что программирование Maze Craze поможет ему развить навыки разработки для VCS и подготовить к Space Invaders.
Maze Craze
Намного позже, в начале 1979 года, Мэнни Джерард убедил Рэя Кассара лицензировать игру у Taito, чтобы выпустить её для VCS.
«Кассар полетел в 1979 году в Японию с единственной целью — получить Space Invaders. Он добился этого, провернув блестящую сделку, которая заработает Atari миллионы долларов и запустит 2600 на орбиту».
— Кевин Боуэн (Kevin Bowen), GameSpy, 25 Smartest Moments In Gaming
Это позволило Мореру продолжить работу над игрой, на этот раз официально. Разработка Space Invaders на 2600 была для Морера непростой задачей. В качестве графики он использовал рудиментарную «графику программистов», но хотел, чтобы дизайнер коробки картриджа нарисовал свои иллюстрации врагов на клетчатой бумаге для переноса в игру. Этого так и не произошло, поэтому Морер использовал собственные рисунки.
Изначально Space Invaders занимала 7 КБ, но её нужно было урезать до 4 КБ, поэтому Рик ещё три месяца переписывал код, сражаясь за экономию каждого байта.
К концу процесса разработки его прекрасный структурированный код превратился в лабиринт из ветвлений JMP, но был настолько лаконичен, насколько возможно.
Готовый продукт выглядел потрясающе. У игры было 112 вариаций, Мореру удалось засунуть все возможные варианты Space Invaders в картридж VCS. Хотя игра и не полностью копировала оригинал, игралась она удивительно похоже. Коллеги-программисты Морера были в восторге от игры. Роб Фулоп выразился лучше всех: «Fucking brilliant».
После выпуска Space Invaders на VCS в начале 1980 года она мгновенно стала хитом. Всего игра заработала для Atari больше 100 миллионов долларов.
Игра была так успешна, что доказала возможность долгой жизни для VCS. Рэй Кассар понял, что VCS может быть не просто сезонным продуктом. Выпуск игр, ранее запланированный на праздники, растянулся на весь год.
Кроме того, это подтолкнуло отдел маркетинга Atari к экспериментам с другими аркадными играми. Началась разработка новых адаптаций под VCS, таких как Asteroids и Super Breakout. Проще говоря, Space Invaders стала поворотной точкой для домашних видеоигр. Она подготовила сцену для революции аркад на домашних системах. К Рождеству 1980 года VCS с Space Invaders стала обязательной праздничной покупкой.
"… ожидается, что одним из крупнейших блокбастеров этого рождественского сезона станет электронная игра Space Invaders Atari, каждый день собирающая очереди в магазине Woodward & Lothrop".
— Дуглас Шевалье (Douglas Chevalier), Washington Post, 10 ноября 1980 года
Однако у успеха Space Invaders была одна жертва: Рик Морер. И Space Invaders, и Maze Craze были широко признаны одними из самых лучших игр, созданных для VCS, но они стали единственными играми, написанными Морером. После оглушительного успеха Space Invaders, спасшего Atari и сделавшего возможным будущее домашних видеоигр, Морер получил премию всего в 11 тысяч долларов. Разочаровавшись в отрасли, Морер ушёл из компании и никогда больше не делал игр для Atari VCS.
У Atari появилась новая цель: выпуск игр на протяжении всего года и продажa их сотням тысяч новых покупателей. Для этого нужно было в течение 1980 года выбросить на рынок как можно больше игр для VCS.
Одной из первых была написанная Майком Лоренсеном (Mike Laurenzen) Circus Atari, выпущенная в январе. Circus Atari была переписанной версией Breakout (и почти полной копией аркадной игры Exidy Circus), в которой игрок запускал с платформы в воздух клоунов, лопающих шарики. Несмотря на свою простоту, Circus Atari была довольно хорошей игрой.
За Circus Atari и Space Invaders последовало множество других неприметных игр. Эти игры в основном были повторением старого и попыткой заполнить пробелы в линейке VCS, а не стать крупными хитами. Ими были 3D-Tic-Tac-Toe и Video Checkers (обе созданные одной из первых программисток для VCS Кэрол Шоу), эксклюзивная для Sears Golf, новые игры Steeplechase, Stellar Track и Othello.
«Версию Othello для 2600 я делал сам по себе, пока мой начальник не поймал меня за работой, когда я вносил последние изменения перед выпуском в производство».
— Эд Логг
Одной действительно уникальной игрой 1980 года стала Championship Soccer Стива Райта (Steve Wright). Хотя ограниченные футбольные возможности были не сильно лучше других урезанных спортивных игр VCS типа Home Run и Football, награда за забитый гол была беспрецедентной: поздравительный салют.
«А как насчёт фейерверков в честь забитого гола — разве это не круто?»
— Билл Кенкел (сооснователь журнала Electronic Games)
Это был потрясающий графический эффект, выводящий игру на другой уровень качества. Некоторые игроки просто давали друг другу забивать голы, чтобы насладиться взрывами фейерверков. Не удивительно, что программист Стив Райт больше не создал ни одной игры, а вместо этого стал уважаемым и успешным гуру цифровых эффектов и компьютерной графики для фильмов и телевидения.
Одной из лучших игр 1980 года стала Night Driver, написанная Робом Фулопом и выпущенная в августе. В этом порте с аркадного автомата Atari Night Driver использовалась псевдотрёхмерная перспектива для имитации быстрой езды.
Night Driver
«Моим первым проектом в этой группе был Night Driver, который начался с того, что Лэрри Кэплан передал мне кучу кода и сказал: „Может, тебе удастся заставить его работать, а пока это выглядит как лишняя головная боль“… Думаю, тогда в душе он уже был готов к уходу из компании и не хотел начинать новую игру».
— Роб Фулоп
1980 год стал свидетелем нарастающей тенденции нового типа игр для VCS: невыпущенное сокровище. Маркетинговый отдел Atari смещал фокус с разработок и уникальных концепций на лицензируемые бренды. Некоторые законченные игры для VCS положили на полку и так и не выпустили. Stunt Cycle Боба Поларо (Bob Polaro) стала одной из первых таких игр.
Изначально она была разработана как версия игры с аркадного автомата Atari, но маркетинговый отдел попытался превратить её в игру по лицензии Dukes Of Hazzard. В результате проект так и не выпустили. Ещё одной такой игрой 1980 года была Wizard Криса Кроуфорда, ставшая жертвой перехода с 2-килобайтных на 4-килобайтные игры для VCS.
1980: домашняя конкуренция
25 апреля 1980 года «фантастическая четвёрка» заявила, что будет создавать в своей новой компании Activision игры для Atari VCS. Сначала со стороны Atari не последовало почти никакой реакции. Компания анонсировала четыре игры: Boxing, Fishing Derby, Dragster и Checkers. Заявление Activision было не слишком громким, и на него мало кто обратил внимание.
Mattel Intellivision
Большей проблемой для Atari стало появление нескольких серьёзных конкурентов VCS. Тестовая версия Mattel Intellivision была выпущена на рынок в 1979 году, а массовый выпуск начался в 1980 году. Всего было продано 200 тысяч устройств, и во многом эта консоль считалась лучше Atari VCS. Этой конкуренции можно было избежать (или по крайней мере, отложить на какое-то время), если бы Рэй Кассар следовал стратегии Нолана Бушнелла по блокировке производства чипов SLI.
«Когда я продал компанию Warner и после моего ухода Рэй Кассар изучил ситуацию и сказал: „Бушнелл — настоящий идиот, зачем ему пять проектов по производству разных чипов?“ Он отменил все, кроме самых лучших. Один перешёл к Texas Instruments, другой к Bally, а третий к Mattel. И так, одним росчерком пера, он создал себе трёх серьёзных конкурентов».
— Нолан Бушнелл
Всё это всегда находилось с юридической точки зрения в «серой» области. Спецификации оборудования Mattel Intellivision были очень похожи на проект под названием Atari 3200. 3200 должна была стать системой-преемником 2600, но разработка не начиналась до 1981 года.
«Согласно журналам разработки, в 1981 году Atari начала работу над новой видеоигровой консолью, которая сможет заменить Atari 2600 Video Computer System. В процессе разработки новая консоль сменила множество кодовых имён: Sylvia, Super-Stella и даже… PAM (с примечанием рядом: „Super-Stella: Multipurpose“). Эта новая консоль должна была основываться на 10-битном процессоре и иметь больше памяти, графику высокого разрешения и улучшенный звук, при этом она сохраняла совместимость со всеми изданными играми для Atari 2600».
— Курт Вендел (Curt Vendel)
Самым очевидным сходством между 3200 и Intellivision было добавление 10-битных внутренностей, которые были непривычными, ведь нормой были 8-битные системы.
Консоль 3200 так и не создали, и Atari перешла к другим проектам преемников 2600. Однако, если это так, то значит, что именно презрение Рэя Кассара к разработке и его непонимание стратегии Бушнелла привели к жесточайшей конкуренции с Atari VCS в начале 80-х.
1980: Atari Electronics
К 1980 году будущее отдела электроники Atari было очень мрачным. Touch-Me не имела успеха, а разрабатываемые новые продукты выглядели в лучшем случае сомнительно. Эл Экорн, Роджер Хектор (Roger Hector) и Хэрри Дженкинс (Harry Jenkins) управляли командой, разрабатывающей Cosmos, отдельную консоль, сочетавшую светодиодный экран с голографическими изображениями. Голограммы выглядели интересно, но были простыми декорациями. Сами игры происходили на светодиодном экране.
Atari Cosmos
"… вы играли в настольную игру, а потом появлялась голограмма. Они внушали, что ИГРЫ будут голограммами!"
— Билл Кенкел
Но всё равно к Cosmos у публики был большой интерес, и команда стремилась к демонстрации продукта на CES 1981 года.
1980: домашние компьютеры
У 8-битных компьютеров Atari в 1979 году было очень мало времени на продажи, поэтому настоящим годом их распространения стал 1980. В начале года было выпущено несколько игр для платформы, в том числе 3D-Tic-Tac-Toe, Super Breakout и Space Invaders. Space Invaders была особенно интересной.
Хотя Atari и получила лицензию у Taito, а 8-битные компьютеры имели достаточно мощи для точного воспроизведения игры, программист Роб Фулоп решил создать совершенно другую версию.
«Причина, по которой версия для Atari 800 отличалась от оригинала, была простой и в чём-то досадной. Мне тогда было 23 года, и я уже создал один „порт“ (Night Driver для 2600). Я решил, что слишком крут для того, чтобы делать полную копию уже существующей игры с автоматов. Вы должны помнить, что в Atari программистам никто не утверждал планы. В сущности, таким людям как я, давалась полная свобода в создании любых продуктов. Не было никаких процессов утверждения, совещаний и требований.
В ретроспективе, такая свобода была по-моему потрясающей с учётом современных требований к производству. Но в то время всё решал программист. Никто не просил меня делать Space Invaders, это был мой выбор. Я решил изменить оригинал, но не потому, что он был „плохим“. Я просто хотел „поставить свою подпись“, что бы это ни значило».
— Роб Фулоп
Игра настолько отличалась, что независимый разработчик Джо Хелленсен (Joe Hellesen) (который потом создаст множество других игр для 8-битных систем, ST и Amiga, в том числе Pac-Man для 8-битных компьютеров Atari) создал в 1981 году почти идеальную копию аркадной игры.
Однако после первоначального выпуска игр для 8-битных компьютеров Atari была готова остановить всю разработку игр для машины. Руководство Atari стремилось подчеркнуть, что это компьютер, и прекратить сравнения с VCS.
«Одним из очень редких решений, в которых мы были уверены, было решение чётко отделить домашний компьютер от видеоигровой консоли… Правило было простым: больше никаких игр».
— Крис Кроуфорд
Вместо создания игр Кроуфорд начал работу над несколькими развлекательно-обучающими проектами, в том числе над симулятором энергетической компании под названием Energy Czar и симулятором ядерного реактора SCRAM. Его коллеги-программисты трудились над бухгалтерскими и бизнес-программами.
SCRAM
Однако, несмотря на стремление Atari отделить линейку компьютеров от видеоигр, чтобы она стала на рынке серьёзным конкурентом, компания совершила одну огромную ошибку, которая почти разрушила эту идею: она выпустила игру Star Raiders.
Игра, написанная Дугом Нойбауэром, была выпущена в марте 1980 года. Atari наняла Нойбауэра в 1979 году как инженера-проектировщика чипов, но он работал над сторонним проектом Star Raiders, разрабатывая игру на обмотанном проводами 8-битном прототипе ещё до готовности моделей для производства. Star Raiders была 3D-версией игры, очень популярной в кампусах колледжей и компьютерных залах в 70-х.
Star Raiders
"Star Raiders должна была стать 3D-версией игры по Star Trek, в которую в те времена играли на мейнфреймах. Игра по Star Trek была полностью текстовой и игралась не в реальном времени, но в ней были концепции повреждений корабля, сканеров секторов и графиков".
— Дуг Нойбауэр
Трёхмерная графика и игровой процесс Star Raiders не походили ни на одну предыдущую игру. Готовый продукт просто потряс коллег Нойбауэра в Atari.
«Сотрудников компании ошеломила игра, которая стала первой настоящей трёхмерной видеоигрой… Визуальные эффекты были ослепительными, особенно летящие сквозь экран при ускорении звёзды и четыре типа противников, появляющиеся впереди или за спиной».
— Майкл Томчик
После выпуска Star Raiders стала первым «убойным приложением» в компьютерных играх. Это была первая компьютерная игра, которой можно было назвать «продавцом машин».
«Игра была удивительно увлекательной. Думаю, она стала первой игрой, сочетавшей экшн со стратегическим экраном. К счастью, эта концепция работала очень хорошо».
— Дуг Нойбаэур
Даже до мейнстримной прессы докатились восторги от игры.
"Star Raiders — самая важная игра. Это наилучшее сочетание тира и планетария. Именно поэтому я играл в неё вчера до часу ночи. Она стоит около 530 долларов, при условии, что у вас уже есть цветной телевизор".
— Генри Эллен (Henry Allen), Washington Post, 2 сентября 1980 года
Конечно, успех Star Raiders оказался большой помехой для отдела домашних компьютеров Atari: он упрочил заблуждение о том, что 400 и 800 не были серьёзными компьютерами.
«Кто купит серьёзный компьютер у самого успешной в мире видеоигровой и аркадной компании? Многие покупатели думали, что Atari 400 и 800 были более дорогими версиями видеоигровой машины Atari 2600. Некоторые даже сомневались, что Atari 400 и 800 — это настоящие компьютеры».
— Майкл Томчик
Одной из основных проблем 8-битных компьютеров Atari стал сложившийся стереотип о нехватке для них ПО. Atari просто не могла создать достаточное количество продуктов самостоятельно, чтобы относительно дорогое приобретение компьютера было бы оправданным для кого-то, кроме увлечённых геймеров и программистов игр.
«К сожалению, Atari помешало её собственное преимущество. К всеобщему изумлению, они решили сохранить в секрете основную техническую информацию, такую как распределение памяти и архитектуры шин, которая необходима программистам для написания ПО. Они даже пытались шантажировать программистов, сообщая, что те могут получить техническую информацию, только если подпишут договор о создании ПО под брендом Atari. Это отпугнуло независимое сообщество любителей и программистов, и в результате многие серьёзные программисты начали писать ПО для других машин. Когда Atari осознала свою ошибку и начала привлекать программистов, было уже слишком поздно. Единственными лояльными к ней программистами остались разработчики игр».
— Майкл Томчик
Внутренняя команда разработчиков продолжала обсуждать о ситуации со сторонним ПО, пытаясь убедить руководство в том, что оно совершает ошибку.
«Отношение руководства было таким: „Мы хотим зарабатывать все деньги за ПО. Нам не нужны конкуренты“. У них были конкуренты на VCS и программисты пытались объяснить: „Нет, так дела не делаются, вам нужна большая библиотека программ, вам нужно привлекать творцов“, и я был одним из тех, кто говорил об этом».
— Крис Кроуфорд
К концу 1980 года начало появляться стороннее ПО для 8-битных компьютеров Atari. Несмотря на то, что бОльшая часть была написана на BASIC и имела текстовый интерфейс, например, Midway Campaign и Lords Of Karma компании Avalon Hill, многие ещё были на подходе.
Несмотря на огромные усилия Atari по закрытию игровых возможностей компьютера, находились программисты, любители, хакеры и кодеры, писавшие качественные игры и выводившие их на рынок.
К концу 1980 года Atari продала 35 тысяч компьютеров, и к декабрю продажи так выросли, что машины пришлось разделять на небольшие партии и передавать торговцам по всей стране.
Но даже так бизнес с компьютерами потерял 10 миллионов при продажах в 10 миллионов, заставив Atari отделить в октябре отдел компьютеров от отдела потребительской техники, чтобы он не вредил огромному успеху VCS.
1980: аркадные автоматы
В бизнесе аркадных автоматов Atari на начало 1980 года по-прежнему доминировал Asteroids. Было создано по меньшей мере две версии этого автомата, чтобы игру можно было уместить в залы, в которые нельзя было поставить стандартный аркадный автомат. «Коктейльная» версия с сиденьем была выпущена в апреле 1980 года. Машин этой версии было продано примерно столько же, сколько продавалось других аркадных автоматов (произведено 8 725 устройств и продано за 1746 долларов каждое).
Кроме того, в мае была выпущена новая «кабаре»-версия. Это была машина без сиденья, занимавшая гораздо меньшее пространство, что позволяло устанавливать её в автоматических прачечных, минимаркетах и других небольших заведениях.
Побивший все рекорды успех Asteroids продемонстировал особенность игры, которая быстро становилась проблемой: список лучших результатов. Это была не первая игра с таким списком (первенство досталось вдохновлённой Star Wars игре Star Fire компании Exidy), но Asteroids стала первой очень популярной игрой, предлагавшей игрокам ввести свои инициалы и прославиться.
Этот список лучших результатов в сочетании с увлекательным игровым процессом Asteroids показал слабую сторону игры в первой половине 1980 года. Всё больше и больше игроков начинали всё лучше играть, зарабатывая высокие результаты, и операторы аркадных автоматов стали ощущать падение прибылей.
Игроки всё больше осваивали игру, эксплуатируя ошибки дизайна. В апреле рекорд Asteroids в миллион очков впервые был поставлен Полом Уоллэмом из Калифорнийского университета в Беркли. Atari любила рекламировать такие рекорды, но инженеры тайно работали над исправлением, который сделает игру более сложной. Выпущенный в мае 1980 года комплект модификации делал маленькую летающую тарелку более умной и увеличивал её скорость огня.
Если не считать перенесённой из 1979 года Asteroids, первой отличной новой игрой 1980 года для Atari стала Missile Command. Она эксплуатировала страхи детей «поколения Икс», заполонявших в то время игровые залы: игра симулировала ядерную ракетную атаку на шесть городов, которые должен был защищать игрок. Проект разработали Дейв Терер и Рич Адам, первыми предложенными названиями игры были «World War III», «Armageddon» и «Edge Of Blight».
После выпуска в апреле 1980 года Missile Command получила большой успех. Не дотягивая до размеров Asteroids, она всё равно стала заметным хитом: всего было продано 20 тысяч автоматов.
Игра захватила воображение поколение эпохи Холодной войны, и даже была своеобразной реализацией подсознательного страха ядерного уничтожения.
«Всем моим знакомым, поигравшим в игру, снились кошмары о ядерной войне».
— Стив Кэлфи (дизайнер аркадных автоматов Atari)
«В игре было немного пугающее послание: в конце появлялось ядерное облако».
— Эд Ротберг
Missile Command
Кроме того, в апреле выпустили Monte Carlo. Monte Carlo была ещё одной долгой серией однопользовательских гоночных игр Atari. В разработанной и написанной Нормом Эвеллером (Norm Avellar) и Дэннисом Коблом (Dennis Koble) Monte Carlo игроки управляли машиной с видом сверху и скроллингом.
Вскоре после этого, в сентябре, Atari выпустила ещё одну выдающуюся военную игру. На этот раз это был революционный трёхмерный векторный танковый симулятор Battlezone. Игру написал Морган Хофф (Morgan Hoff), а разработал Эд Ротберг. В ней для трёхмерных вычислений использовался математический сопроцессор под названием «math box» («математическая коробка»), разработанный Джедом Марголином и Майком Элбо. Извергающийся вулкан на фоне создал Оуэн Рубин.
«Её разрабатывали в один из „мозговых штурмов“ нашей компании. Незадолго до этого благодаря Ховарду Делману мы создали технологию векторных дисплеев, и конечно же, одной из первых идей была игра от первого лица в трёхмерной перспективе. Честно говоря, я не помню, кто первым на этих встречах предложил танковый формат».
— Эд Ротберг
Battlezone стал ещё одним массовым хитом Atari (было продано больше 15 тысяч машин), третьим по результатам года. Вот так неожиданно началась золотая эра отдела аркадных автоматов Atari. Казалось, никаких проблем возникнуть не может, даже со стороны правительства США. В то время к Atari обратилась армия, чтобы компания помогла создать версию Battlezone для боевого обучения.
«Группа армейских консультантов — несколько генералов на пенсии и им подобные — обратилась в Atari с идеей приспособить технологию Battlezone к обучающему симулятору новой тогда боевой машины пехоты (Infantry Fighting Vehicle). Идея заключалась в том, чтобы превратить такой симулятор в игру, в которую солдатам хотелось бы играть. Они учились бы не только базовым операциям с БМП, но и смогли распознавать силуэты дружественной и вражеской техники».
— Эд Ротберг
Сегодня информация о проекте Battlezone для армии доступна свободно, но в начале 80-х она была только слухами, передаваемыми между редакторами журналов и детьми во дворе.
В условиях отсутствия официальной информации стали появляться более клеветнические слухи о связи других игр Atari с заговорами ЦРУ.
«Слухи были примерно такими: Пентагон (или ЦРУ, или ФБР) сотрудничали с Atari в создании реалистичной военной видеоигры. Что было после, не совсем ясно, и объяснения были разными. Были даже подозрения, что Пентагон хочет подсознательно обучать будущих сотрудников через видеографику. Или что Пентагон хочет находить и вербовать (мгновенно!) талантливых игроков, показывающих самые выдающиеся навыки. Достиг ли Пентагон своей задачи, и является ли эта история вообще правдой — это информация высшей степени секретности. Однако игра была реальной, и имела соответствующее название Missile Command».
— Мэтью Уайт, журнал Joystik, сентябрь 1982 года
Сегодня эти теории заговора кажутся просто причудливыми фантазиями, но в 80-е, в эру Рейгана, СССР, «Военных игр» и «Красного рассвета» они были чертовски серьёзными. Хотя не было никаких доказательств того, что военные США собирались использовать эти игры для поиска самых опытных игроков-тинейджеров 80-х, способных освоить оружие 21-го века (роль военных перешла в фильме «Последний звёздный боец» и в книге Роберта Макса Arcade… America's Army к инопланетянам), есть подтверждения того, что армия хотела в начале 80-х использовать игры для обучения войск.
«Армия заметила, что молодёжь, с которой она работает, любит такие игры, поэтому задалась вопросом: „Почему бы нам их не использовать?“».
— Дональд Осборн (Donald Osbourne), вице-президент по продажам аркадных автоматов Atari
… и верхушка захотела Battlezone и Missile Command.
«Было подписано соглашение, по которому Atari должна изготовить обучающие прототипы для армейского танка M60A1 и зенитного ракетного комплекса Chaparral».
— Нэтан Кобб (Nathan Cobb), Globe Staff, 3 сентября 1981 года
Однако работа Atari над этими военными проектами продлилась недолго. Выяснилось, что некоторые из ключевых инженеров Atari выбрали свою профессию как раз потому, что хотели избежать такой контрактной работы на правительство. Она противоречила всему, во что они верили.
«Я был категорически против того, чтобы Atari даже начинала подобный бизнес. Не забывайте, в 1981 году мир был совсем другим. В те годы ещё существовал Советский Союз, воспринимавшийся нашей нацией как крупнейшая угроза. Я считал, что многие из нас, инженеров, имели возможность работать на компании, связанные с военными, но мы осознанно выбрали работу в компании, не имеющей к ним никакого отношения».
— Эд Ротберг
Для дизайнеров игровых автоматов Atari создание альтернативной реальности было более важно, чем симуляция реальности. На самом деле, самой важной целью было создание популярной игры, которая хотя бы ненадолго позволит людям покинуть реальный мир.
«Лучшее ощущение для дизайнера игр — войти в зал игровых автоматов и увидеть, как люди радуются, играя в созданные им игры. Нет ничего лучше этого. Зайти в зал, увидеть множество других игр и знать, что люди могли выбрать любую, но они играют в твою. Это очень серьёзный стимул».
— Эд Ротберг
1980: конец года
Игра Space Invaders для VCS, вместе с успехом Asteroids, Missile Command и Battlezone на аркадных автоматах, позволила Atari Inc заработать за год 512,7 миллиона долларов. Внезапно Atari стала главным источником годового дохода Warner Communications, и была признана «самой быстрорастущей компанией в истории США».
В общей сложности за 1980 года Atari потратила на телерекламу 2,1 миллиона долларов. Даже несмотря на то, что почти все продукты, составившие успех Atari в 1980 году, начинались под руководством Нолана Бушнелла, или были результатами работы собранных им команд, эти события сделали Рэя Кассара героем Уолл-стрит. Кассар предсказуемо получил всю славу за успех Atari.
«Когда я пришёл в компанию, наш продукт был причудой, подарком на Рождество. Мы постарались убедить рынок и потребителя, что это повседневный и долговечный продукт».
— Рэй Кассар
1981: аркадные автоматы
К 1981 году аркады захватили воображение целого поколения детей. Новые игры выпускались почти каждую неделю, а самые успешные добавляли новые интересные задачи и шаблоны игрового процесса.
Всё это привело к тому, что к 1981 году бизнес аркадных автоматов вырос в самый большой в мире развлекательный рынок.
«Это был безумный, высококонкурентный бизнес. Я участвовал в нём, когда работающие от монет автоматы зарабатывали на четвертаках 8 миллиардов долларов в год. Эти игры превзошли по доходам музыкальную и киноиндустрию вместе взятые, и это при цене в четвертак!»
— Дэн Плискин (инженер аркадных автоматов Atari)
Аркадные автоматы быстро распространялись за пределы игровых залов. К лету 1981 года в каждом пятом из примерно 40 тысяч минимаркетов в США был установлен видеоигровой аркадный автомат, и во многих из них стояли продукты Atari.
«Игроки забрасывали по 10 миллионов четвертаков в автомат Asteroids ежедневно».
— Фрэнк Лейни (Frank Laney Jr.) (Эрни Катц), журнал Electronic Games
После успеха Asteroids, Missile Command и Battlezone в 1980 году имя Atari и логотип компании с горой Фудзи стали синонимами качественного геймплея. Отдел аркадных автоматов Atari вошёл в 1981 год, вооружённый новыми разработками векторного оборудования и продолжая работу над дизайном игр.
Однако год начался не в том направлении, с ряда провалившихся идей и упущенных возможностей. Первой в марте стала Asteroids Deluxe — не слишком хороший сиквел самой успешной на тот момент игры Atari.
"Asteroids Deluxe делал Дэйв Шеперд. Я ничего не вложил в игру, кроме кода первой части, с которым он работал".
— Эд Логг
Asteroids Deluxe с её автоматически стреляющими щитами и спутниками-убийцами оказалась слишком сложной и недостаточно хорошей, чтобы превзойти популярность оригинальной игры Asteroids. Однако она всё равно неплохо продавалась, было отгружено 22 тысячи машин.
«Но постойте, что это приближается из-за того большого астероида? Это летающая тарелка зайлоров, за которыми вас отправили. Уклоняясь и маневрируя, вы внезапно осознали, что они стали намного умнее. А этот странный астероид преследует вас? Постойте, это не астероид! Это огромный корабль! Засада!»
— Реклама Asteroids Deluxe
Примерно в то же время в аркадных залах появился первый трёхмерный векторный симулятор полёта Atari: Red Baron. Игра была немного похожа на авиационную версию Battlezone (на самом деле, игру выпускали в корпусе автомата Battlezone), но с наземными и воздушными целями. Всего было продано 2 тысячи автоматов, игра не стала большим хитом.
Вскоре следующую аркадную игру Atari постигла та же судьба. Warlords была фаворитом, инновационной игрой в стиле Breakout, в которую могло играть до четверых игроков. Она была очень интересной, но просто не смогла собрать массовую аудиторию, чтобы прорваться через поток игр множества других производителей, заполонивших ограниченное пространство игровых залов. Было продано всего 2 тысячи автоматов.
Это было неудачное для выпуска трёх недооценённых игр подряд. К середине 1981 года конкуренция аркадных автоматов всё больше ожесточалась. Atari пришлось бороться с хитами золотой эры, установленными во всех углах игровых залов. Выпущенные в 1980 году Pac-Man компании Namco и Defender компании Williams захватили внимание массового рынка, как позже это случится с Ms. Pac-Man Namco.
Donkey Kong Nintendo, Galaga Namco и Frogger Sega (лицензированная у Konami), захватили внимание во второй половине 1981 года. Эти хитовые игры привлекли в аркадные залы женщин (Pac-Man, Ms. Pac Man, Frogger), но при этом нравились и серьёзным игрокам (Defender, Galaga). Чтобы остаться в игре, Atari нужно было найти новый хит.
Однако она нашла целых два.
Первая игра вышла в июне, и имела колоссальный успех. Centipede была садовой «стрелялкой с насекомыми», разработанной и написанной Эдом Логгом и Доной Бейли (Dona Bailey) (одной из первых женщин-разработчиц аркадных автоматов). В вопросе авторства идеи возникли некоторые противоречия.
«Идея Centipede появилась в результате одного из „мозговых штурмов“, ежегодно проводимых Atari».
— Эд Логг
Centipede
Игровое поле представляло собой лужайку с грибами. Для спасения лужайки необходимо было уничтожить сороконожек, пауков и других садовых насекомых. Большинство грибов можно было уничтожить, что придавало игре ощущение бесконечных возможностей, а также позволяло создавать различные стратегии установки рекордов.
«Сегодня Centipede посчитали бы, в лучшем случае, „казуальной“ игрой, что очень меня веселит, ведь это было совсем не так. Это была активная игра с историей, хотя по современным стандартам в ней совсем нет нарратива! Думаю, сегодня её бы даже не выпустили».
— Дона Бейли
Всего было продано 54 тысячи автоматов, и для Atari игра стала второй по продажам за всю историю. Кроме того, она была очень популярна у женщин, что дало Atari преимущество благодаря росту количества посетителей аркадных залов.
«Было предложено множество теорий. Одна из них утверждала, что успехом у женщин игра обязана женщине-разработчику. Другая заключается в том, что уничтожение насекомых хорошо соответствует женской психологии. Я считаю, что эта игра нравилась женщинам потому, что она не так дискриминирует по половому признаку, как файтинги, RPG или спортивные игры».
— Эд Логг о том, почему Centipede нравилась женщинам
Второй крупной игрой для Atari в 1981 году стала Tempest. Изначально разработанная создателем Missile Command Дейвом Терером как 3D-версия Space Invaders, она в конце концов стала трёхмерной битвой вокруг границ постоянно усложняющегося геометрического поля.
Tempest
«Однажды я зашёл и внезапно увидел эту круглую трубу с какими-то штуками, поднимающимися по ней. Я спросил: „Дэйв, что это за чертовщина?“. Он ответил: „Сам не знаю. Может, инопланетяне из центра Земли?“ Кажется, он сказал, что ему приснилось что-то подобное.
Я спросил: „Как это работает?“. Он ответил: „Не знаю. Они поднимаются по краям этой штуки, а я пытаюсь их подстрелить“. Он просто начал с этой концепции и постепенно развил её. Я понимаю, почему он считает Tempest своим лучшим достижением. Он невероятно упорно трудился над ней. Это полностью творение его мысли».
— Рич Эдам (Rich Adam)
У Tempest был контроллер-рукоятка, перемещавшая корабль игрока по границе каждого из геометрических уровней. Также в нём использовался новейший генератор цветных векторов Atari («Color-Quadrascan») и векторная «математическая коробка» для создания такой трёхмерной графики, которой ещё никогда не было на аркадных автоматах.
Сочетание отличной графики, напряжённого экшена и новаторского дизайна создало потрясающий хит Atari. Игра была настолько гипнотической, что некоторые игроки входили в трансоподобное состояние, не замечая ничего вокруг.
«Управление в Tempest было достаточно хорошим, изучив его, можно было практически стать с машиной одним целым. То есть хороший игрок в Tempest крутил рукоятку и стрелял в нужный момент, синхронизируясь с машиной и попадая в ритм. Не знаю, как назвать это, но игрок был так близок к действию на экране, что становился его частью. Он забывал о том, что происходит вокруг и где он находится».
— Лайл Рейнс
Было продано примерно 30 тысяч автоматов Tempest, всего на 8 тысяч больше, чем Asteroids Deluxe, однако важнейшим преимуществом были не числа, а популярность. Благодаря Tempest Atari выглядела как компания, двигающаяся вперёд, а не оглядывающаяся ради вдохновения на свои старые хиты.
Тинейджеры и бывалые игроки, выросшие на Pong и Space Invaders, теперь жаждали более сложного и будоражащего игрового процесса, и благодаря Tempest Atari удовлетворила этот спрос.
Наряду с выпущенными играми, в 1981 году у отдела аркад Atari было несколько фальстартов и заброшенных игр, в том числе Force Field, Hyperspace, Space Shoot (игра Ховарда Делмана), Time Traveler и Thogs.
Даже при наличии хитов дела в 1981 году у аркадных автоматов Atari шли не совсем хорошо. Инженер-основатель всей этой работы, Эл Элкорн, покинул компанию после того, как Atari не удалось выпустить голографическую электронную игру Cosmos, над которой он работал. Несмотря на то, что Элкорн получил на CES тысячи заказов, Atari всё равно решила не выпускать её, таким образом практически закрыв Atari Electronics.
«Рэй Кассар слишком боялся испытывать судьбу на рынке портативных/настольных игр, он верил только в Atari 2600 VCS».
— Эл Элкорн
Разочарование оказалось для Элкорна невыносимым. Atari 1981 года перестала быть той компанией, которую он помогал создавать в 1972 году. Настало время уходить.
«Я ушёл из Atari, потому что под руководством мистера Кассара она стала неинтересна мне».
— Эл Элкорн
За ним последовали другие инженеры. Самой болезненной утратой стал уход трио Эда Ротберга, Ховарда Делмана и Роджера Хектора, которые решили создать собственную фирму по разработке видеоигр.
«В 1981 году я, Роджер Хектор и Эд Ротберг ушли из Atari и основали Videa, Inc. Мы стремились стать уважаемой фирмой-разработчиком в отрасли видеоигр, а также на других рынках, на которых мы могли использовать наши навыки. В результате мы разработали аркадную игру Gridlee для Gottlieb, компании-мерчандайзера ByVideo, и пару игр для Atari VCS».
— Ховард Делман
Такие потери плохо сказались на моральном духе отдела аркадных автоматов и на его способности создавать хитовые игры. Однако Atari нашла пару способов заменить эту утечку мозгов, но не с помощью найма лучших и умнейших дизайнеров игр.
Она начала лицензировать игры других производителей. У Atari всегда были тесные отношения с Namco, и в ноябре 1981 года они заключили договор о лицензировании нескольких аркадных игр Namco для продажи в США. Однако эти игры не появлялись в производственном графике Atari до 1982 года.
Ещё одним способом стало использование для создания игр сторонних компаний-разработчиков. В середине 1981 года возможность расширить отдел аркадных автоматов сторонним разработчиком буквально сама пришла в руки Atari.
В июне небольшая компания GCC (General Computer Corporation), собранная студентами MIT, создала для аркадного автомата Atari Missile Command «комплект модификации» под названием Super Missile Attack, и начала продавать его за 295 долларов. Комплект модификации позволял операторам игровых залов изменять игру, добавлять опции и делать её более сложной для игроков.
Atari узнала об этом комплекте, и поскольку он находился в юридически «серой» зоне, компания заволновалась о его влиянии на целостность её продуктов. Она подала против GCC иск на сумму 15 миллионов долларов.
«Комплект (модификации General Computer) предлагался нашим клиентам и публике как продукт Atari, что вызывало путаницу и потери законных прибылей от наших инвестиций в исследования и разработку».
— Фрэнк Балуз, вице-президент по маркетингу аркадных автоматов Atari
Выяснилось, что инженеры GCC имеют хорошие навыки в разработке аркадных игр. Они создали комплект модификации для Pac-Man под названием Crazy Otto, который продали Namco. Позже он превратился в Ms. Pac-Man.
Atari могла распознать талант. Иск так и не дошёл до суда, и Atari пришла к мирному соглашению с GCC.
«Их очень раздражало, что мы не отступаемся, и наконец над их головой зажглась лампочка: „GCC может разрабатывать игры для нас“, поэтому Atari отозвала свой иск… Мы подписали договор о разработке игр для Atari».
— Стив Голсон (Steve Golson) (инженер GCC)
Atari заключила договор с GCC на разработку новых аркадных автоматов для компании. GCC начала работу над аркадными играми Quantum, Food Fight и Nightmare (не была выпущена), играми для VCS, такими как Ms. Pac-Man и Vanguard, над новым проектом консоли Atari 7800, а также над некоторыми первыми играми для системы.
Однако, в отличие от Грэсс-Вэлли несколько лет назад, GCC никогда не интегрировалась в Atari и слушалась указаний таких людей, как Рэй Кассар и Мэнни Джерард. Похоже, руководство Atari перестраховывалось в отношении отдела разработки. Если не удаётся найти союзников внутри, всегда можно купить их снаружи.
«Наш договор был не с Atari, мы заключили его с Warner, которая владела Atari… Что бы мы ни делали, со всем этим ребятам из Atari приходилось мириться».
— Стив Голсон
1981: компьютерный бизнес
Даже несмотря на то, что Atari скрывала большую часть технической документации, необходимой для сторонней разработки ПО линейки 8-битных компьютеров, разработчики находили собственные ресурсы для исследования машин.
Такие журналы, как Compute, начали публиковать статьи о 400 и 800 ещё в январе 1980 года. В них исследовалась работа машины и способы создания ПО для неё. Некоторые из статей были написаны сотрудниками Atari, отчаянно стремившихся, чтобы мир узнал об их новых машинах.
«Любой, кто видел Star Raiders на Atari, знал, что этот персональный компьютер имеет гораздо лучшие графические возможности, чем все другие. Владельцев этих компьютеров интересовало, смогут ли они заставить свои машины делать то, на что способна была Star Raiders. Хорошая новость была в том, что действительно можно было писать программы с графикой и анимацией, такие же хорошие, как Star Raiders».
— Крис Кроуфорд, первая Book Of Atari журнала Compute, 1981 год
Ещё более хорошей новостью для владельцев компьютеров Atari стал выпуск в январе первого специализированного журнала A.N.A.L.O.G. по 8-битным машинам Atari. Благодаря A.N.A.L.O.G. у владельцев Atari появился независимый источник новостей, способный приблизить платформу к фанатам компьютеров…
«Atari — это ещё и популярный компьютер восьмидесятых. На январском Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе самыми часто задаваемыми вопросами были: „Какой тут лучший ресторан, как пройти к туалетам и где находится стенд ATARI?“»
— Первый выпуск журнала A.N.A.L.O.G.
… и удвоить давление на Atari и компьютерные магазины для поддержки платформы.
«По сравнению даже с 400 цветной TRS-80 похож на какую-то шутку. Технологии APPLE II архаичны по сравнению с 800, и никакой другой микрокомпьютер на рынке не может соревноваться с вычислительной мощью Atari. Многие компьютерные магазины не приобретают 400 и 800… „для них нет никакого ПО“, но мы в офисе ANALOG почти ежедневно получаем программы и новые продукты, и не успеваем обозревать их все. Я очень впечатлён количеством действительно хорошего софта, появившегося всего за год».
— Первый номер журнала A.N.A.L.O.G.
Одной из причин появления специализированного журнала стал значительный рост продаж компьютеров в конце 1980 и начале 1981 года.
«Нам говорили, что продажи Atari увеличиваются, и это не просто постепенный рост, который мы видели с лета. Ручей определённо превратился в реку, похоже, что конвейер не успевает производить компьютеры: в середине декабря торговцы по всей стране продавали машины быстрее, чем приобретали их».
— Роберт Лок (Robert Lock), Compute!, февраль 1981 года
Однако многое из этого стало возможно благодаря культовому статусу игры Star Raiders. Компьютеры Atari обеспечивали графику и игровой процесс, намного превосходящие всё, что было ранее, и хардкорные геймеры покупали их, чтобы просто играть в игры.
«Если у вас есть компьютер Atari 800, не забывайте — есть и другие игровые картриджи, кроме Star Raiders»
— Роберт Бейкер (Robert Baker), Compute!, апрель 1981 года
Даже несмотря на стремление Atari доказать, что её машины способны на большее, чем игры, компания в 1981 году начала снова выпускать свои игры, в том числе почти идеальную копию аркадной игры Missile Command, на удивление низкокачественную Asteroids (с растровой графикой) и достойную Super Breakout, а также две обучающих игры Криса Кроуфорда, Energy Czar и SCRAM.
Atari по-прежнему дополняла эти игры кучей серьёзного ПО (Conversational Spanish, Bond Analysis, Stock Analysis, Stock Charting, Mailing List, Touch Typing, Calculator, Graph It), но хотелось ей того или нет, именно игры стали приманкой для новых пользователей.
Уникальной идеей Atari того времени, позволившей ещё больше поддержать 8-битную платформу, было программное обеспечение A.P.X, Atari Program Exchange. APX стала детищем Дэйла Йокама (Dale Yocam). Задумка заключалась в том, чтобы брать лучшие образцы ПО, созданные сообществом пользователей Atari и продавать их пользователям.
«Дэйл Йокам, придумавший эту идею, пытался объяснить руководству, что есть множество людей, готовых писать программы, и если мы сможем их публиковать, это будет выгодно обеим сторонам. Руководство это не очень заинтересовало. Дэйл подготовил бизнес-план и сказал: „Смотрите, нам для этого нужно совсем немного денег, система будет поддерживать себя сама, к тому же может приносить прибыль“. Руководство очень неохотно согласилось. Он реализовал свою идею и очень быстро она получила огромный успех. Она стала основным источником дохода Atari. Руководство „наградило“ Дэйла тем, что пригласило на должность его начальника другого человека. Разочарованный Дэйл примерно через год уволился».
— Крис Кроуфорд
Интересно заметить, что A.P.X. стала ресурсом не только для клиентов Atari. Многие сотрудники внутреннего отдела разработки VCS писали игры как продукты A.P.X. Lemonade Stand, Mugwump, Preschool Games, Reversi, Space Trek и Dice Poker были написаны Бобом Поларо. Avalanche и Chinese Puzzle создал Дэннис Кобл. Centurion, Castle, Alien Egg и Tact Trek написал Роб Здибел. Lookahead создал Боб Джонсон (Bob Johnson), а Load N' Go — Брэд Стюарт.
Однако самой популярной игрой, созданной программистом Atari для A.P.X. была Eastern Front (1941) Криса Кроуфорда, выпущенная в сентябре 1981 года. Eastern Front (1941) была тактическим варгеймом, симулирующим битву между немецкими и советскими войсками во Второй мировой войне.
Eastern Front (1941)
В отличие от других тактических варгеймов того времени, Eastern Front могла похвастаться цветной графикой и управлением с джойстика, которые полностью упрощали интерфейс игры. Хоть в Eastern Front не было анимированных битв, по сравнению с текстовыми играми Avalon Hill это был кинематографический шедевр. Игровой процесс тоже оказался интересным.
«Ни секунды не сомневаясь, я назову эту игру одной из лучших варгеймов для персонального компьютера. Кроме того, она стала виртуозной демонстрацией потрясающих встроенных возможностей компьютера Atari».
— Creative Computing
Благодаря таким играм Крис Кроуфорд казался (почти) единственным, кто был способен одновременно рассказать миру о возможностях 8-битных компьютеров Atari и показать ту магию, которую можно в них создавать. Продажи тоже были хорошими. Даже с долей роялти в 10% Кроуфорд заработал на этой игре 90 тысяч долларов.
Сразу же стали появляться игры и приложения из сторонних источников. Одна из лучших игр Caverns of Mars была создана старшеклассником Грегом Кристенсеном (Greg Christensen). Он отправил её в A.P.X., и игра продавалась очень хорошо. Она представляла собой многоуровневый шутер с вертикальным скроллингом. Игрок находился глубоко под поверхностью Марса, сражался с инопланетянами, пока они не достигали центра планеты. Игра использовала возможности 8-битных компьютеров Atari почти так же, как и Star Raiders.
Caverns of Mars
Игра Кристенсена выиграла приз в 3 тысячи долларов от Atari и первый чек за роялти в 18 тысяч. Всего он получил за игру в качестве роялти 100 тысяч долларов. В 1982 году Atari превратила её в линейку игр для компьютеров. Кристенсен продолжил успешную карьеру разработчика игр и выпустил два сиквела Caverns of Mars: Phobos и Caverns of Mars II.
В течение 1981 года всё больше сторонних разработчиков учились программировать компьютеры Atari и выпускать ПО. Откуда они узнавали необходимую для программирования машины техническую информацию, которую хранили в полной тайне? От инсайдеров из Atari, таких как Крис Кроуфорд.
«Изначально никто точно не указывал, что нужно хранить в полной тайне. Я был программистом Atari, пришедшим из внешнего мира, и имел больше контактов со сторонними людьми. Иногда случалось так, что я работал над ПО для Atari, раздавался телефонный звонок, и кто-то из Индианы спрашивал: „Можно ли получить техническую документацию?“. Я заходил в главный офис, забирал документы, фотокопировал их и отправлял по почте… существовало много ухищрений, благодаря которым я мог отправлять документы и не быть уволенным».
— Крис Кроуфорд
В течение года начали появляться качественные игры от крупнейших программных компаний той эры. В марте Automated Simulations (Epyx) выпустила свои первые три игры для 8-битных компьютеров Atari: The Datestones of Ryn, Rescue at Rigel и Invasion Orion. Сразу за ними последовали порты десяти текстовых адвенчур Скотта Адамса (Scott Adams) из компании Adventure International, а также другие игры, например, нелицензированная Star Trek 3.5, которая привела к штрафу в 10 тысяч долларов.
В мае был выпущен шутер Threshold Sierra On-Line, в июле появилась Tanktics Криса Кроуфорда, лицензированная у Avalon Hill, а в августе выпустили ещё одну игру Sierra On-Line — Jawbreaker (она стала причиной выигранного Atari иска: компания посчитала, что игра слишком похожа на Pac-Man, за лицензию на которую только что заплатили миллионы).
Позже в этом году появилось и другое ПО, в том числе Upper Reaches Of Apshai и Rescue At Rigel компании Automated Simulations и эксперимент с искусственным интеллектом Abuse Рэнди Саймона (Randy Simon) и Роберта Фридмана (Robert Freedman). Выпускались десятки других игр от мелких производителей (в том числе и от самого журнала A.N.A.L.O.G.) и программистов-любителей.
Rescue At Rigel
Чтобы ещё больше стимулировать новых разработчиков, отдел домашних компьютеров Atari создал новую группу Software Support Group, которая должна была помогать разработчикам с других платформ работать над ПО для 8-битных компьютеров Atari.
«Наша задача заключалась в предоставлении технической поддержки сторонним программистам. Мы бесплатно раздавали целый набор продуктов. Кстати, самыми важными были мои поездки: я путешествовал по городам по всей стране. Мы снимали зал для совещаний в отеле, организовывали семинар, приглашали людей и учили их программировать Atari. Почти всей этой работой занимался я сам. Это походило на гастроли. Мне нужно было убеждать людей переходить от Apple к Atari. Я делал на этом большой упор. Какой-то журналист посетил семинар и сказал: „Кроуфорд устраивает шоу, как евангелист былых времён. Я уже почти был уверен, что он начнёт цитировать Библию“. Так и возникло понятие „программный евангелист“».
— Крис Кроуфорд
Наконец, к завершению 1981 года отношение верхушки Atari к сторонним программистам развернулось на 180 градусов. Группа разработчиков Atari (при участии Криса Кроуфорда) опубликовала (через A.P.X) книгу De Re Atari. В ней излагалось большинство технических подробностей, необходимых для разработки ПО с использованием всех функций 8-битной платформы Atari. Позже, в 1982 году, наконец выпустили полный набор технической документации.
«Я отправлял разработчикам всякую незначительную информацию, и однажды „плотину прорвало“, официальная политика поменялась и развернулась на 180 градусов. „Мы хотим рассказать о системе всем“. Я немедленно сел за телефон, начал обзванивать всех моих контактов и задавать вопрос: „Привет, хочешь получить полную техническую документацию Atari?“. Мы отправили множество копий».
— Крис Кроуфорд
Atari нужно было получить для машин как можно больше ПО, потому что компьютерный рынок, на который она вышла, должен был стать полем боя. У Commodore до появления 400 и 800 на рынке уже был PET, и компания объявила о выпуске VIC-20, компьютера более мощного, чем стандартный Atari 400, но с гораздо более низкой ценой — 299 долларов.
Atari ответила в мае, снизив цену Atari 400 до 399 долларов и удвоив объём памяти, с 8 КБ до 16 КБ. План сработал, и продажи компьютеров Atari взлетели в течение года до небес.
«Они по-прежнему продают их так же быстро, как производят. Что ещё тут можно сказать?»
— Роберт Лок, Compute!, март 1981 года
Atari использовала и другие способы рекламы линейки компьютеров. Во втором квартале она выпустила собственный журнал Atari Connection, целевой аудиторией которого были пользователи домашних компьютеров. Также Atari заручилась поддержкой знаменитостей (писатель Роберт Ладлэм рекламировал текстовый процессор Atari Writer). Эти шаги получили одобрение мира финансов, казалось, что Atari стремилась прокладывать новые пути.
«Atari Inc. привержена бизнесу потребительской техники, и несмотря на то, что эта дочерняя компания Warner Communications Inc. практически в одиночку верит в правильность момента, она ставит на будущее домашних компьютеров и игнорирует современные популярные рынки».
— Business Week, 15 июня 1981 года
Кроме того, Atari запустила осенью телевизионную рекламную кампанию Atari Book Keeper и Star Raiders. Всё это привело к хорошим продажам к концу года.
«Агрессивная ценовая политика Atari после весеннего объявления о выпуске Commodore VIC-20, похоже, приносит свои плоды. Нам сообщили, что ежемесячные продажи теперь сравнимы с годовыми результатами прошлого года. И цифры продолжают расти».
— Роберт Лок, Compute!, октябрь 1981 года
1981: VCS становится неудержимой
Всё ещё переживающий последствия ухода «фантастической четвёрки» и спокойную реакцию на него руководства, но стимулируемый огромным успехом VCS на Рождество 1980 года, отдел домашних устройств Atari вступил в 1981 год в шатком положении.
Кроме того, VCS нашла себе нового серьёзного конкурента в лице Mattel Intellivision. Ей впервые пришлось соперничать с превосходящей её консолью. А на программном фронте с ней конкурировал сторонний разработчик — Activision. Однако отдел домашних устройств продолжал выпускать качественные игры для VCS.
Один ошибочный шаг, сделанный Atari в начале 1981 года, стал началом тенденции, которая будет преследовать Atari до конца её существования: «дутые» программы. В первом случае это было «дутое» оборудование в виде Remote Control VCS.
Atari объявила о выпуске беспроводной консоли Atari 2700 Wireless VCS вместе с парой беспроводных джойстиков для 2600. Оба устройства рекламировались на январской CES, но до покупателей добрались только беспроводные джойстики.
«Оборудование было готово, коробки уже выпущены, торговцам разослали цветные флайеры, казалось, что всё было готово. Во время тестирования Atari 2700 RC Stella в отделе качества выяснилось, что контроллеры излучают сигнал в радиусе 300 метров. Это значило, что если рядом будут другие Atari 2700, то возникнет хаос. Электроника контроллеров была основана на схеме открывателя гаражных дверей, поэтому контроллеры могли включать другие дистанционно управляемые устройства».
— Курт Вендал, историк Atari
Игры продолжали выходить, и Atari VCS начала год с мартовского выпуска очень качественной Video Pinball Боба Смита. Хотя игровое поле даже близко не походило на поле аркадного автомата Atari с тем же названием, сам игровой процесс был достойным.
В 1981 году в магазины попало ещё несколько игр, примечательных тем, что все они были написаны одной из первых женщин-разработчиц Atari Карлой Менински (Carla Meninsky). Первой была Dodge 'Em, гонка в лабиринте, в которой игрок должен был ездить и собирать объекты (точки), уклоняясь от управляемых компьютером машин преследователей. Это было уменое соединение идей Indy 500 и Pac-Man.
«За Dodge 'Em меня поместили на разворот журналов Playboy и High Times, назвав её лучшей игрой года… Поэтому я поверила, что так и есть».
— Карла Менински
Вторая игра Менински стала портом для VCS аркадной игры Atari Warlords. Хотя обе игры и не были большими хитами по сравнению со следующими играми года, они доказали, что Менински обладает достаточными навыками программиста, чтобы взяться за один из крупнейших проектов для VCS 1982 года: Star Raiders.
Одна из важнейших игр для VCS 1981 года была выпущена в апреле. После успеха лицензированной аркадной игры Space Invaders Atari начала портировать как можно большее количество аркадных хитов на VCS. Missile Command стала одной из первых.
Наряду с Space Invaders, Missile Command для VCS стала широко известной как один из первых аркадных портов для платформы, в который было играть интереснее, чем на самом аркадном автомате.
Роб Фулоп работал над Missile Command в качестве следующего проекта после «ремейка» Space Invaders для 8-битных компьютеров.
«За внесённые (в Space Invaders для 8-битных компьютеров) изменения я получил комплименты, однако не от руководства, а от своих коллег. Поэтому я решил сделать свой следующий проект, Missile Command, настолько полной копией оригинала, насколько это было возможно».
— Роб Фулоп
Missile Command имела потрясающий успех на VCS и продалась миллионами копий. Кроме того, она позволила донести до потребителей своего рода послание: хотя на рынке и есть другие системы, типа Intellivision, только на Atari VCS вы можете поиграть в настоящие аркадные игры. Однако если Missile Command просто донесла это послание, то громко о нём заявила другая самая значимая игра года для VCS — Asteroids.
Разместить аркадную игру Asteroids в объёме картриджа было не так просто. Эту задачу поручили Брэду Стюарту, программисту версии Breakout для VCS, и она оказалась сложной. Уместить всю графику и игровой процесс Asteroids в стандартный картридж на 2 КБ было невозможно. На самом деле, игра не поместилась бы даже в картридже на 4 КБ.
«Для Asteroids нужно было 8 КБ. Когда игра была закончена, мы с Бобом Смитом использовали все хитрости, которые мы знали, чтобы уместить её в 4 КБ, но она… просто… не… влезала!»
— Брэд Стюарт
Чтобы получить доступ к 8 КБ, Стюарт использовал недавно разработанную схему под названием «переключение банков» (изначально придуманную для картриджа VCS Basic Programming). Она позволяла программисту получать доступ к нескольким банкам памяти по 4 КБ. Для VCS это было прорывом.
«Предлагаемое изобретение создаёт память с переключением банков и способ увеличения количества отдельных адресов, к которым может обращаться цифровая система. Изобретение расширяет пространство доступной памяти за пределы стандартной адресации, при которой одна ячейка памяти связана с уникальным адресом. В частности, изобретение используется для расширения количества адресов памяти ПЗУ, хранящейся в игровом картридже видеоигровой системы, не требуя дополнительных адресных магистралей».
— Карл Нилсон (Carl J. Neilson), патент на систему памяти с переключаемыми банками, зарегистрирован 7 мая 1981 года
Переключение банков открыло для VCS совершенно новый мир более чёткой и проработанной графики. Оно позволило реализовать Asteroids на VCS, что в свою очередь превратило Atari VCS в обязательный подарок на Рождество 1981 года.
«Лучшую электронную игрушку не найдёшь в отделе игрушек. Вместе с телевизорами и стереосистемами магазины продают такое чудо электроники, как Atari Video Computer System с 18 играми и ценой 169 долларов».
— Коуви Бин, Daily Oklahoman, 11 декабря 1981 года
К рождественскому сезону 1981 года маркетинговая сторона Atari раскрылась в полную силу. Она потрясла эфир крупнейшей телевизионной и газетной кампанией за всю историю компании.
Всего в 1981 году Atari потратила на телерекламу 18 миллионов долларов, почти утроив рекорд 1980 года. Ради масштабного Рождества 1981 года Atari поставила на кон всё. Она даже заставляла розничных продавцов заказывать большие партии игр, которые бы иначе они не купили, «в нагрузку» к популярным продуктам Atari.
«Atari годами пользовалась своим доминированием для эксплуатации дистрибьюторов. Когда у неё появлялась популярная игра, она заставляла продавцов покупать „в нагрузку“ картриджи со старыми играми, которые уже не продавались».
— Ховард Скотт Уоршо (Howard Scott Warshaw)
Об этом розничные продавцы так просто бы не забыли. Однако их смиряли с этим потрясающие продажи игр для VCS. В четвёртом квартале 1981 года отдел Atari заработал на продажах 511 миллионов. Никого успех не радовал больше, чем Рэя Кассара.
«Все мы ложились спать, мечтая о таких же рождественских продажах на следующий год».
— Рэй Кассар
К концу года Atari приобрела чудовищные размеры. Общие продажи 1981 года составили 1,1 миллиарда долларов. Atari владела 70-75% всего рынка видеоигр. У неё было 10 тысяч сотрудников и 50 офисов в Кремниевой долине.
Порты аркадных игр на VCS отличали Atari от крупнейших продавцов, и Atari хотела доминировать на рынке видеоигр в будущем, лицензируя как можно больше хитовых игр и переделывая их под VCS. Atari лицензировала пять игр, в том числе Pac-Man и Galaxian, у Namco, и ещё шесть игр, в том числе Berzerk, у Stern.
У Рэя Кассара и верхушки Warner было своё видение пути к успеху. Atari продавала VCS, которой к тому времени исполнилось пять лет, помогая ей развить успех. Она вкладывала больше денег в маркетинг, чем получала прибыли от игры, и плоды такого решения быстро стали очевидны.
Warner была бескомпромиссна к командам разработки и хорошие продукты продолжали появляться. Продажи доказывали правоту Рэя Кассара и Мэнни Джерарда. Бушнелл тратил слишком много усилий на технологии и разработку и слишком мало — на маркетинг. Благодаря тому что, маркетинг стал к 1981 году в Atari доминирующей силой, она стала крупнейшим игроком в мире.
1981: конкуренция нарастает
«Думаю, они продали 2-3 миллиона копий игры… заработали 30-40 миллионов долларов… а меня наградили индейкой».
— Роб Фулоп
Может быть, Atari и заработала больше всего в 1981, но это не значит, что создателям продуктов что-то досталось. Даже несмотря на огромные продажи Missile Command, программист Роб Фулоп почти ничего не получил. Он ожидал какой-нибудь премии за миллионы проданных копий Missile Command, но не дождался почти ничего.
Фулоп видел успех создавшей Activision «фантастической четвёрки» и ушёл из Atari в конце 1981 года. Он присоединился к программисту Asteroids Брэду Стюарту и ветеранам Atari Дэннису Коблу, Бобу Смиту и Биллу Граббу в их компании Imagic по разработке игр для VCS.
«Я подумывал работать в одиночку. В Atari я провёл пять с половиной лет, и для Долины это долгий срок. Обычная мечта каждого инженера — создать однажды собственную компанию и разбогатеть. Этой возможности я ждал 11 лет. Я многое знал о разработке, но ничего о маркетинге. Чем больше мы с Биллом говорили, тем идеальнее казалось наше сотрудничество».
— Дэннис Кобл
Внезапно оказалось так, что программисты, создавшие одни из крупнейших хитов Atari 1979-1981 годов (Adventure, Space Invaders, Night Driver, Missile Command, Asteroids, Breakout), не просто ушли из компании, но и стали её конкурентами.
Кроме того, создавались другие компании без ноу-хау бывших сотрудников Atari. В декабре 1981 года Games By Apollo (основанная в Техасе Пэтом Ропером (Pat Roper) благодаря таланту Эда Салво (Ed Salvo)) выпустила свои первые три игры для VCS: Skeet Shoot, Lost Luggage и Space Chase.
Mattel тоже активно продвигала Intellivision и получила в 1981 году большой успех. Она давала рекламу, показывающую спортивные игры Intellivision вместе с играми с VCS, которые в сравнении выглядели примитивными. К концу года Mattel стала серьёзным противником, дышавшим Atari в спину.
«Шестимиллионная рекламная компания расхваливала графическое превосходство Intellivision над Atari 2600. СМИ заметили это и начали освещать „войну“ видеоигр, повысив популярность всей индустрии. Хотя 300-долларовая Intellivision была в два раза дороже 2600, продажи росли и достигли к концу года 850 тысяч консолей».
— Intellivision Lives
Activision в 1981 году тоже не почивала на лаврах своей первой линейки игр, и выпустила кучу новых игр к январскому шоу CES. Однако к тому времени Atari заметила игры Activision и предприняла шаги для защиты VCS от этих «чужаков». В начале 1981 года Atari подала иск, чтобы остановить Activision.
«Они украли наши программы, и мы, конечно же, засудим их».
— Рэй Кассар
Однако Activision и не думала прекращать работу. Фактически, иск только подбодрил её.
"… время для иска было подобрано идеально. На январском CES в Лас-Вегасе он стал новостью с передовиц и превратил никому неизвестную Activision в крупного игрока, а наши продажи взлетели вверх и мы никогда об этом не жалели".
— Лэрри Кэплан
В результаты усилия Atari закончились ничем. Суд отклонил все иски, и это стало прецедентом для множества сторонних производителей, начавших работу к концу 1981 года.
«После основания Activision они судились с нами три раза, через каждые полгода, и лично, и как корпорация. Насколько я помню, они говорили о суммарном ущербе в 26 миллионов. Это было настоящее вымогательство. Для их требований не было никаких оснований и, естественно, они ничего не получили. Activision финансировала одна из известнейших и опытных венчурных компаний Кремниевой долины. При основании компании мы сделали всё идеально, под строгим контролем наших адвокатов и инвесторов».
— Алан Миллер
Activision подтвердила свой статус лучшего стороннего разработчика выпуском превосходных игр для VCS: Tennis и Skiing были двумя самыми реалистичными спортивными играми, попавшими на VCS, Laser Blast стал гипнотическим и резким шутером. Kaboom! Лэрри Кэплана стал версией аркадной игры Atari Avalanche, а Freeway был уникальным ответом Frogger с курицей в главной роли.
Хотя они не были портами с аркадных автоматов, геймплей и графика стали одними из лучших, появившихся на VCS, а их скриншоты отлично выглядели в печати.
Это оказалось очень кстати, потому что примерно в то же время активность в секторе видеоигр привела к созданию базы фанатов, достаточной для выпуска специализированного журнала о видеоиграх. 29 октября 1981 года был издан первый выпуск журнала Electronic Games. В первом выпуске журнал оценил состояние и размеры быстро растущей индустрии.
«Уже почти в четырёх миллионах домов есть программируемые видеоигровые системы. Только за этот год американцы купят два миллиона видеоигровых систем и 20 миллионов картриджей для них».
— Фрэнк Лейни (Эрни Катц), Electronic Games Magazine
Эрни Катц и Билл Кенкел основали журнал сразу после колонки, которую они писали для видеожурнала под названием Arcade Alley. Двумя самыми популярными разделами Electronic Games были разделы с письмами «Ответ читателя» и колонка вопросов и ответов (Q&A) Игрового доктора. Простой обмен сообщениями между редакторами и читателями в этом разделе в течение нескольких выпусков создал основу для всего будущего взаимодействия между фанатами видеоигр и прессой.
«Я думаю, мы дали читателям ощущение общности. Это был единственный способ, которым они могли общаться с нами и друг с другом. В тот момент раздел Q&A стал связующим звеном для всей информации фанатов о мире игр».
— Билл Кенкел
До Electronic Games у потребителей не существовало никаких посредников, была только пёстрая смесь видеоигровых компаний. С одной стороны, это было место для демонстрации и рекламы игр задолго до их выпуска.
С другой стороны, журналистов невозможно было контролировать, и им не доверяли доносить информацию такие усиленно использующие маркетинг компании, как Atari. Electronic Games ознаменовал собой начало настоящей критики видеоигр. Общество больше не зависело в выборе новых видеоигр от маркетинговых сообщений и иллюстраций с коробок.
Автор: PatientZero