В октябре 2008 года Microsoft выпустила игру Fable 2 студии Lionhead. Она имела коммерческий успех и была хорошо принята критиками. На вечеринке в честь выпуска игры взволнованный Питер Молиньё (Peter Molyneux) поднял над головой хвалебные отзывы и поблагодарил свою уставшую команду разработчиков, в течение четырёх лет вкладывавшую все свои силы в игру. Позже Fable 2 выиграла BAFTA и стала самой продаваемой RPG для Xbox 360. Lionhead была на вершине мира.
Семь с половиной лет спустя сотню сотрудников Lionhead созвали на совещание в кафе компании. На ней Ханно Лемке (Hanno Lemke), генеральный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что выпуск Fable Legends отменяется и Lionhead будет закрыта. Знаменитая студия, которую Питер Молиньё создал почти 20 лет назад, умерла.
Подробная история расцвета и падения Lionhead запутанна, но важна. Работавшие в студии описывают её как место, пропитанное духом творчества, в котором сокрушительные поражения часто сопровождались потрясающим успехом. Они описывают неистовую британскую культуру, выигравшую и пострадавшую от своего американского властителя, одержимого победой в войне консолей. И они рассказывают о студии как о творении человека, столь же вдохновляющего, сколь и раздражающего. Это непростая история. Но её стоит рассказать.
Lionhead была основана в 1997 году Питером Молиньё, Марком Уэбли (Mark Webley), Тимом Рэнсом (Tim Rance) и Стивом Джексоном (Steve Jackson), но задумывалась ещё раньше, когда Молиньё ещё работал в Bullfrog, удивительном разработчике таких игр для PC, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании EA и заработал на сделке миллионы. Теперь, работая под каблуком американского владельца, Молиньё снова жаждал свободы творчества.
Сначала планировалось назвать новое предприятие Red Eye, потому что, как вспоминает Марк Уэбли, Питер и Тим только что оправились от тяжёлой поездки. Peter and Tim had just returned from a gruelling travel stint. «Это было довольно неприятно», — говорит он.
Она должна была называться Red Eye, потому что британский видеоигровой журнал Edge собирался посетить новую студию и взять интервью у команды. Потом Молиньё и другие сооснователи обнаружили десятки тысяч компаний, уже использовавших это название. Они запаниковали.
Уэбли назвал своего хомячка Lionhead («голова льва») из-за толстой шеи и потому, что он был немного похож на как парня со смешной светлой причёской, заходившего в местный паб. Будущая девушка Молиньё предложила использовать это имя в качестве названия студии. Название приклеилось. «Как только мы назвали студию Lionhead, мой хомяк умер», — рассказывает Уэбли. «Это было его последнее желание».
Идея Lionhead заключалась в том, чтобы создавать высококачественные игры, как и Bullfrog, но при этом избежать ловушки неограниченного разрастания компании. И Молиньё удалось подобрать нужных людей. Среди разработчиков, присоединившихся к нему на заре Lionhead, были Демис Хассабис (Demis Hassabis), гений искусственного интеллекта, чья технология DeepMind недавно победила одного из лучших в мире игроков в го, Марк Хили (Mark Healey) и Алекс Эванс (Alex Evans), которые позже покинули Lionhead, чтобы основать создавшую LittleBigPlanet студию Media Molecule, и Джонти Барнс (Jonty Barnes), который теперь управляет разработкой в компании Bungie, создателе Destiny.
Lionhead, хомячок Уэбли
По условию договора о разделении с EA Молиньё и Уэбли согласились дать первый отказ издателю первой своей игры, какой бы она не оказалась. Она стала симулятором бога под названием Black & White.
Работа началась в пристройке усадьбы Молиньё Bargate House в Элстеде. Там была комната, которая могла вместить всего горстку людей, поэтому очень скоро команде разработки стало в ней тесно. Молиньё искал офис в технопарке Сюррея в Гилфорде. Из-за искусственных зелёных холмов это место напоминало Страну телепузиков. В феврале 1998 года Lionhead нашла офис на Фредерик Сангер-роуд и перебралась туда. Коллектив разработки Black & White разросся до 25 человек.
Разработка Black & White была, по словам Чарльтона Эдвардса (Charlton Edwards) «хаотичной». Он работал в Lionhead в 1999 году как студент-практикант, а потом вернулся туда в 2002 году на полную ставку.
Эдвардс мечтал работать в Lionhead, в студии, основанной его героем, Молиньё. «Это было похоже на работу в Диснейленде. Я пришёл туда с широко раскрытыми глазами. Помню, как аниматоры делали огромную корову, я сгорал от нетерпения и желания влиться в команду».
В компании не было ни продюсеров, ни графиков и всего того, что хотя бы немного напоминало скучную организацию или планирование. «Казалось, они просто делают то, что нужно», — говорит Эдвардс. «Но там была по-настоящему творческая атмосфера».
Подход «делай то, что нужно для продвижения вперёд» продержался в Lionhead до первого посещения E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала небольшое помещение, которое прозвали «залом неудачников». Марк Уэбли вспоминает: единственное, что было у Lionhead из Black & White — «ужасные» спрайты, пара скриншотов, каркасная тестовый стенд и заметки Молиньё.
Но это ведь была новая игра самого Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, поэтому вокруг толпились люди. Кэти Кэмпос (Cathy Campos), долго работавшая у Питера специалистом по рекламе, вспоминает, что Молиньё растянул эти скриншоты, тестовый стенд и заметки на двадцатиминутную презентацию. В конце Питер говорил: «Мне есть ещё много о чём рассказать. И я расскажу, но не сегодня. Всем большое спасибо и до свидания». «Потом журналисты уходили. Но, в сущности, рассказывать-то было больше нечего. Таков был сценарий, но в результате нас хорошо освещали в прессе, и это вернуло нас к работе над Black & White».
Люди, работавшие над Black & White, вспоминают об игре с гордостью, несмотря на то, что разработка поглощала все их силы. Lionhead был мужским клубом, Кэмпос оказалась единственной женщиной, связанной с работой студии. И поскольку это был мужской клуб, состоявший в основном из молодых людей, в Lionhead часто бывали долгие ночи, заполненные упорной работой и играми. Они пили колу и курили сигареты, сидя за столами, заваленными остывшими остатками пиццы.
«Все были захвачены процессом», — вспоминает управлявший в Lionhead тестингом Энди Робсон (Andy Robson). «Это была отличная атмосфера. Мы были настоящей семьёй».
Если Lionhead была семьёй, то Молиньё — её отцом, сидевшим во главе стола. Под его опекой находилось около двадцати непокорных ребят, часто попадавших в неприятности. На самом деле Lionhead была продолжением культуры и этики разработки Bullfrog. Идея Black & White возникла из-за произошедшего в Bullfrog события: печально известного инцидента с тамагочи.
В какой-то момент работы в Bullfrog Питер Молиньё приобрёл себе тамагочи и носил его на шее. Он по уши влюбился в него. «Он был уже взрослым», — говорит Робсон. «И я недоумевал, что за фигня происходит».
"«Говорю тебе, если я хоть раз увижу эту игрушку у тебя на столе, я убью её». Именно так я и сказал. Просто убью её".
Однажды Робсон, которого Молиньё шутливо называл «совершенным ублюдком», наткнулся на лежащего на столе начальника тамагочи, одинокого и беззащитного. Он положил игрушку в кружку с чаем и оставил там.
«Я горевал о нём», — вспоминает Молиньй. «А потом подумал — если я настолько привязался к этому куску пластмассы, то это чувство можно использовать».
Розыгрыши продолжались, а конца разработки так и не было видно. Однажды мэр Гилфорда позвонил в студию, чтобы договориться о встрече. Молиньё согласился, но команда решила подшутить над мэром. Марк Хили вставил два куска проволоки в старую шерстяную перчатку и засунул концы в дисковод компьютера.
Мэр Гилфорда смотрел, как Хили играет в игру с надетой на руку перчаткой, и подумал, что именно движения перчатки управляют знаменитой экранной «рукой» в Black & White. Другая рука Хили, скрытая от глаз, водила мышью. «Мэр Гилфорда был потрясён! Как будто это какая-то виртуальная реальность», — рассказывает Молиньё. «Бедняга. Мы действительно задурили ему голову».
Амбициозная и немного «сырая» Black & White после своего выпуска в 2001 году заложила фундамент Lionhead
Робсону запомнилось пари об ошибке между тестером Джо Бортвиком (Joe Borthwick) и Молиньё. Молиньё поставил Джо условие, что если он не найдёт и не воспроизведёт этот сбой, то придёт на вечеринку в честь выпуска Black & White в женском платье. Он так и не нашёл сбой, поэтому на вечеринке Black & White в 2001 году в лондонском ресторане «Quaglino's» Бортвик был одет в платье.
«В те дни было над чем посмеяться», — вспоминает Робсон. «Пока мы ждали завершения сборки в три часа утра на автостоянке возле Lionhead, у нас проходили небольшие футбольные матчи».
Сотрудники Lionhead, которые задерживались на работе, могли заказать ужин из ресторана за счёт компании. Каждый вечер многие подолгу задерживались. И ужины на вынос шли один за другим.
«Иногда я приходил домой и моя жена предлагала купить еды в ресторане», — говорит Робсон. «А я отвечал: „Знаешь что? Нет, я не хочу еду из ресторана. Я ел её почти три года“».
Розыгрыши были частью разработки, побегом от напряжённого и неумолимого труда. В один особо жёсткий девятимесячный промежуток команда Black & White работала без выходных не менее 15 часов в сутки.
«У нас не было личной жизни», — вспоминает Молиньё. «Если меня не было в офисе, значит, я спал».
«Знаю, многие могут назвать это работой на износ. Но мы действительно трудились со страстью. Никого не нужно было заставлять. Мы действительно ощущали, что создаём что-то новое, и все стремились к этому всей душой».
«У некоторых возникали сложности, ведь у них были семьи. В то время я не был женат и у меня не было отношений. Я встретил свою женю сразу после завершения Black & White. Работа была напряжённой. Но это было творческое напряжение. Думаю, что не многие, вспоминая о потраченных на игру часах, жалеют о них. Мы просто чувствовали, что делаем нечто совершенно новое, и это было потрясающе».
От Black & White ожидали чего-то колоссального. Сообщество PC-геймеров требовало информации и внимательно изучало каждое заявление Питера в прессе. Фанаты приходили в офис и отказывались покидать его, пока игра не будет закончена. Шли годы, и EA начала задавать неприятные вопросы. Работа без передышки продолжалась до самого выхода Black & White в 2001 году, спустя четыре года после начала проекта в пристройке дома Питера. Она имела огромный успех и была тепло принята критиками. Вся кровь, пот и слёзы воздались сторицей: первая игра Lionhead стала хитом.
Потом, по словам Молиньё, Lionhead приняла «плохое решение», но это кажется жестоким вердиктом, учитывая то, какую игру породило такое решение. Lionhead основала систему студий-помощников, в которой она могла работать с другими независимыми разработчиками и помогать им подписывать сделки с издателями в обмен на долю в компании. Lionhead сотрудничала с двумя компаниями: с Big Blue Box, которая в то время работала над амбициозной ролевой игрой в открытом мире под кодовым названием Project Ego, и с Intrepid, создававшей игру B.C. в жанре survival про пещерного человека.
В то же время Lionhead начала работать над The Movies и Black & White 2, расширив офисное пространство и заняв весь верхний этаж здания на Оккам-коурт технопарка Сюррея. Вместе расширением пространства произошло и увеличение штата. «Компания из тридцати блестящих гениев за год после выпуска Black & White расширилась до ста человек», — рассказывает Молиньё. «Это была большая ошибка. Нам нужно было оставаться маленькой и сконцентрированной группой, а не превращаться в нечто большое и расплывчатое».
Fable известна как игра Lionhead под управлением Питера Молиньё, но она была творением Дина и Саймона Картеров (Dene and Simon Carter), которые работали в Bullfrog, а потом основали свою собственную студию Big Blue Box в Годалминге, графство Сюррей.
После подписания договора на участие в схеме студий-сателлитов Lionhead компания Big Blue Box потратила четыре года, почти полностью независимо работая над тем, что постепенно становилось Fable. В то время Microsoft, сама планировавшая выпустить видеоигровую консоль под названием Xbox, влюбилась в эту игру.
В особенности Эд Фрайз (Ed Fries), один из создателей первой Xbox. Microsoft нужна была ролевая игра для Xbox, и Fable подходила по всем параметрам. Суперзвезда-дизайнер Молиньё, разработчик многих любимых Эдом игр, был ценным призом. «Помню, как я радовался встрече с Питером ещё до Xbox из-за его славного прошлого», — говорит Фрайз. «Он программист, и я тоже старый программист».
Шейн Ким (Shane Kim), управлявший в то время Microsoft Game Studios, тоже почти с самого начала участвовал в судьбе Fable. «Нельзя недооценивать притягательность работы с Питером», — рассказывает он. «У него было очень много ресурсов. Большое количество поклонников. Это мгновенно завоевало доверие нашей новой платформе. Мы были очарованы концепцией Fable, её дизайном и тем, что она обещала стать основной франшизой консоли. Думаю, что это сыграло свою роль».
Внутри Big Blue Box царило радостное возбуждение. «К нам пришла целая делегация, чтобы увидеть Fable», — вспоминает арт-директор Fable Джон Маккормак (John McCormack).
«Когда они зашли в офис в Годалминге, то сказали, что игра выглядит потрясающе и спросили: „Где же Питер“? „А Питер здесь не работает“. В тот момент они немного занервничали, потому что подумали, что игра не соответствует калибру Питера. До этого они считали, что это игра Питера. Мы сказали, что это не так. Питер работал над другой игрой в Гилфорде».
Ни Эд Фрайз, ни Шейн Ким не знали о схеме с сателлитами Lionhead и о том, что игру разрабатывала Big Blue Box. Но оба верили, что Fable всё равно в результате станет игрой Питера Молиньё, или, как выразился Шейн, «На ней будут отпечатки пальцев Питера».
Microsoft решила поддержать Fable и опубликовать игру. Компания заключила сделку о стандартном поэтапном финансировании. Все: Lionhead, поклонники Питера, даже руководство Microsoft ждали эту игру.
Саймон Картер вспоминает первый показ компанией Lionhead демо Fable для Xbox на E3.
«Мы прибыли в Лос-Анджелес с ужасным джет-лагом и отправились в выставочный центр, чтобы подготовиться к демонстрации. Оказалось, что в Microsoft никто не знал о нашем приезде. Меня с Дином запихнули в крошечную подсобку прямо рядом с гигантским динамиком на стенде Microsoft.
Первый день мы провели, показывая демо Fable журналистам, пытаясь уместить наш рассказ между громыхающими из динамиков басами рекламы Halo. Прийдя на следующий день, мы узнали, что номинированы на звание „Лучшей игры шоу“, а Microsoft переместила нас в гораздо более просторную и тихую комнату с фантастическими пончиками. Пончики! Жизнь снова была прекрасна».
Но незадолго до выпуска Fable случилась пара событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box и Lionhead.
Lionhead надеялась выйти на рынок ценных бумаг и потратила на это много денег (а потом оплакивала плохие советы финансовых экспертов). Для реализации этого плана Lionhead хотела приобрести как можно больше «собственности», поэтому купила Big Blue Box и Intrepid.
План окончился неудачей после обвала рынка ценных бумаг 11 сентября 2001 года. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах для поддержания разработки ещё пяти игр для разных издателей, добилась инвестирования от венчурных капиталистов.
Тем временем Fable стала более амбициозной, чем кто-либо мог представить. Поэтому было принято решение о слиянии ядра команды Fable из Big Blue Box с частью Lionhead для завершения игры. Таинственный Project Dimitri, к созданию которого перешло ядро команды разработки Black & White, был отменён. На его место вышла Fable.
«До слияния стало очевидно, что Fable станет… просто огромной», — объясняет Дин Картер.
«Всё чётче мы понимали, что бережно подобранная команда из тридцати человек, созданная Саймоном, Иэном Ловеттом (Ian Lovett) и мной, просто не справится с завершением проекта такого объёма и масштаба без существенной помощи ядра команды Lionhead.
Microsoft проявляла большое терпение, и хотя у Big Blue Box была очень солидная альфа-версия (боевая часть почти завершена, присутствовали зачатки AI крестьян и взаимодействий), создание всех внешних атрибутов RPG потребовало бы организационных работ, с которыми никогда не сталкивались Bullfrog, Big Blue Box и Lionhead.
Когда начали тикать часы „нам нужно выпустить эту игру“, вопрос заключался только в том, чтобы задействовать как можно больше основных участников Lionhead для завершения игры.
Мысль о том, что мы смогли бы завершить RPG командой старых размеров, в ретроспективе кажется смешной».
Именно в этот момент братья Картеры и другие сотрудники Big Blue Box ощутили подлинное чувство культуры Lionhead, и для некоторых из них это вылилось в конфликты.
«Слияние Big Blue Box и Lionhead проходило сложно», — говорит Дин Картер.
«В Lionhead были ребята, которые на самом деле не хотели работать над „чужой игрой“. Они хотели делать что-то более „в стиле Lionhead“ — Black & White 3 или The Movies 2, или что-то очевидно более авангардное.
С другой стороны, были и другие, прыгавшие от восторга и мечтавшие поработать над новой RPG, вне зависимости от того, чьим был мир. Эти ребята буквально спасли нашу шкуру, и большинство из них оставалось с франшизой до конца».
Fable в процессе разработки встретила миллениум, а её создатели были близки к истощению. «Мы уже думали: „Да когда же эта игра уже закончится?“», — говорит Джон Маккормак, как и все остальные члены Big Blue Box переехавший из Глазго в Lionhead.
Культура Lionhead стала благословением и проклятием. Свобода экспериментов в сочетании с нехваткой структурированности и даже дизайн-документов означала, что в Fable добавили кучу интересных «фишек», но ей недоставало целостности. Это была интересная «песочница», но она оставалась ролевой игрой без истории. Это был огромный мир с сотнями фантастических существ и персонажей, никак не связанных вместе.
«Если вы знакомы с играми Питера, то знаете, что они не рассказывают историй», — рассказывает Маккормак. «Это симуляторы. „Игры в бога“. „Песочницы“. Поэтому никто из тех, кто был вовлечён в разработку Fable, не знал, что делать. И поэтому игра ускользала. Они пытались соединить все части вместе, но не знали, как этого добиться. И так продолжалось долгое время».
Некоторые устали от казавшейся бесконечной разработки. При первой демонстрации Fable она выглядела потрясающе. Но со временем графика устаревала, что было заметно на примере других выпускаемых игр
«Графика была готова уже к выпуску Xbox», — вспоминает Маккормак. «Движок был завершён, и он выглядел отлично. И мы думали, что у нас самая красивая игра в мире.
А потом нам пришлось ждать три года геймплея и сюжета, и всех это раздражало, ведь вышла целая куча игр, с которыми нужно было конкурировать. Ко времени выпуска все уже устали».
Большинство дававших интервью о работе над Fable считало, что Microsoft спасла проект. Компания не вмешивалась в дизайн игры. Вместо этого она предложила поддержку, ресурсы и помощь с производством.
«У нас были нужные ресурсы», — вспоминает Маккормак. «Мы превратились из команды с 15 сотрудниками в Годалминге в команду примерно из 90 человек. Lionhead говорила, что это сильная игра, а Microsoft давала деньги, поэтому у нас всё получилось».
Поддержка Microsoft позволила сохранить Fable, даже несмотря на то, что отдел маркетинга не совсем понимал уникальных перспектив игры.
После переезда Big Blue Box в Lionhead Microsoft прислала первоклассную команду инженеров и пару продюсеров для помощи в разработке. Технические специалисты трудились над качественной работой Fable на Xbox. Lionhead создавала игру на мощных PC, но у неё были проблемы с высокой частотой кадров на консоли. Эта инженерная команда работала дни и ночи, вспоминает Маккормак. «Частично это была наша вина, но и оборудование Xbox вносило свой вклад. К тому же спецификации постоянно менялись, потому что мы начали работу на ранних этапах развития консоли».
Microsoft порекомендовала Lionhead нанять продюсеров для упорядочивания хаоса. Луизу Мюррей (Louise Murray) многие считают важнейшим для выпуска Fable человеком. Без её продюсерской помощи Fable погибла бы ужасной смертью.
Мюррей хорошо влияла на Fable, потому что, как оказалось, она была единственным человеком в Lionhead, к которому прислушивался Питер Молиньё.
«Когда Луиза пришла, она была немного жёсткой», — говорит Маккормак. «И, как это было обычно в игровой индустрии того времени, никто не знал, как общаться с женщиной. Питер не понимал, как с ней говорить. Он отпускал неуместные шуточки, как будто находился в чисто мужском коллективе, а потом вспоминал, что с нами женщина».
«Она хорошо находила со мной общий язык», — признаёт Молиньё. «Я постоянно говорил, что нам нужно добавить ещё одну функцию, и потребуется ещё больше времени для её балансировки. А она фантастически умела ответить: „Постой, Питер, а действительно ли это важно?“ Она делала лучше мою работу и работу остальных. Без неё Fable не стала бы Fable».
Люди, работавшие над Fable, описывают последний год разработки как один жёсткий дедлайн. Разработчики проводили долгие часы в отчаянных попытках собрать всё вместе. Постоянно появлялись «баги», и тогда на сцену вышел глава отдела тестирования Lionhead Энди Робсон.
Робсон имел практический подход и идеально справлялся с нахождением ошибок. До Bullfrog он работал на строительной площадке, а после присоединился к Молиньё в Lionhead. В офисе его прозвали «Роббо из гестапо».
«Я расскажу вам, как это было», — говорит он. «Я подходил к людям и спрашивал: „Какого хрена вы проверяете этот код? Не надо проверять его, пока он не поступит ко мне и его не протестирую я или один из моих тестеров. Проверяйте вот это. Мы протестируем ваш код и скажем, нужно ли его проверять“. Я был довольно жёстким. Это касалось и Питера, и других программистов. Так всё и было. С Питером я не церемонился. Многие перед ним лебезили. А я всегда говорил с ним напрямик».
Робсон заходил в офис Молиньё с пачкой отчётов о «багах», а Питер бросал их в воздух.
«Я говорил: „Ну ладно, я могу и ещё раз их распечатать. Их нужно исправить, Питер, они никуда не денутся“».
Всё это время культура «мужского клуба» Lionhead сохранялась, это была отдушина для сбрасывания стресса истощённых работников.
Как и у большинства компаний, у Lionhead была своя внутрикорпоративная рассылка для всех сотрудников. Если ты отправляешь в неё письмо, его получат все остальные. Это полезно для общения в студии. Но в неумелых руках рассылка превращалась в оружие самоуничтожения.
Разработчики вспоминают, как однажды тестер случайно вставил в рассылку порноссылку.
«Это был самый смешной момент за всю мою работу в Lionhead», — рассказывает Чарльтон Эдвардс, проработавший в компании 14 лет.
«Я спросил у тестера, точно ли он хотел отправить это всем. Он побелел, как бумага, и в панике ответил: „Клянусь богом, это не я“».
Молиньё, сам участвовавший в странных розыгрышах, нашёл этот эпизод забавным. Но он сделал то, что был обязан, и вынес тестеру неформальный выговор.
«Он довольно быстро удалил это письмо», — вспоминает Эдвардс. «Отделу IT каким-то образом удалось стереть его из компьютеров».
На пятидесятую годовщину Стива Джексона шутник сказал, что в студию придёт женщина, чтобы взять у него интервью. На самом деле, это была стриптизёрша.
«Она разделась и начала петь ему», — говорит Энди Робсон. «Это была видавшая виды мадам с огромной грудью. Мы были на другом конце здания, как дети пялились в окна, чтобы просто увидеть её. Боже, это было потрясающе. Стив спросил, зачем там нужна камера. Мы ответили, что для захвата движения в Black & White. Он был довольно наивен в отношении игр. Очевидно, написание сценариев очень отличается от разработки. Но он был по-хорошему наивен».
Рождественские вечеринки Lionhead стали легендой в среде британских разработчиков. Сотрудники вспоминают, как заходили в семь часов вечера под тент в поле, и видели некоторых своих коллег валяющимися в беспамятстве на земле. Вспоминают, как один художник увидел своё отражение в зеркале и заорал: «На кого ты пялишься?», а потом ударил отражение в лицо.
«Некоторые из тех, с кем я работал, были абсолютными гениями», — вспоминает непьющий Чарльтон Эдвардс. «Я видел этих людей каждый день и думал: „Боже мой, ну и
«Художники были лучше всех», — говорит Джон Маккормак. «Мы выглядывали из окон на парковку, чтобы посмотреть, как один из художников открывает свою машину и из неё вываливается куча пенопластовых шариков. И мы все кричали от восторга».
Каждую пятницу Lionhead проводила презентации, на которых сотрудники рассказывали, над чем они работают. И самые лучшие и яркие работы Lionhead использовала для показа: фантастические технологии игровой графики, новые прототипы и так далее. Каждая пятничная презентация была похожа на проводимую втайне мини-GDC.
Здесь у каждого был шанс прославиться, шанс создать себе имя. Но этим ты рисовал себе — буквально — большую мишень на спине.
«В течение всей презентации мы сидели тихо», — смеётся Маккормак. «Полностью заклеивали стикерами их спины. А потом они выходили и начинали презентацию. Мы умирали со смеху. Это было так глупо».
В 2003 году культура Lionhead заявила о себе тем, что, наверно, стало пиком Lionhead: прыжками в канал.
Рядом с пабом «Britannia» есть канал, соединяющийся с рекой Вэй. Канал достаточно широк, чтобы по нему могли проходить лодки. Но он не предназначен для прыжков через него. Однако в 2003 году именно это и попробовала сделать пара людей из Lionhead. В результате один из них оказался в больнице, разбив лицо об другую стену канала. «Это происходило до покупки Microsoft», — говорит Питер. «Отдел кадров Microsoft ни за что бы не разрешил такой фигни».
Fable была выпущена в 2004 году для первого Xbox и стала ещё одним хитом. Но её успех застал Lionhead врасплох.
«Успех Fable был почти неизвестен в команде Lionhead», — признаётся Дин Картер.
«В Великобритании маркетинга почти не было, и мы узнали статистику продаж случайно. Но у нас не было какого-то особенного чувства, что коммерчески игра стала чем-то редким, примечательным или стоящим празднования.
До нас доносились слухи из Microsoft: „Игра получила высочайшие оценки игроков“ и „Вы стали второй по важности франшизой для Xbox, прямо после Halo“. Но многие из нас просто пожали плечами и сказали: „Ну, наверно, тогда стоит начать разработку DLC и Fable 2“».
Хоть и не добившись успеха Halo, Fable стала фундаментом для консоли Microsoft и стержнем для создания сообщества безумных фанатов. Замученная команда праздновала, но в первую очередь она чувствовала облегчение. Microsoft немедленно подписала сделку об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа началась.
Однако в Lionhead зарождались проблемы.
Успех Fable имел свою цену: отмену B.C. Вместе с Fable студии Big Blue Box компания Microsoft получила права на издание игры Intrepid, но было принято решение сосредоточиться на Fable, чтобы Lionhead не пыталась усидеть на двух стульях. Закрытие Intrepid привело к масштабным увольнениям.
Lionhead слишком разрослась, и количество сотрудников выходило из под контроля. В 2005 году в ней работало примерно 300 людей. Среди проектов были расширение для Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и другие необъявленные исследовательские проекты, так и не вышедшие в свет, такие как Unity, создававшаяся в сотрудничестве между Lionhead и автором Tempest 2000 Джеффом Минтером (Jeff Minter).
Молиньё и остальное руководство Lionhead работали спонтанно и потеряли контроль над разработкой. К тому же подготовка к провалившемуся выходу на рынок ценных бумаг заняла у них много времени. «Вместо программирования и создания кода мы стали посредниками, управлявшими несколькими проектами, а в действительности всё портили», — говорит Марк Уэбли, один из команды руководителей Lionhead.
«Мы завершили Fable в пятницу. И буквально в понедельник я перешёл к Black & White и помогал её заканчивать», — рассказывает Молиньё. «А другая команда помогала в завершении The Movies. Работа над тремя играми и их почти одновременный выпуск — это настоящее безумие. На этом этапе я довольно сильно выгорел».
Молиньё не уделял The Movies внимания, потому что в основном разработчики сосредоточились на Black & White 2 и Fable. «Мы обычно говорили, что от нас отвлекли взор Ока Саурона», — делится Джон Эскью (Jon Askew), работавший над The Movies. «Нам казалось, что лучше, когда Питер отвлечён на другие проекты».
«Над The Movies работало шестьдесят человек, и некоторым членам команды не хватало работы», — говорит Стюарт Уайт (Stuart Whyte), работавший над игрой, а позже занявшийся руководством студии.
«Они не знали, что мы будем делать дальше. Получилось так, что мы остались одни. Я сравнивал это с тем моментом из „Уоллеса и Громита“, когда героям приходилось выкладывать рельсы перед движущимся поездом. Руководство отчаянно пыталось дать команде работу. А команда сидела и не делала ничего, и это было не очень полезно для выпуска игры. Атмосфера была безумной».
Разработка Black & White 2 в офисе на Фредерик Сангер-роуд выполнялась новой дочерней компанией Black & White Studios и была хаотичной, коллектив разросся до ста человек.
«Black & White 2 была совершенным хаосом», — рассказывает один из создателей игры. «У нас был менеджер по разработке, пришедший из British Rail, и он продержался три недели. После прихода этот парень абсолютно закрылся от нас. Темп изменений был совершенно не похож на тот, к которому он привык. Бывает, что решения принимаются инстинктивно, и в то время у нас так и просходило»
«Все занимались тем, что казалось нужным», — говорит Адам Лэнгридж (Adam Langridge), работавший программистом Black & White 2. Это звучит негативно, но Адам вспоминает расслабленное отношение Lionhead к созданию игр с гордостью.
«Если была область, в которой тебе хотелось поработать, ты просто просился поучаствовать или начинал работу сам. Все решения принимались творчески, и это было потрясающе.
Все вокруг ощущали себя настоящими рок-звёздами. Каждый считал, что у него всё получается. Они чувствовали себя опытными и талантливыми. Я мог ходить по офису, болтать с людьми и смотреть, над чем они работают. И все делали что-то удивительное».
The Movies, выпущенная в 2005 году, на пару лет опередила своё время и не раскрыла весь потенциал.
«Все были открытыми и поддерживали друг друга. В нас царил сильный командный дух, все стремились быть как можно лучше, чтобы впечатлить своих коллег».
The Movies вышла в конце 2005 года и её продажи разочаровали издателя, компанию Activision. В тот же год вышла Black & White 2 и её продажи разочаровали EA. В частности, скорость работы The Movies была раздражающей. Игру оценили многие игроки, но она была выпущена в неподходящее время — за год до YouTube. Lionhead вложила множество усилий в создание веб-сайта, на котором игроки могли бы выкладывать свои фильмы, но он не получил популярности. Сначала создатели надеялись, что The Movies будет продаваться так же, как и The Sims. Возможно, если бы в то время был YouTube, это бы сработало. Помешало и то, что так и не удалось реализовать рекламу The Movies в магазинах Blockbuster и на пакетах для попкорна.
Но действительно, обе игры стоило разрабатывать более сосредоточено, и, как пишут в кулинарных книгах, «подержать подольше в печке». Молиньё сдался. «Для любой студии было бы слишком сложно сосредоточиться на нескольких играх», — сказал он. «Нужно было делать по одной игре за раз, а не браться за несколько».
В результате Lionhead оказалась в очень опасной финансовой ситуации. Расходы были астрономическими — на одни зарплаты уходило более одного миллиона долларов в месяц. Деньги кончались, и Питер устал от ведения бизнеса. Он снова хотел вернуться в разработку игр.
Руководство Lionhead поднимало вопрос о покупке ещё задолго до приобретения компании Microsoft в 2006 году. Молиньё «прощупывал» Эда Фрайза, когда Lionhead создавала первую Fable (Эд сказал, что против этой идеи, он боялся исчезновения духа творчества после продажи). Было очевидно, что Lionhead слишком раздута, а расходы на зарплаты слишком высоки, чтобы компания стала привлекательной покупкой для любого потенциального инвестора. Поэтому чтобы помочь в поглощении, Lionhead сократила свою команду примерно до 90 человек.
Тем временем ключевые разработчики Black & White покинули компанию, чтобы основать новую студию. Марк Хили (который в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой в Steam, созданной не Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит (David Smith) и Карим Эттоуни (Kareem Ettouney) основали Media Molecule и начали работу над LittleBigPlanet для Sony.
Их уход показался концом эры, но для некоторых не был сюрпризом. «У них был кабинет в дальнем конце офиса, в котором они не работали ни над одной из крупных игр», — рассказывает Энди Робсон
«Они не знали, что делать с этими играми. Полная бессмыслица. Поэтому я понимаю, почему они ушли и создали Media Molecule. Они устали. Они работали над исследованиями и разработками, над новыми идеями, но их оставили в этом кабинете на год».
Многие знали, что Lionhead была в беде, и многие знали, что The Movies и Black & White 2 продавались недостаточно хорошо, чтобы порадовать людей в деловых костюмах. Венчурные капиталисты тревожились, и эта тревога передавалась другим.
«Все шептались и делились слухами», — говорит Чарльтон Эдвардс. «Помню ощущение страха от того, что мы в беде. У нас было чувство неминуемого краха».
У нас было два предложения: одно от Ubisoft и одно от Microsoft. Молиньё несколько раз встречался в Париже с руководителем Ubisoft Ивом Гилемо (Yves Guillemot) и разговаривал о возможной сделке. По словам людей, близких к этим переговорам, они проходили хорошо.
Будет преувеличением сказать, что Microsoft налетела и утащила Lionhead из под носа Ubisoft, потому что приобретения такого рода редко бывают настолько драматичными. Но в этом случае Microsoft хотела обезопасить Fable, которая хорошо продавалась на оригинальной Xbox, в качестве эксклюзивной ролевой игры для Xbox 360. Она знала, что если бы компания ушла к Ubisoft, то начала бы делать игры для конкурента — PlayStation 3.
«Если бы мы перешли к Ubisoft, то в какой-то момент Fable появилась бы на PlayStation и других платформах», — говорит Марк Уэбли.
«Это действительно была война Microsoft против Sony», — признаёт Шейн Ким, один из основных авторов сделки со стороны Microsoft. «Мы сражались изо всех сил».
«Fable 2 стала очень важной эксклюзивной игрой в нашем портфолио, и мы готовы были на всё, чтобы обеспечить её успешный выпуск. Множество людей ждало её, и она могла стать стимулом к покупке Xbox 360».
Для руководства Lionhead приобретение было в основном вопросом сохранения будущего компании, защиты сотрудников и да — заработка кучи денег. Руководство потратило месяцы на подготовку к продаже, строило фантастические перспективы и встречалось с влиятельными начальниками по всему миру. И всё это в то самое время, когда требовалось внимание для создания нескольких игр и управление сотнями сотрудников.
«Для меня это было очень запутанное время, потому что происходило много событий», — делится Молиньё. «Оно определённо не было похоже на то, как это рисует Голливуд. Не бывает так, что входят люди и говорят, чтобы мы подписали бумаги. Нужно пройти целый процесс юридической экспертизы и встречаться с руководством. Это был настоящий кошмар».
Молиньё пришлось прилететь в Редмонд, чтобы встретиться с Шейном Кимом, Питером Муром (Peter Moore) и Филом Спенсером (Phil Spencer) для обсуждения покупки.
«Нужно встретиться с ними и впечатлить их», — говорит Питер. «Они впечатлены. Вы возвращаетесь назад. Не слышите от них известий пару дней. Не слышите ничего в течение недели. А потом они соглашаются.
В Microsoft такие дела выполняются в определённом процессе. Никто не делает ничего сгоряча. Вы встречаетесь с одними людьми, и они вдохновлены. Затем вы встречаетесь со следующими в цепочке. А потом со следующими. И в результате оказываетесь у главного вице-президента, которым был Робби Бах (Robbie Bach)».
Сэм ван Тилбург, глава сообщества Lionhead, сидел на роскошном красном диване Молиньё в его доме на Уайледрнесс-роуд в Гилфорде, всего в пяти минутах от офиса, когда в марте 2006 года Робби Бах позвонил и сделал последнее предложение. Питер налил себе любимый в то время напиток — водку с Purdeys. Сэм вспоминает, что это был короткий разговор.
Lionhead была куплена Microsoft в апреле 2006 года.
«Он сказал: „Это был Робби“. „Какой Робби?“ — спросил я». «Робби Бах. Он одобрил сделку. Нас покупает Microsoft»".
В 2002 году Microsoft заплатила 375 миллионов долларов за Rare. Источники, знающие о сделке, говорят, что Microsoft приобрела Lionhead «за гроши». Один из источников сообщает, что покупка обошлась дешевле 20 миллионов. «Нам заплатили миллионы фунтов», — это единственное, что сказал Питер Молиньё.
Не все были довольны условиями сделки. Microsoft заплатила только часть денег, а остальные платежи были привязаны к выполнению Lionhead определённых условий. Одно из таких условий — выпуск Fable 2. Один источник рассказал изданию Eurogamer, что выпуск Fable 3 в 2010 году тоже был частью сделки, и усилия для завершения игры в срок были в том числе связаны и с желанием получить оплату через пять лет.
Доли владения разделились между венчурными капиталистами, инвестировавшими в Lionhead. По словам Молиньё, каждый из них получил свой кусок пирога. «Все эти мелкие бурундуки растащили наш большой пирог на части».
«Мы были довольны этим», — говорит Марк Уэбли. «Думаю, что и Microsoft тоже. Для Microsoft это была очень дешёвая сделка. Они получили кучу денег, но не думаю, что они купили студию только потому, что она была недорогой. У нас было много умных голов, которые стоили денег».
Энди Робсон был одним из совладельцев Lionhead, которых не устроила сделка. Он утверждает, что компания, в которой он так упорно трудился, стремилась недодать ему тех денег, которые была должна.
«У нас было тяжёлое время», — говорит он. «Дело было не в деньгах. Дело было в гордости и принципах. Они сделали нам красивое предложение, но мы не сдались. Они пытались заставить нас подписать бумаги и оказывали давление, потому что не могли закрыть сделку, пока не получал согласия большинства акционеров. Наконец я сказал, что подпишу свои бумаги, если там будет написано, что после моего ухода я получу выплаты по моим акциям».
«Помню, как приходил на совещания с Молли [Молиньё] и Уэбли, и они спрашивали: „Как дела, Роббо?“ Я отвечал: „А как могут быть дела? У вас-то всё в порядке. А как насчёт тех, кто делал для вас игры?“ Между руководством и людьми, работавшими в студии с самого начала, обстановка накалялась.
Они продали компанию за гроши. Продали, чтобы спасти её. Они просто сожгли деньги.
Я пропустил взросление своих детей, потому что всё время находился в этом офисе, не ради денег, а из-за любви к созданию игру. Они всё это забыли».
«Если кто-то хотел получить больше денег, я говорил, что тоже бы хотел получить больше», — возражает Уэбли.
«Уверен, что всем бы хотелось побольше. Но когда приходишь к венчурным капиталистам, они забирают и долю компании. Это ослабило моё влияние и влияние Питера. Все основатели студии частично потеряли свою власть».
Microsoft, однако, выглядела довольной. «Это была отличная сделка для Microsoft», — говорит Молиньё. «Они отбили свои затраты за 18 месяцев, потому что вышла Fable 2 и она оказалась фантастически успешной».
Сотрудникам Lionhead рассказали о покупке компании в гилфордском отеле Holiday Inn в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Руководство Microsoft объяснило, почему им так хотелось приобрести Lionhead и франшизу Fable как эксклюзивную консольную серию. Они раздали всем присутствующим по бесплатной Xbox 360, что, по словам присутствовавших, немного успокоило бурю.
Большинство интервьюированных говорило, что они радовались покупке компанией Microsoft. Некоторым это казалось гарантией сохранения своих рабочих мест. Другие, вдохновлённые положительным влиянием, оказанным на создание Fable, ожидали дальнейших инвестиций, ресурсов и большей организованности.
«Microsoft сказала нам, что игра выйдет, и об этом не стоит беспокоиться», — говорит Джон Маккормак. «Мы получим маркетинг. Lionhead будет оказана полная поддержка».
Большинство бывших сотрудников Lionhead вспоминает «Магнитогейт». [прим. пер.: по аналогии с «Уотергейтом».] По словам трёх независимых источников, дело было так:
Один художник использовал магнитные буквы на холодильнике, чтобы написать гомофобное оскорбление для своего близкого друга. Другой художник решил, что оно предназначено ему, и написал официальную жалобу. Отдел кадров Lionhead сошёл с катушек. Магниты были запрещены.
«Тот, кто это сделал, сошёл с ума от страха», — вспоминает Джон Маккормак. «Он был в панике, думал, что его уволят. А мы говорили, что так и будет. Мы развлекались так годами. В этой компании все подшучивали друг над другом и никто не принимал ничего всерьёз. Я не скажу, что эта шутка с магнитами была хорошей, просто такой была атмосфера. Отдел кадров этого просто не понимал».
«Магнитогейт» стал сигналом о переменах. Культура Lionhead медленно, но верно заменялась культурой Microsoft. Время мужского клуба заканчивалось. Панк-рокеры повзрослели, завели детей и сменили банки с колой и холодную пиццу на чай и горячую еду из столовой. Появились продюсеры, технические процессы и потенциал карьерного роста. Появилась видимость равновесия между работой и жизнью. Настало время отделов кадров, делового анализа и обучающих онлайн-видео.
Каждый год Microsoft проводила среди сотрудников Lionhead тренинги по стандартам ведения бизнеса с видеоопросником, в котором ужасные актёры проговаривали строчки некачественных диалогов. Может ли этот сотрудник принять билеты на матч в качестве подарка? Нет. Может ли этот сотрудник подкупать чиновников? Нет. Может ли этот сотрудник повышать голос? Нет. И так далее.
С каждым годом видео немного менялись, в них добавлялись новые клипы — чёткий сигнал о том, что в одной из студий Microsoft произошло что-то неприемлемое. Например, болтовня о деловых секретах в автобусе. Может ли сотрудник говорить о чём-то секретном в автобусе?
Нет.
«Тренинги занимали примерно два часа», — говорит Джон Маккормак. «Все думали: „Какого чёрта, опять нужно этим заниматься? Я думал, мы это уже проходили. Нет, это было год назад. Ого, неужели?“»
И ещё были «достижения». Сотрудников Lionhead просили записать пять осязаемых целей на следующие шесть месяцев, которые должен был одобрить их руководитель. Кто-то рассказывал, как его попросили написать, что Fable 2 должна получить среднюю оценку на Metacritic не менее 85 процентов, чтобы команда получила премию. «А я возразил, что у нас нет над ним власти. Кто может контролировать Metacritic?»
«Microsoft оплачивала все наши расходы», — говорит Молиньё. «Они очень нас уважали. И они стремились, чтобы мы делали то, что у нас получается хорошо, но пытались сделать нашу жизнь ещё лучше. Они стали чем-то вроде гиперопекающих родителей. Они думали, что всё можно улучшить, обратившись в отдел кадров».
И всё равно, несмотря на постепенное изменение культуры, большинство признавало, что Lionhead сильно выиграла от приобретения. Microsoft закачивала в студию огромные суммы денег, взяла в лизинг здание на Оккам-коурт, чтобы команда могла работать на нескольких этажах. Она оплатила внутреннюю столовую студии и ремонт офиса, хоть некоторых и раздражало, что все стены были выкрашены в корпоративный белый цвет. Колонны на одном этаже покрасили в зелёный цвет Xbox.
«Раньше к нам приходила женщина, приносившая багеты», — вспоминает бывший директор франшизы Fable Тэд Тимминс (Ted Timmins).
Среди преимуществ был и стол для пинг-понга
«Для тех, кто работал в глубине офиса, у неё оставался только сыр. И вместо леди с сырными багетами у нас внезапно появились столовая, автоматы с колой и кофе, стол для пинг-понга и настольный футбол, зона отдыха, шкаф с наградами, администратор, три этажа и несколько залов для совещаний с креслами-мешками и HD-телевизорами, акустические залы с объёмным звуком 5.1.
Внезапно оказалось, что мы стали настоящими разработчиками. Мы стали кем-то. Мы были успешны, мы получали вознаграждение. Неожиданно у нас появился доступ к инструментам Microsoft, и на каждом PC в кои-то веки появилась лицензионная версия Windows. Мы стали профессиональной студией разработки».
Это стало частью процесса взросления. Lionhead вошла в очень серьёзный мир корпоративной разработки видеоигр и начала работать под властью господина, уважающего её независимость, но ожидающего результатов. С прыжками через канал было покончено. С датчиков дыма пришлось снять скотч. Розыгрыши закончились. Почтовая рассылка «Lioncrap», в которой сотрудники делились друг с другом ссылками на всякую всячину, стала подпольной.
«Мы оказались в гораздо более политкорректном мире», — признаёт Тимминс.
«Даже если бы нас не купили, всё равно бы произошло множество изменений. Мы стали знать гораздо больше друг о друге, о мнениях и чувствах. Многое случилось бы из-за социальных сетей».
Lionhead получала угрозы убийства из-за того, что в игре был персонаж-гей, а два главных героя были чёрными. В одном сообщении говорилось: «Не могу поверить, что вы добавили в игру педика». Немецкий журнал написал разгромный предварительный обзор Fable, в котором обвинил Питера Молиньё в том, что «этот человек считает себя богом», назвал Маккормака и других художников сатанистами. Мамаши из Библейского пояса писали в студию жалобы о том, что их восьмилетние сыновья подвергаются гомосексуальной пропаганде.
«Мы им отвечали, что игра не для восьмилеток», — говорит Джон Маккормак. «У неё взрослый возрастной рейтинг. Так что это не наша проблема, а их. Надеюсь, они будут гореть в аду.
И мы решили: идите нахрен — в Fable 2 у нас будут гей-браки и лесбийство. Мы упивались этим».
Ещё одно решение Молиньё: в Fable 2 должна быть собака. Собака, которая должна умереть.
«У нас было совещание», — вспоминает Маккормак. «Мы не видели Питера несколько недель, потому что у него были другие дела. Он открыл дверь, зашёл и сказал, что у героя будет пёс, и пёс умрёт. Потом он ушёл и мы не видели его ещё месяц. Мы подумали — какого чёрта? Но таково было его решение».
Кое-кто думал, что мысль о собаке пришла к Молиньё после того, как умерла его собственная собака. «Когда что-то происходило в его жизни, он каким-то образом пытался встроить это в игру. Он что-то чувствовал, и хотел, чтобы игрок тоже ощутил это», — говорит Маккормак. «Это было мощно».
Молиньё отрицал влияние смерти своего пса на добавление собаки в Fable. По словам дизайнера, двух его лабрадоров подстрелил фермер. (Один выжил, второй погиб.) Но, похоже, он использовал это событие как инструмент мотивации, чтобы вдохновить команду на подвиги.
«Этот случай с собакой стал одним из примеров того, как мне нужно было прилагать большие усилия, чтобы убедить всех, от начинающего программиста до высшего руководства Microsoft, в том, что она будет важнейшей частью игры, которую запомнят игроки», — говорит он.
«Поэтому мне пришлось приводить множество примеров, например — что вы чувствуете, когда умирает собака? В фильме можно застрелить тысячи людей, но никто и глазом не моргнёт. А если убьют пса, все это запомнят. Я продолжал повторять — люди запомнят смерть собаки. Как дизайнер я должен использовать любой трюк, чтобы убедить людей, что „фишка“, которую они никогда не встречали, сработает. Поэтому мне нужно было сделать всё, чтобы донести свою точку зрения. Недостаточно просто поделиться идеей. Настоящая хитрость заключается в том, чтобы люди поверили в это так сильно, что не просто реализовали эту задумку как свою повседневную работу. Они должны поверить в неё, чтобы сделать блестящей».
Многие считают Fable 2 лучшей игрой Lionhead. Но за шесть месяцев до своего выпуска в 2008 году она была в опасно «сыром» состоянии. Как и в случае со многими AAA-играми, для завершения Fable 2 требовалось напряжение всех усилий.
Люди, работавшие над Fable 2, говорят, что сюжета до этого последнего рывка у игры почти не было, а некоторые её черты были похожи на прототипы. Большие проблемы были и с производительностью. На определённом этапе разработки для расчёта освещения одного уровня Fable 2 требовалось 36 часов. Команда выделила для этого процесса несколько машин. По словам Чарльтона Эдвардса, редактор уровней был «настоящим хаосом». В худшие моменты на простое удаление единственного объекта требовалось семь минут. В начале разработки загрузка редактора могла продолжаться до 45 минут, а потом ещё три-четыре часа на сборку уровня. «Мы провели много времени, глядя на индикатор загрузки», — вспоминает Эдвардс. «Это был настоящий кошмар».
Как говорят разработчики, Молиньё был вовлечён в разработку Fable 2 так, как не был вовлечён ни в одну другую игру Fable. По словам одного человека, он был «одержим» собакой и функцией следа из хлебных крошек, позволявшего игрокам понять, куда идти. Также его поглотил сюжет и однокнопочная система боя.
Microsoft, по большей части, оставляла Lionhead свободу творчества. Но некоторые трения возникали. В Fable 2 собака могла раскапывать презервативы. Первая версия графики значка для этого объекта походила на обозначение, принятое в эпоху, в которой проходило действие игры. Но Microsoft попросила Lionhead заменить его на изображение современного презерватива, несмотря на то, что Fable была фэнтезийной игрой в антураже старых времён.
Джон Маккормак вспоминает, как они «бодались» с отделом маркетинга Microsoft по поводу Fable.
«Отдел маркетинга был дерьмовым», — говорит он. «Они были ужасны. Ничего не понимали. Но это был не маркетинговый отдел Microsoft. Там было что-то вроде собственного отдела. И они спрашивали нас: что вы делаете? RPG? А, драконы и прочая фигня. Так они и рекламировали игру. Мы говорили, что наша игра — скорее комедия в стиле Монти Пайтон. А они отвечали, что знают, как делать маркетинг RPG. Они открыли ящик с маркетинговыми материалами для RPG, вытащили картинку с драконом, которого даже не было в игре, и показали её нам. Говорили, что это наш рынок. Рынок для нашей игры — это среднестатистический любитель Dungeons & Dragons. Мы отвечали — наша игра совершенно о другом. Это меня бесило».
Маккормак ещё больше был возмущён дизайном коробки для Fable 3.
«Они говорили — нельзя ставить на обложку чёрного или женщину. А вы хотите чёрную женщину. А я такой — да, именно, потому что в игре можно создать любого героя. Нет. Будет белый парень. Только так всё и будет. Мы знаем, что продаётся, а это будет мешать. Хватит спорить. А я говорил им идти на хрен. Это был серьёзный бой. Они спросили: какой самый провальный фильм у Disney? Я ответил, что не знаю. Они: „Принцесса и лягушка“ [прим. пер.: главная героиня этого мультфильма чернокожая]. Задумайтесь. А я: идите вы все на хрен.
Я кричал на них по конференц-связи. Я совершенно слетел тогда с катушек, потому что они просто не понимали игру. Особенно потому, что наша игра стала первой, в которой была гей-свадьба, мы разрушали стереотипы. Это должно было стать забавным и „взрослым“. Они ни с чем этим не согласились и поставили на обложку обычного белого парня с мечом. Чёрт! Они совершенно не поняли смысла!»
Однако всё равно, большинство работавших над Fable 2, говорит о сотрудничестве с Microsoft с восторгом. Компания направила все силы на сохранение магии первой Fable, того причудливого британского юмора, который был родным для фанатов Монти Пайтон.
«Microsoft пришлось сильно попотеть, чтобы включить в себя Lionhead, не разрушая то, что сделало студию уникальной», — говорит Саймон Картер.
«Подозреваю, что они усвоили жестокие уроки от приобретения Rare. На самом деле я не могу найти ни одного недостатка в их работе. Поработав позже в других отделах Microsoft, я только сейчас осознал, насколько мы были изолированы от них».
Fable 2 была выпущена и мгновенно стала одной из самых популярных игр для Xbox 360. Lionhead закатила шикарную вечеринку по поводу выпуска под железнодорожным мостом в Лондоне. Огромный телевизор транслировал онлайн-обзоры, в том числе и Eurogamer. Позже Lionhead выиграла BAFTA за лучшую экшн-адвенчуру. Fable вместе с Lionhead пережила покупку Microsoft и расцвела.
«Когда мы перешли к Fable 2, мы крепко встали на ноги на консольном рынке и рынке RPG», — говорит Питер Молиньё. «Для меня Fable 2 стала лучшей игрой, созданной Lionhead».
Lionhead потратила на создание Fable 2 четыре года и у неё получилась действительно особенная видеоигра. А на Fable 3 ушло всего 18 месяцев.
Разработчики Lionhead ожидали, что Fable 3 в разработке будет проще, чем Fable 2, потому что у них уже были все инструменты, необходимые для создания игры. Выпуском Fable 2 студия заложила фундамент. Fable 3 должна была стать скорее эволюцией, чем революцией.
По замыслу Молиньё Fable должна была стать ещё доступнее. Но он и Lionhead зашли слишком далеко. Многие элементы PRG, которыми игроки наслаждались в Fable 2, были ещё более упрощены или урезаны. Графика улучшилась, но часть атмосферы Fable пропала.
А потом всплыли ошибки. Множество ошибок, вызванных лихорадочным спринтом завершения игры и вмешательством Молиньё. Указав начальный вектор создания игры, Молиньё, по словам сотрудников, оставил команду наедине с проектом, вернувшись только к концу и потребовав изменений в дизайне.
Самым главным изменением была функция Road to Rule. Это была система, по которой персонаж игрока повышал свой уровень. Её добавили всего за несколько месяцев до завершения разработки, по требованию Молиньё.
Тэд Тимминс вспоминает, как это было. До добавления Road to Rule в Fable 3 вообще не было функции увеличения уровня персонажа. В мае 2010 года Тэд спросил директора франшизы Fable Луизу Мюррей, может ли он отправится в этом году на E3. Она разрешила. Однако несколько дней спустя сказала, что ехать нельзя. Ещё через несколько дней разрешение снова было получено. И, наконец, ещё через несколько дней она пригласила Тэда в зал для совещаний, чтобы сказать, что на этот раз всё серьёзно, и он не может поехать на E3
В зал зашёл Молиньё, он искал Луизу по каким-то своим вопросам.
«Над его головой загорелась лампочка», — рассказывает Тэд.
«Он сказал, что разработчики передали — если мы хотим реализовать Road to Rule, то у нас есть всего шесть месяцев времени разработчиков. Поэтому если я успею сделать её за три недели, то смогу полететь на E3. И что именно я принимаю решение, попаду я в самолёт или нет».
«Это было в стиле Питера — дать варианты выбора. Потом он ушёл. Луиза сказала, что я только что подписал сделку с дьяволом. Я приехал домой, забрал зубную щётку, пасту, смену одежды, спальный мешок, и ушёл на две недели. Потом показал результат ему. Ему понравилось. И у нас появилась система уровней персонажа».
«Питер поманил меня морковкой, а я с радостью схватил её. И отлично провёл время на E3».
Было множество других препятствий: за шесть месяцев до выпуска Fable 3 Lionhead безуспешно пыталась встроить в игру поддержку Kinect. План заключался в том, чтобы добавить мини-игры, например, загадку со статуей, требующей от игрока встать перед камерой в определённой позе. Но от мини-игр с Kinect отказались. Просто не хватило времени сделать их достаточно хорошими.
Если вкратце, то Fable 3 выпущена качественной, хорошо продавалась и критики она нравилась. Но игре не удалось соответствовать ожиданиям, данным Fable 2.
«Возможно, мы слишком далеко передвинули сроки», — признаёт Тимминс. «Может быть, на нас слишком давил процесс. К тому моменту мы стали очень ответственными и научились выпускать игры в срок. Вероятно, это начало работать против нас. Можно было потратить ещё полгода. В игре могла быть более причудливая, эксцентричная сюжетная линия».
«Проблема заключалась в том, что Fable 3 вышла слишком рано», — соглашается Питер. «В этом я виню себя. Мне нужно было проявить бóльшую твёрдость. Надо было убедить, что нам нужен ещё год. Часть про короля в Fable 3 должна была стать совсем не такой. Но сроки поджимали. И когда ты являешься частью большой организации, тебя хвалят, если удерживаешься в рамках сроков и бюджета».
Для многих Lionhead — это студия, сделавшая Fable, но в то время, как многие её разработчики посвятили себя созданию этой серии, другие потратили годы на игры, которые так и не увидели свет. На самом деле, на момент закрытия студии и отмены Fable Legends, некоторые бывшие работники Lionhead десять лет создавали игры, которые так и не вышли.
Наверно, самым знаменитым провалом Lionhead стала Milo & Kate.
Milo & Kate известна как проект для Kinect, но начинался он как игра с контроллером. Его идея заключалась в том, что игрок управляет воображаемым другом маленького мальчика, родители которого постоянно ссорятся. Многие в Lionhead думали, что сюжет основан на детстве Молиньё.
Так было до того, пока Молиньё не показали раннюю версию Kinect, тогда имевшего название Project Natal. Он подумал, что Milo & Kate можно превратить в игру, управляемую только камерой. Он обсудил с командой разработчиков создание прототипа, который можно было бы использовать для продажи идеи руководству Microsoft, Джону Шэпперту (John Schappert) и Дону Мэттрику (Don Mattrick). Питер снялся в видео с «зелёным человеком», которое служило рекламой идеи для Xbox.
Редмонд был в восторге (один из источников сказал, что некоторых руководителей тронуло до слёз демо, вдохновлённое первыми пятью минутами мультфильма «Вверх!» компании Pixar), и попросил Lionhead подготовить Milo & Kate для демонстрации на пресс-конференции Microsoft на E3 2009. Его хотели использовать, чтобы продать миру мечту — потенциал Project Natal, будущее видеоигр.
Сэм ван Тилбург (Sam Van Tilburgh) помнит недели перед E3 2009 достаточно хорошо, чтобы сожалеть о них.
Из-за того, что технология Milo & Kate была ещё недостаточно развита, приняли решение заснять игровой процесс на видео как часть продуманного «охмуряющего» демо. Пытаясь избежать разрывов изображения, Lionhead отрендерила демо покадрово в высоком разрешении. По словам одного из создателей демо, это была «быстрая и грязная работа».
Редмонд хотел обеспечить качество, поэтому отправил в Великобританию киногруппу для создания магии. Наняли актрису, чтобы она притворялась, что играет в игру. За две недели перед E3 в Lionhead всё было готово к съёмке, но внезапно произошла катастрофа: отключение света в Гилфорде.
По словам одного из участников, Молиньё приказал своему помощнику найти за час аварийный генератор и дал ему свою кредитку. Очень скоро рядом со зданием на Оккам-Коурт уже стоял дизельный генератор. Видео удалось записать.
Lionhead вылетела в Лос-Анджелес на E3 за неделю до пресс-конференции. Ближе к дате демонстрации в запись вносились изменения. Проводились прослушивания для подготовки к большому шоу. Сэм ван Тилбург был плотно вовлечён в процесс.
«Питер повернулся ко мне и попросил, чтобы я участвовал в окончательном согласовании нашего сегмента в пресс-конференции, потому что у него назначена встреча с Доном Мэттриком», — вспоминает Сэм.
«Спросил, смогу ли я поучаствовать от его лица. Я ответил, что пойду на совещание, не зная, чего ожидать. На совещании была дюжина людей и я. Они включили видео Milo & Kate. Там был кто-то, я не знал его имени. Он сказал: так, я хочу, чтобы поменяли здесь, здесь и здесь. Питер дал мне какой-то клочок бумаги с тремя-четырьмя записями, которые противоречили требованиям этого человека. Тогда я встал и сказал: нет-нет-нет. Ничего такого не будет. Я из Lionhead. Именно так всё и будет. Кто-то дотронулся до моего плеча и прошептал, что это Майк Делман. Я ответил, что не знаю, кто такой Майк Делман. Как оказалось, Майк Делман был главой всего маркетинга Microsoft. Если кто-то и может уволить меня на месте, то это именно Майк Делман. Но у нас с Майком возникла перепалка. Мы сошлись на компромиссе. Я вышел с совещания, сел в такси, вернулся к Питеру и сказал: „Питер, мне не удалось сделать ничего из того, что ты написал. Я подвёл тебя. И решение уже окончательное“. Питер повернулся и ответил: „Нет, Сэм, это потрясающе. Именно этого я и хотел“. И именно это мир увидел во время большой пресс-конференции».
В причинах отмены Milo & Kate разобраться очень сложно. Многие из тех, кто давал интервью на эту тему, говорили, что игра была основана на странной идее, которая ни к чему не привела. Другие настаивают, что это было по-настоящему особенная игра, но ей помешала технология Kinect.
«Многие люди надеялись, что смогут попасть в мир воображения», — говорит Джон Эскью. «В то время по телевидению показывали рекламу, которая достаточно точно передавала это. Несколько детей прыгает на диване, и внезапно этот диван превращается в их пиратский корабль, и они стреляют на нём из пушек. Именно такой мы видели технологию. Мы хотели уйти от реализма и погрузиться в воображение мальчика, что подходило игре, потому что на самом деле игрок управляет воображаемым другом. Но оказывалось, что мальчик на самом деле убирает свою комнату и занимается другими делами, в то время как рядом спорят его родители. Это не было интересно. Никто не хотел этим заниматься».
Очевидной проблемой была мысль о том, что Milo & Kate может оказаться непристойной, её заклеймят как игру для педофилов или как «симулятор груминга». Демонстрация игры на E3 2009 предполагала, что Майло ведёт себя как некий сложный искусственный интеллект, реагирующий на голос и действия пользователя. Поэтому возникали неизбежные вопросы: что, если пользователь нарисует на листке бумаги пенис и покажет его Майло? Что, если пользователь разденется перед камерой?
Как оказалось, ничего. Но тут возникала нестыковка: создаваемая Lionhead игра была серией мини-игр, в которых игрок двигал рукой, чтобы привлечь внимание Майло к камням и улиткам во дворе его дома, пока на фоне спорят его родители. Он не был таким сложным искусственным интеллектом, который мог бы покраснеть от вида интимных мест игрока. Он был всего лишь хитрой иллюзией.
«Если бы игрок сбросил штаны и показал Майло свои причиндалы, то ничего бы не произошло», — говорит один из источников, связанных с проектом.
«Ничего не произойдёт, если вы будете грязно ругаться. Персонаж реагирует только на запрограммированные нами действия. Это не было революцией в AI. Это была сюжетная история, в которой вы играете роль воображаемого друга ребёнка. Но та мечта, которую продавали на сцене, заключалась в том, что игрок может делать всё что угодно, даже показывать причиндалы. Тогда люди начали спрашивать: что будет, если раздеться перед Майло? Им отвечали, что ничего, потому что мы этого не запрограммировали».
Молиньё знал о сомнениях, но не обращал на них внимания.
«Должны ли мы, как авторы, как творцы, бояться того, что люди окажутся настолько больными, чтобы придумать такое?», — спрашивает он, очевидно, даже семь лет спустя расстроенный этим. «Не думаю, что должны. Творчество подразумевает риск. Не только риск в геймплее или в управлении, но и риск, касающийся сущности и сюжета игры. Если бы над Milo & Kate начали работать сейчас, после таких интересных инди-проектов, как Gone Home, то всё воспринималось бы иначе. В 2009 году люди были одержимы всем этим и впадали в крайности. Почему мы не можем рассказывать истории о детстве, о чуде детства и чуде обучения чему-то новому? И о чуде обучения кого-нибудь, но не ужасно извращённым способом. Не думаю, что мы могли бы кого-то испугать. Не думаю, что можно творить, стремясь к безопасности.
Есть сотни фильмов о взрослении. Сотни фильмов о чуде детства. Но нет таких игр, потому что мы слишком боимся, опасаемся того, что люди будут делать что-то ужасное. Не думаю, что это достойная причина, просто потому, что это будет неполиткорректно».
«Наша команда пыталась понять, о чём же будет игра», — рассказывает один источник. «Думаю, все мы стремились к этому. Это определённо было проблемой для студии. Microsoft хотела дать Питеру карт-бланш на работу. Но со временем появились проблемы с пониманием того, во что это выльется, и у них просто кончилось терпение. Milo & Kate был важным для Молиньё проектом, и он боролся за него. Люди, участвовавшие в создании игры, рассказывают Eurogamer, что даже после рекомендации Microsoft завершить производство, разработка продолжалась. Молиньё всё равно показывал последнюю версию игры в надежде, что она может выжить. Он даже показал демо на Ted talk в Оксфорде в июле 2010 года после онлайн-скандала с руководителем отдела маркетинга Xbox Аароном Гринбергом (Aaron Greenberg) о том, была ли Milo & Kate техническим демо или настоящей игрой, которая будет продаваться в этом году.
Milo & Kate был важным проектом, над ним работало примерно 50 человек. На игру потратили много времени, сил и денег. Молиньё принимал большое участие в разработке. Разработчики говорят, что так было вплоть до отмены игры, когда Молиньё всё своё внимание уделил Fable 3 и усиленному внедрению новых функций на поздних этапах разработки.
Молиньё обвиняет в отмене игры технологию Kinect и отношение Microsoft к рынку, на который он был нацелен.
»Катастрофа разразилась, когда все осознали, сколько будет стоить реализация в Kinect такой области, глубины и точности обзора, чтобы обеспечить правильный контроль за движениями", — говорит он.
«Характеристики Kinect становились всё слабее, слабее и слабее, пока не осталась только часть того, на что была рассчитана Milo & Kate. Кроме того, Microsoft считала, что Kinect — это игрушка для шумных компаний. Это спортивное устройство. Оно для компании людей, сидящих и играющих вместе на диване. Kinect не должен был обеспечивать эмоциональную связь, интерактивный опыт, которого игроки ещё не видели. Поэтому Milo & Kate начала разваливаться. В то время я помогал Rare с Kinect Sports. Kinect Sports вызывала больше восторгов. В результате нам сказали, что Kinect всё-таки больше подходит для игры в компании, а не для Milo & Kate. И мы решили, что не хотим развивать проект дальше. Сигнал был очень чётким. Я понимал, к чему всё идёт.
Наша команда долго работала. Они создали контента на несколько часов. Игрок действительно чувствовал, что вдохновляет ребёнка на экране. Игра была захватывающей и эмоциональной. Очень жаль, что мы не завершили её.
Я могу это понять. Microsoft создавала устройство, предназначенное для компаний, и его характеристики были недостаточно высокими, чтобы обеспечить игровой процесс Milo & Kate, поэтому я понимаю, почему они так сделали. Думаю, мощности Kinect и Xbox нам бы не хватило».
Удручённая команда разработки Milo & Kate перешла к созданию Fable: The Journey, провальной игры для Kinect, не оправдавшей свой бюджет после выпуска в 2012 году. Ребята делали всё возможное в сложившихся тяжёлых обстоятельствах. Но для Молиньё близкий конец был очевиден.
На E3 2003 Питер Молиньё давал пресс-интервью о Fable. Он сказал, что в игре будет многопользовательский режим. Разработчики в Гилфорде были в ужасе. Никто не слышал о мультиплеере. Нам сообщили, что один из инженеров едва не расплакался. Когда Молиньё вернулся, на него обрушился гнев измученной команды разработчиков. Картеры защитили его. Не волнуйтесь, сказали они. Мы всё исправим.
Молиньё имел репутацию человека, причиняющего всевозможные неприятности работающим под его начальством. Если он не заявлял о новой «фишке» игры, которая должна была уже выйти через несколько месяцев, то портил завершённую работу. За всю жизнь Lionhead накопилось множество таких примеров. И они совсем не радостны.
Жёлудь. Или, по словам одного бывшего разработчика Lionhead, «этот сраный жёлудь». Прямо перед выпуском Fable Молиньё пообещал, что когда игрок ударит по дереву и с того упадёт жёлудь, то из него должно постепенно вырастать новое дерево. Когда игра вышла, эту фантастическую «фишку» с жёлудем никто так и обнаружил.
Чтобы остудить растущий гнев фанатов, на форуме Lionhead было опубликовано письмо с извинениями:
Сообщение от Питера Молиньё.
Я должен сделать заявление. Я должен сказать это, потому что люблю игры. При разработке игры я сам и моя команда постоянно стимулируем друг друга придумывать интересные возможности и создавать самый потрясающий дизайн.
Однако так бывает, что мы стремимся добавить всё, о чём мечтаем, и я восторженно делюсь этой информацией со всеми, кто готов слушать, в основном через интервью в прессе. Когда я рассказываю о том, что мы планируем, я говорю правду, и люди, разумеется, ожидают увидеть все обещанные мной возможности. И когда некоторые, самые амбициозные идеи претерпевают изменения или от них просто отказываются, люди совершенно справедливо хотят знать, что с ними случилось.
Если я упомянул в прошлом какие-то особенности игры, которые не удалось реализовать полностью в Fable, то я приношу свои извинения. Все функции, о которых я говорил, БЫЛИ в разработке, но не все дошли до конца. Часто причина заключалась в том, что они не имели смысла. Например, три года назад я говорил о деревьях, постепенно растущих со временем. Моя команда написала код этой функции, но она занимала так много процессорного времени (15%), что оставлять её не стоило. Эти 15% лучше потратить на графические эффекты и бои. То есть ничто из сказанного мною не было безосновательным обманом, но люди, ожидавшие некоторых функций, были, конечно же, разочарованы. Если это относится к вам, то я прошу прощения. Могу только сказать, что Fable — это лучшая игра, которую мы могли бы сделать, и люди по-настоящему любят её.
Я осознал, что не стоит слишком рано говорить об особенностях игр, поэтому решил не обсуждать больше игры заранее. Это значит, что игры Lionhead будут становиться известными чуть позже, но мне кажется, что это уже становится стандартом для игровой отрасли.
Задача нашей семьи студий Lionhead — быть как можно более амбициозными. Но хоть мы и в восторге от потрясающих концепций и функций, над которыми работаем, я не буду делиться ими с внешним миром, пока мы не реализуем и не протестируем их, пока они не станут реальностью.
Благодарю вас за внимание.
Питер.
По словам одного человека, работавшего над Fable, 15 процентов были «чистой выдумкой». Но извинения всё равно попали на главную страницу веб-сайта BBC News.
Хотя одних злили выходки Молиньё, другие не обращали на них внимания.
«Мы смеялись, что он снова взялся за старое», — говорит Энди Робсон. «Так, нужно добавить в игру ещё пару функций, пока он не вернулся».
«Я, в каком-то смысле, не могу винить его», — говорит Джон Маккормак. «Он старался продать игру. Мы все работали над игрой и жили в отшельничестве. Он был во внешнем мире, видел другие игры, следил за тенденциями и за тем, что интересно прессе и публике. Мы этого не понимали. Он выходил из нашей скорлупы, всё видел и считал, что знает, как поступать».
Про Fable: The Journey Молиньё говорил прессе, что игра не будет линейной. Но выяснилось, что Fable: The Journey очень линейна.
«После заявления Питера в офисе ходила популярная шутка о линейности», — рассказывает один из создателей Fable: The Journey.
«Мы ничего не могли поделать, это снова было заявление, ставившее нас в тяжёлое положение перед прессой и фанатами. Чтобы придать вес словам Питера, команда попробовала создать нелинейные уровни, но они сильно мешали игровому процессу, и скорее раздражали».
«Если бы Питер просто признал, что игра будет линейной, чем-то вроде интерактивного фильма, то, думаю, мы получили бы лучшие отзывы».
Технопарк Сюррея, он же Страна телепузиков
Один разработчик Fable: The Journey вспоминает, как у Молиньё незадолго до завершения игры появилось новое видение. Он хотел дать игроку возможность взмывать в небо, смотреть сверху на мир и атаковать врагов магией. Небольшая проблема заключалась в том, что Fable: The Journey создавалась как игра, в которой игрок может смотреть только вперёд. Дизайнеры создали красивые окружения и эффекты, рассчитанные на демонстрацию перед игроком, а всё за его спиной удалялось.
«И теперь нам внезапно нужно было добавить возможность летать и смотреть на весь мир», — говорит один разработчик. «Это было безумие, но, к счастью, возникло много возражений, здравый смысл победил, и дизайн остался почти неизменным».
Питер Молиньё среди поклонников его игр и сотрудников Lionhead считается противоречивой фигурой. Он мог приводить в ярость и вдохновлять, кричать во время совещаний и создавать сильную головную боль, в то же время создавая потрясающий дизайн. Он — человек-парадокс.
«До выпуска оставалось всего три месяца, и он показал игру», — вспоминает Джон Маккормак о Fable.
«На тот момент я завершал работу, доделывал последние ресурсы. А он на большой пресс-конференции показал на экран и сказал, что тогда графика игр выглядела всего на 30 процентов от того, какой она будет после выпуска. А я-то знал, что графика уже завершена. Зачем он сказал это? А он мне ответил: „Ну знаешь, Джон, успокойся, нам нужно продать эту игру“».
По словам работавших с ним, Молиньё — потрясающий оратор. Он великолепно общается с людскими массами.
«Питер появлялся на совещаниях, начинал говорить о какой-нибудь функции, а заканчивал криком», — говорит Чарльтон Эдвардс.
«Он говорил, насколько превосходна игра, как он всеми гордится, а потом его несло. Он действительно был поглощён процессом. Вот именно поэтому я склонен поддерживать Молиньё. Он не лгал. Это вдохновляло, поэтому мы шли за ним и были на его стороне».
Но многие работавшие с ним полагают, что на уровне личного общения у Молиньё возникали проблемы.
«Он часто говорил: не волнуйтесь, ребята. Когда-нибудь мы посмеёмся над этим на собственном острове», — рассказывает один из бывших сотрудников Питера. «Не думаю, что он сомневался в этом. Уверен, он думал, что всё будет потрясающе, и нам нужно упорно трудиться».
Не помогало и то, что Молиньё бросало в разных направлениях, и до, и после покупки Microsoft. Он управлял творческой стороной проектов, разрабатывавшихся в Lionhead, но чаще всего не стремился уделить каждому из них достаточно времени. Молиньё произвольно менял дизайн, и это создавало разработчикам огромные проблемы, иногда одним махом разрушая месяцы работы.
Но в нём был гений. Среди безумных, неработающих идей находился бриллиант: собака в Fable, которую многие разработчики считали глупой, может стать одним из лучших примеров дизайнерского чутья Питера.
Один из ветеранов Lionhead заявил: «Я люблю Питера, но он скотина».
«Думаю, ни для кого не секрет — теперь это ясно — что я совершенный придурок», — сказал Молиньё. «Давайте не будем подбирать более мягкие термины. Слишком часто моя болтливость вставала на пути здравого смысла».
В начале 2012 года Lionhead пострадала от так называемого «чёрного понедельника». Разочарованные направлением, в котором двигалась компания, и проектами, над которыми она работала, Джон Маккормак, Стюарт Уайт и ещё несколько ветеранов Lionhead уволились в один день. Реакция Молиньё была не очень хорошей.
«Он совершенно слетел с катушек», — вспоминает Джон Маккормак. «Нас попросили немедленно покинуть здание. Я сказал, что проработал там двенадцать лет, и попросил время на сбор вещей. Мне ответили, что их отправят курьером. Выметайтесь. Питер был в ярости».
Маккормак, по традиции Lionhead, зашёл в паб. В пять часов его снова позвали в студию на совещание.
«Питер сказал, что мы назовём это „чёрным понедельником“. „Джон Маккормак, встань“. И он медленно похлопал мне. Это было ужасно.
Он воспринимал всё на свой счёт. Не могу винить его. Все ведущие работники ушли, предав его. Когда я собирал свои вещи, он усадил нас и извинился за произошедшее. Сказал, что сорвался с катушек, ощутил, что все предали его. Мы все ударили его в спину одновременно, как Цезаря».
Потом, по словам Маккормака, Молиньё попытался всё исправить единственным способом, который знал.
«Он произнёс мне очень эмоциональную вдохновляющую речь о предпринимательстве и о том, что мне нужно делать, а я подумал: какого чёрта. Он был потрясающ. Он искренне извинялся.
Потом он сказал, что очень меня уважает. Он разозлился, когда уходили ребята из Media Molecule. Но когда они ушли, он снова любил их, потому что в каком-то смысле они дали ему жизнь. Поэтому, когда мы ушли, ему было больно, но потом он пожелал нам удачи».
Почти сразу после чёрного понедельника Питер Молиньё ушёл из Lionhead, чтобы основать по соседству инди-студию. Он вызвал сотрудников Lionhead на совещание в столовую. Со слезами на глазах он объявил, что покидает студию, одним из основателей которой он стал.
Почему он ушёл? Один источник сообщил Eurogamer, что Молиньё хотел ворваться на рынок социальных игр free-to-play, видя суммы денег, получаемых Zynga. Другие утверждают, что он уже давно устал от Fable, и его огорчало то, что после Black & White 2 и The Movies в 2005 году Lionhead не выпускала ничего, кроме Fable. Отмена Milo & Kate всё только усугубила.
В то же время должность одного из главных руководителей Microsoft означала, что он будет проводить целые недели вне офиса. Он был креативным директором Microsoft Games Studios Europe, то есть имел определённую власть над Rare. Ему приходилось часто летать в Редмонд на «автобусе Microsoft». Действительно, к такой работе он никогда не был готов, она была слишком далека от его ожиданий во время создания Lionhead в 1997 году.
Fable: The Journey была сложным проектом для Lionhead
«Думаю, все устали от Fable», — говорит Молиньё. «Я любил созданный нами мир. Было очень жаль, когда ушли Саймон и Дин. Они построили этот мир. Но я искренне считаю, что команде нужна была передышка. Возможно, достаточно было полгода на занятия всякой ерундой. Им нужно было слезть с этой карусели создания Fable.
Двенадцать лет — это долгий срок для работы над любой франшизой. Да, я устал».
«Питер сказал мне, что если ему ещё раз придётся стоять перед людьми и говорить о хоббах [прим. пер.: одни из существ вселенной Fable], то он кого-нибудь убьёт», — вспоминает Джон Маккормак.
«Он спросил: что ещё можно сказать о хоббах? Что ещё можно сказать о Fable? Он не тот, кто делает сиквелы. Он говорит: у меня есть идея, а потом ещё одна. Для Fable 3 ему нужно было летать по всему миру и говорить о Fable. Он сказал, что люди уже не верят его словам о Fable. Он хотел говорить о новых идеях. Его не интересовала Fable 3. Его интересовала Milo & Kate и Survivors, и другие игры в Incubation. Вот что ему нравилось».
«Очевидно, что Fable совершенно изменила Lionhead», — говорит Саймон Картер.
«Её успех и последовавшее приобретение компанией Microsoft сначала дали Lionhead значительную финансовую стабильность. Однако Lionhead всегда работала над несколькими проектами, ведомая идеями и энтузиазмом Питера. Так появились такие игры, как Black & White, The Movies и Project Dimitri.
»После приобретения студии Microsoft была очень заинтересована в Fable. Эта игра, родившаяся не в Lionhead, не совсем соответствовала стремлениям Питера. Сегодня я подозреваю, что он воспринимал её всё более раздражающей и ограничивающей".
Молиньё ушёл, но за ним ушли и другие ветераны Lionhead. Многие из тех, кто помогал создавать культуру Lionhead, уже давно уволились: Марк Хили, Алекс Эванс, Энди Робсон, Джон Маккормак, Дин и Саймон Картеры. Lionhead уже разительно изменилась к тому времени, когда Питер ушёл, чтобы создать Curiosity: What's inside the cube? И несмотря на это, именно уход Питера ознаменовал конец эпохи. Именно увольнение Питера запустило в студии взрывную волну.
«Помню, что для меня это было довольно печально», — рассказывает Чарльтон Эдвардс. «Помню, как я думал: что же будет теперь? Кто будет нашим пророком? Я не знал, что студия будет делать без него. В то время для меня это была большая потеря».
Сотрудники рассказывают, что после ухода Молиньё студия стала более организованной, более структурированной и профессиональной. И в ней по-прежнему оставались потрясающе талантливые люди, многие из которых работали годами. Но творческая искра была утеряна. И, в каком-то смысле, Lionhead не хватало Питера.
«До его ухода мы недооценивали лучший талант Питера: держать Microsoft в узде», — рассказывает один из проработавших в Lionhead до её закрытия.
«Питер мог делать всё, что захочет, и мог отказать Microsoft почти во всём. У него была такая власть, и когда он ушёл, мы внезапно почувствовали себя более уязвимыми».
Microsoft тоже менялась, как и Lionhead. Глава отдела Xbox Дон Мэттрик задал новое направление для следующей консоли Microsoft Xbox One. Фокус внимания должен был переключиться с заядлых геймеров к более казуальной аудитории, которой захочется смотреть на консоли телевизор. После ухода Молиньё европейским отделением Microsoft стал управлять Фил Харрисон (Phil Harrison), бывший сотрудник Sony. Времена менялись.
Концепция «игры как сервис» — это довольно абстрактный термин, подразумевающий, что игры должны постоянно обновляться уже после выпуска. Возможно, быть free-to-play. В 2012 году «игры как сервис» были в полном расцвете: самая популярная в мире игра League of Legends являлась квинтэссенцией этой концепции.
Согласно трём независимым источникам, знакомым с отношениями между Lionhead и Microsoft в 2012 году, руководство Xbox настаивало, чтобы студия делала новую Fable в духе «игры как сервиса». Студии Lionhead сказали, что однопользовательского режима RPG не будет. «Больше никто не будет делать однопользовательские продукты», — сказало руководство Microsoft студии Lionhead. «Я хочу „игру как сервис“».
«Вы делаете сервис, или будете закрыты», — вспоминает разговор ещё один источник. «Это было новым сильным давлением Microsoft, и я слышал, что многие её студии тоже получили похожее сообщение, однако некоторые возражали против этого».
Microsoft отказалась давать Eurogamer интервью об этом.
Вместе с этим Microsoft давно уже хотела зарабатывать больше денег на франшизе Fable. Молиньё и Уэбли настаивали, что Fable приносила прибыль, но не такую большую, как франшизы других студий Microsoft, такие как Halo.
«Эта категория — не самая большая в мире», — говорит Робби Бах, который был президентом отдела развлечений и устройств Microsoft до Дона Мэттрика. «Это не европейский или американский футбол. Эта категория не дотягивает до шутеров от первого лица. Так что с коммерческой точки зрения могу сказать, что она была успешной, но не безумно».
«Для игры внутренней студии нам было важно создать уникальный, инновационный игровой процесс, на который не рискнула бы сторонняя компания. Она должна была заставить людей купить Xbox, и таким образом стимулировать продажи оборудования», — объясняет Саймон Картер.
«Однако от нас требовали огромной прибыли. Поясню: Fable 1, 2 и 3 были очень прибыльными, несмотря на растянувшуюся разработку Fable 1 и 2, но не такими прибыльными, как одна-две других франшизы Microsoft, в которые вкладывались такие же усилия».
В этих условиях концепция Fable 4 была отклонена. Джон Маккормак стал главным архитектором концепции. Он хотел перейти к Unreal Engine 4 и переместить серию в технологическую, промышленную эру, с трамваями и летающими машинами. «Мы хотели воспроизвести викторианскую эпоху, далёкую от жюльверновской чуши.
В первой Fable Бауэрстоун был небольшим городком. В Fable 2 он стал крупным городом. В Fable 3 это уже был мегаполис. В Fable 4 Маккормака Бауэрстоун превращался в Лондон, обширный и насыщенный. По улицам бродил Джек-потрошитель, а сама игра активно использовала британскую мифологию. Маккормак планировал реализовать доктора Джекила и мистера Хайда, добавить им странности Fable и поместить „их в эту безумную среду Лондона“.
»Это должна была быть Fable 4, только более тёмная и зловещая. Из-за рейтинга R там были бы проститутки и юмор. Я считал, что это потрясающе, и игра понравится всем".
Оказалось, что не всем. Концепцию отклонили, потому что Lionhead должна была переключиться на «игры как сервис».
Маккормак был возмущён этим решением и это стало одной из причин его ухода из компании в 2012 году. «Нам как будто говорили, что мы достигли своего потолка игроков в RPG на Xbox и теперь нужно было удвоить прибыль, поэтому делать RPG мы не будем», — говорит он. «Я подумал, что мы сможем. Я сказал: просто дайте нам четыре года, достаточное финансирование, дайте нам шанс, который был у Mass Effect и у Skyrim. Им понадобилось четыре года и большой бюджет. Дайте нам это, и мы сделаем так, что вы получите своих игроков. Нет, ответили они, у вас было три шанса, и вы всего лишь утроили прибыль. Этого мало, отвалите. Именно это меня и раздражало».
За несколько лет до закрытия Lionhead Microsoft наконец-то добавила немного цвета на стены здания на Оккам-коурт. Эту часть назвали Аллеей памяти.
Тем временем Молиньё с ядром команды разработчиков Fable работали над прототипом для тайного проекта Lionhead под названием Project Opal. Это была, по словам работавших над ней людей, ещё одна безумная идея Питера.
Вот что мы знаем: Project Opal — это симулятор строительства деревни, в котором были связаны несколько игровых процессов. На PC игрок был самим строителем деревни. На мобильных устройствах это была игра в рыбалку и создание ресурсов. А на Xbox игра становилась шутером.
Строительство деревни, по словам одного источника, напоминало Minecraft, но с более сложной механикой строительства. Можно было бросать кирпичи в дом или выкладывать их ряд за рядом. Можно было забираться на балки, чтобы собирать дом. «Это было действительно здорово, хотя и немного затянуто», — говорит один из источников.
«Игровая» часть Project Opal включала в себя получение ресурсов для строительства деревни. Игрок получал ресурсы, выходя в открытый мир и участвуя в боях в стиле Fable. Также присутствовали элементы платформера.
Мобильный собиратель ресурсов был похож на Farmville и Cookie Clicker. Lionhead вырезала из картона рыбок и сделала покадровую анимацию для игры в рыбалку. Также в игре была карта деревни, которую можно было просматривать в телефоне.
Все части Project Opal были соединены вместе, чтобы удовлетворить стремление Microsoft к «трём экранам и облаку». Помните мощь облачных технологий? В 2012 году она была на подъёме.
«В небольших технических демо о деревне и карабкании вверх было похоже, что Assassin's Creed смешали с Fable, Minecraft и Sim City», — рассказывает один источник. «Это было невероятно».
«Всё это работало», — утверждает другой источник. «Мы на самом деле создали игру. Нам нужно было много кода, чтобы переделать Unreal для управления генерируемым пользователем контентом. Люди строили деревни на золото, получаемое в кооперативном аркадном шутере от третьего лица».
Project Opal не был игрой Fable, но источники говорят, что он имел шанс использовать вселенную Fable, если бы одобрила Microsoft.
«Я чувствовал, что Lionhead должна делать то, для чего была создана», — говорит Питер Молиньё о Project Opal. «Делать игры, которых раньше не было, особенно после отмены Milo & Kate.
Это было в ДНК Lionhead. Именно таким и был Project Opal. „Мы собираемся сделать что-то новое, так давайте сделаем совершенно новое“.
Можем ли мы объединить миллионы людей? Можем ли мы сделать так, чтобы они играли вместе? Таким был замысел. Команда хорошо потрудилась над прототипами и в игру можно было играть. В ней были очень интересные механики. Очень жаль, что в результате работа была прекращена. Нужно было держаться за эту игру. Я уверен в этом. Считаю, что у неё был шанс».
Мнения работавших над Project Opal разделились. Одни думали, что он «отстойный». Другие считали, что у него был потенциал.
«Часть технологий строительства была потрясающей», — рассказывает источник. «Она напомнила мне о том, почему я пришёл в Lionhead, то чувство новизны, раздвигания границ и риска».
Мнения источников о том, как Lionhead перешла в 2012 году от работы над Project Opal к Fable Legends, разнятся. Некоторые говорят, что Project Opal превратился в Fable Legends. Другие утверждают, что это был другой продукт, родившийся из проекта Creative Day под названием F-Versus. Один источник описывает F-Versus как «Fable Team Fortress». Различные герои должны были сражаться с командой существ. Игра была построена на движке The Journey. Другой источник вспоминает следующую концепцию: «Представьте уровень Fable, в котором играют вместе четверо игроков, а пятый управляет существами, ловушками и нарративом уровня».
Большая часть Legends могла бы стать основой для полностью оформившейся Fable 4
«Когда нам сказали, что нужно делать „игру как сервис“, мы не стремились намеренно создавать ещё одну Fable», — говорит один источник. «Отдел маркетинга решил, что благодаря вселенной Fable игра будет продаваться лучше и станет более узнаваемой, поэтому так получилось».
Вот ещё одна точка зрения от другого источника:
«Они каким-то образом хотели привязать название Fable к Opal, потому что не были уверены, что он „взлетит“ сам по себе. У этого проекта не было надёжного фундамента. А потом возникла эта новая идея, проекту Opal пришёл конец, и началась Fable Legends».
Как бы то ни было, Microsoft одобрила производство этого нового типа игры Fable. Она должна была стать «игрой как сервис» и free-to-play. Такое решение было принято на ранних этапах разработки, но хранилось в тайне до февраля 2015 года из-за неуверенности в реакции на такую бизнес-модель.
Lionhead никогда раньше не создавала «игру как сервис» или игру free-to-play. У неё просто не было опыта. В эру после Молиньё студии нужно было создать себя заново. После того, как Fable Legends стала следующей игрой Lionhead, студии пришлось нанимать сотрудников с соответствующим опытом. Были наняты люди с опытом в монетизации, сервисов бэк-энда и дизайна соревновательных игр. Главой студии стал Джон Нидхэм (John Needham), работавший в Gazillion над Marvel Super Hero Squad Online MMO и в Cryptic над Champions Online MMO и Star Trek Online MMO. Дэвид Эклберри (David Eckelberry), работавший консультантом по множеству игр для Gree, пригласили в качестве креативного директора. Идея заключалась в том, чтобы «совершить поворот». Внутри студии сотрудники говорили о начале Lionhead 2.0.
«Мы должны были уйти от прежней культуры Lionhead, во главе которой стоял автор», — говорит бывший директор студии Стюарт Уайт.
«Питер был главой студии. Он был ведущим дизайнером. Главным по PR. Он совмещал в себе множество ролей. Это была попытка выжить в среде, где команды становились всё больше и больше. Было бы хорошо, если бы у нас было больше автономности в команде, чтобы люди брали на себя больше ответственности, внутри было больше прозрачности и общения».
Lionhead испытывала проблемы с Fable Legends. Работавшие над ней говорили, что никогда не делали ничего подобного. Одна из самых серьёзных проблем разработчиков состояла в обеспечении баланса.
Fable Legends была игрой «четыре на одного». Четыре героя сражались с монстрами, отправляемыми в бой злодеем, наблюдавшим за полем боя сверху как в стратегии реального времени. В эту смесь добавили систему поднятия уровней, позволявшую игрокам чувствовать себя более сильными на высоких уровнях. Возникали противоречия о том, как это должно было работать.
Были установлены правила. Например, все игровые уровни Fable Legends были построены слева направо, потому что камера злодея двигалась слева направо при переходе героев от одной арены к другой. В уровнях не было большого разброса высот, потому что с камерой злодея возникали проблемы. Все высоты переносились на задворки уровня, где не могли принести больших неудобств.
Дизайн игрового процесса менялся. Fable Legends имела механику возрождения игроков, но она была несправедливой по отношению к злодею. Одним из решений этой проблемы был перенос тел игроков на следующую арену.
Чтобы чувствовать себя сильнее, герои должны повышать свой уровень. Но в то же время злодей тоже повышал уровень. «Поэтому они как бы нейтрализовали друг друга», — говорит источник. «Это было серьёзной проблемой».
«Если опытный злодей сталкивался с опытными героями, то игра становилась захватывающей. Но выявилась одна неувязка — если злодей слаб, или герой не знает, что ему делать, то они просто будут убиты на первой арене. Для них это было совсем не интересно».
Дольше всего в Fable Legends оставалась нерешённой проблема зелий. Должен ли игрок появляться на арене с полным набором возрождающих зелий? Погибший герой должен возрождаться с половиной или полным здоровьем? Могут ли герои иметь возможность получать зелья из сундуков? Не вносят ли зелья дисбаланс для злодея? Если кто-то вступал в игру после начала, то присоединялся к игрокам на следующей арене с полным набором зелий и здоровья. Это тоже было нечестно по отношению к злодею. Сколько здоровья должны восстанавливать зелья?
Некоторые считали, что Fable Legends должна быть похожей на войну на истощение, на вечный бой. Другие думали, что она будет более лёгкой. Казалось, что Lionhead затрудняется с выбором пути.
«Для нас это был кошмар», — говорит один источник.
Ещё одной проблемой было разочарование игроков. Дизайн Fable Legends подразумевал, что команда героев продолжала бы игру, даже если бы они постоянно оглушали последнего босса. Пользователь, играющий за злодея, был бы в этот момент беспомощным. Так что же делать? Позволить злодею создавать всё более мощных врагов, пока игроки не будут подавлены? Это было бы плохой идеей.
Игру одолевали технически затруднения. Fable Legends создавалась на Unreal Engine 4, но, по словам одного разработчика, движок был не совсем готов, когда Lionhead выбрала его, поэтому пришлось интегрировать новые версии движка в процессе создания игры. Иногда на это уходили месяцы. Когда новая версия UE4 выходила онлайн, разработчики исправляли ошибки и добавляли новые функции, но затем появлялись другие ошибки.
«Мы были готовы к выпуску закрытой беты через пару месяцев, и на тот момент в игре всё ещё не было монетизации, системы уровней игроков и умений», — рассказывает один источник.
К концу 2014 года, когда команда по-прежнему пыталась выработать дизайн Fable Legends, Lionhead наняла специалиста по соревновательным многопользовательским играм для анализа баланса и рекомендаций по его улучшению. Консультант указал на множество проблем игры и её систем, но, по словам людей, работавших над проектом, эти рекомендации остались неуслышанными.
Слева направо: Фил Харрисон, Джон Нидхэм, Кудо Цунода (Kudo Tsunoda) и Фил Спенсер (Phil Spencer). Фотография сделана в Lionhead в декабре 2014 года.
А ещё была Microsoft. В процессе разработки Fable Legends использовалась как рекламная демонстрация для различных инициатив Microsoft. В январе 2015 года Fable Legends стала игрой для Windows 10 и для Xbox One, после того, как Microsoft решила переключить фокус с кросс-платформенной игры («Мы не знали о Windows 10, когда начали разрабатывать Fable Legends», — делится источник. «На самом деле мы готовились к Steam».) Это доставило Lionhead сильную головную боль. Кросс-платформенная игра с версией для PC открывала возможности для читерства.
«Мы должны были убедиться в правильности архитектуры, чтобы предотвратить читерство, иначе мы бы закончили как The Division», — рассказывает источник, участвовавший в разработке Fable Legends.
«Если бы пользователи PC научились читерить, то игрокам на консолях пришлось бы бороться с хакерами и читерами, к чему они не были готовы. Если бы мы не защитились от этой проблемы, то это сильно бы повлияло на репутацию Xbox Live».
Кроме того, версия для PC должна была показать потенциал DirectX 12. Fable Legends нужно было демонстрировать графические возможности, но стоило ли её делать примером?
«От нас постоянно требовали использовать Legends как демо чего-то нового», — говорит один источник.
«Legends должна была стать дешёвой в производстве, в этом и заключается смысл игры free-to-play. Если людям не нравится игра, вы получаете небольшую прибыль. Если нравится, то вы добавляете то, что нравится пользователям. Legends стоила очень много, и её откладывали множество раз, чтобы она демонстрировала какую-то новую функцию технологии Microsoft».
Сколько на неё потратили? Один высокопоставленный источник из Lionhead говорит, что на Fable Legends ушло 75 миллионов долларов — колоссальная сумма для игры free-to-play.
«Цель игр free-to-play — выпустить раннюю версию, а затем постепенно наращивать сообщество и базу пользователей», — говорит источник.
«Но поскольку она считалась флагманской игрой, то перед выпуском её стремились сделать больше и качественней. Поэтому масштаб игры был намного больше, чем нужно для успеха игры free-to-play».
Источники говорят, что работа Lionhead над Fable Legends была частично попыткой выполнить постоянно увеличивающиеся запросы Microsoft. Если бы они были выполнены, студия бы продолжила делать игры.
«Мы всегда стремились стимулировать себя на создание отличных игр. Но когда вы владелец компании, имеющей стратегические направления, например, Kinect, или желающей перейти на „игры как сервис“, если вы можете выполнить любые условия, которые большая организация считает очень важными, такие как поддержка Windows 10 и DirectX 12, то была уверенность, что мы обеспечиваем себе безопасность, давая организации то, что она просит».
«Microsoft была очень заинтересована в концепции „игры как сервис“. И в поддержке Windows 10 Microsoft тоже была очень заинтересована. Она была заинтересована и в самой красивой онлайн-игре, использующей DirectX 12. Поэтому мы удовлетворяли все эти запросы, потому что хотели быть на хорошем счету».
7 марта 2016 года было созвано два совещания. Одно проводилось для постоянного персонала. Оно проходило в кафе внизу, в единственном месте, способном вместить сто человек, работавших над Fable Legends. Сторонних работников созвали на другое совещание. Сигнал был недвусмысленным.
«Это заставляло задуматься, что же происходит», — говорит один источник. «Я думал, что мы собираемся уволить часть подрядчиков, а Microsoft потребует выпустить игру».
«Мы, как это бывало прежде, перешучивались, что студию закрывают», — сообщает другой источник. «Но на этот раз мы уже почти верили в это».
Сотрудники расселись в кафе и стали ждать начала совещания. «Было видно, что люди нервничают, но мы продолжали шутить», — рассказывает источник.
В кафе вошёл генеральный менеджер Microsoft Studios Europe Ханно Лемке вместе с представителями отдела кадров.
«Можно было понять по настроению, по тому, как они стояли, что случится что-то нехорошее».
«Атмосфера была напряжённой», — говорит ещё один источник, участвовавший в совещании. «Лемке начал говорить, он казался очень нервным, это не было на него похоже. В этот момент нам даже не нужно было ничего говорить, мы уже знали, что новости будут плохими».
Лемке объявил об отмене выпуска Fable Legends и закрытии Lionhead. Он придерживался сценария, его заявление отражало то, что будет сказано на следующий день прессе. Microsoft хотела контролировать информацию и избежать ущерба от утечки (издатели всеми силами стараются, чтобы их сотрудники не узнавали о своём увольнении из статей в Интернете). Поэтому команде сказали, что заявление прессе уже отправлено. И не только прессе вроде Eurogamer, но и внешней прессе. Такие студии Microsoft, как Rare, тоже узнали об этом так же, как и мы.
«Это была короткая речь», — рассказывает свидетель. «Он говорил прямо, но не отстранённо. Это была печальная речь, как на похоронах. Это было прочувствовано. Очевидно, что это не было простым решением».
«Я был потрясён», — рассказывает ещё один человек, присутствовавший на совещании. «Некоторые не могли сказать ни слова. Они были в буквальном смысле раздавлены. Лицо креативного директора посерело».
Некоторые высокопоставленные руководители Lionhead подозревали, что что-то готовится. Прошёл слух, что отдел кадров запросил для всех фирменные бланки. Плохой знак. В Редмонде проходили совещания. Но никто не думал, что Microsoft зайдёт так далеко и закроет студию.
Сто человек внезапно потеряли свою работу, а игра, над которой они работали последние четыре года, так никогда и не вышла. Все отправились в паб.
«Многие были потрясены», — рассказывает близкий к студии человек. «У многих сработал механизм отрицания. Не было похоже, что кто-то разгневан. Когда проводишь четыре года своей жизни, работая над проектом, и он так близок к завершению, то просто отказываешься в это поверить. До недавнего времени и я был потрясён и отрицал, что такое может случиться».
Почему Microsoft закрыла Lionhead? Некоторые обвиняют Lionhead в том, что она недостаточно упорно следовала концепции «игры как сервиса» Microsoft. Другие возражают, что студию закрыли бы задолго до этого, если бы команда не плясала под дудку своего повелителя в 2012 году.
Некоторые обвиняют в закрытии плохие решения и недостатки управления. У Lionhead очевидно были проблемы с дизайном Fable Legends. Закрытая бета с каждым обновлением показывала улучшения, но потратив уже 75 миллионов на проект, Microsoft не верила, что получит прибыль.
«Мы знали, что тот год был неудачным для игр Microsoft», — говорит один источник. «Кроме того, внутри мы понимали, что игра не такая уж интересная и ей не хватает функций, которые должны быть в игре free-to-play. Однако это было очевидно уже долгое время, и у Microsoft было много возможностей отменить игру до завершения, но она ими не воспользовалась».
Кто-то говорит, что Fable Legends сама по себе была слишком амбициозной. Её впечатляющая графика не ассоциировалась с игрой free-to-play, например, с League of Legends и Hearthstone. В Fable Legends был Brightlodge, описанный одним человеком как «прекрасная часть игры, стоившая нам огромных затрат времени разработки и денег», потому что «люди не могли осознать, что мы больше не делаем „коробочный“ продукт и хотели засунуть часть Fable 4 в Legends».
Некоторые утверждают, что Lionhead создала слишком много уровней для Fable Legends. Был сделано 16 уровней, плюс область Brightlodge только для первого сезона игры. «Каждый из них был отлично проработан художниками по окружениям», — сообщает источник. «У нас хватало контента на создание полноценной „коробочной“ игры и он был достаточно хорош, чтобы соперничать с любой другой игрой»". Возможно, это было перебором по сравнению с League of Legends, действие которой проходит на одной карте, и разработчиков, вроде бы, это не волнует.
Кто-то говорит, что Fable Legends упустила свой шанс. Fable Legends должна была выйти в 2015 году, сразу после июльского выпуска Windows 10, но её отложили до 2016 года. Источники сообщают, что Lionhead поставила перед собой цели добиться определённого уровня удерживания игроков до выпуска открытой бета-версии. И не смогла осуществить их.
«Из-за громкого имени и малого количества игр free-to-play, мы думали, что как только Fable Legends появится на Xbox Live и любой сможет скачать её для Xbox One, её начнут скачивать сотни тысяч людей», — говорит один из разработчиков игры.
«И если им не понравится игра или в ней возникнут проблемы, то, по всей вероятности, мы бы потеряли их и никогда больше не вернули».
В закрытую бету добавляли одну-другую тысячу людей. Lionhead наблюдала за их игрой и отслеживала, как игра соответствует их целям. Как только вся статистика начала бы соответствовать нужному уровню, она должна была перейти в состояние открытой беты. Но статистика соответствовала не по всем параметрам. Поэтому игра была отложена.
Некоторые думают, проблема заключалась в самой концепции was free-to-play Fable Legends. Этой системе не доверяли очень многие заядлые игроки, расстроенные микротранзакциями и внутриигровыми покупками. Когда Lionhead объявила, что Fable Legends будет free-to-play, большинство было разгневано. Только немногие думали, что она будет похожа на Hearthstone и Team Fortress 2.
И самая очевидная неувязка: Fable Legends просто не была той игрой, которую ждало большинство фанатов Fable. Фанаты Fable хотели Fable 4, однопользовательскую ролевую игру, которая ошеломит их на Xbox One. Они не хотели бесплатный ремейк с механикой соревновательного мультиплеера.
Один из источников сказал Eurogamer, что Ханно Лемке пригласили заместить Джона Нидхэма на должности начальника Lionhead, «чтобы он принял твёрдое решение о том, будет ли игра чего-то стоит». Ещё один источник сказал, что именно Лемке рекомендовал отменить Fable Legends и закрыть студию.
«Эти изменения возымели эффект, потому что Microsoft Studios продолжила сосредотачивать инвестиции и разработку на играх и франшизах, которые фанаты считали самыми интеерсными», — говорит Ханно Лемке. Это единственное, что мы получили от Microsoft в качестве объяснения.
«Это решение связано с бизнесом», — говорит один источник. «Они закрыли Lionhead, чтобы сэкономить деньги, ничего личного. В то же время закрыли Press Play. Кто-то посмотрел на счета и решил немного сэкономить».
Ясно то, что по мнению работавших над Fable Legends она была близка к завершению. По словам одного источника, до открытой беты оставалась всего пара обновлений.
Считалось, что скоро Lionhead с технологиями и ресурсами Fable Legends переключится на Fable 4, которая на этом этапе была всего лишь презентацией Powerpoint.
«Технически игра была готова, инфраструктура тоже создана, началась работа над следующей Fable, и моральный дух снова стал высоким», — говорит источник.
«Люди были счастливы, что Legends приближается к завершению. Мы никогда не думали, что популярность Legends будет долгой, но не ожидали её отмены.
Но самым большим шоком стало закрытие студии. Казалось, что из-за тяжёлого для игр Microsoft года под сокращение попали мы, а не большая студия, типа 343.
Главным ударом в сердце стало то, что примерно шесть лет студия разрабатывала для Microsoft игры, которые нужны были для демонстрации технологии. Очень немногие хотели делать Fable: The Journey и почти никто не хотел работать над Fable Legends.
»Чувствовалось, что настало время заявить о Lionhead 2.0 и сделать игру, в которую хотели сыграть все — Fable 4. Под конец у нас была потрясающая собственная технология, система растительности, способная конкурировать с любым другим движком, очень красивая система глобального освещения".
«Наихудший сценарий» Lionhead заключался в том, что Fable Legends отменят, а студия использует все готовые ресурсы для создания Fable 4. Это значило, что действие Fable 4 происходило бы во времена Legends, то есть за несколько сотен лет до событий оригинальной трилогии, поэтому в мире было бы очень много магии. В игре должны были появиться в роли камео герои Fable Legends. Но оказалось, что наихудшим сценарием стало закрытие студии.
В соответствии с трудовым законодательством Великобритании Microsoft перевела сотрудников Lionhead в должности консультантов. Студия находилась в процессе закрытия, но Fable Legends ещё жила. Серверы не отключали до середины апреля, давая покупателям шанс возврата денег, потраченных на внутриигровое золото. Небольшая команда поддержки продолжала работать в Гилфорде. Все остальные могли приходить на работу или оставаться дома.
Большинство оставалось дома, но некоторые приходили, чтобы подготовить своё портфолио и дописать резюме. Один человек приходил в офис из-за невероятно быстрого Интернет-подключения Lionhead, чтобы играть весь день в Rocket League. Сотрудники говорят, что атмосфера была очень мрачной.
13 апреля сотрудники Lionhead смотрели трансляцию на Twitch: одна из работниц играла в Fable Legends через проектор, показывающий изображение на стене главного офиса разработки Fable Legends. Она бесстыдно нарушила соглашение о неразглашении, но её это не волновало. Когда серверы отключились и игра прекратилась, она заплакала. Это был очень трогательный момент.
Ядро команды разработки пыталось сохранить Fable Legends в том, что они назвали «Project Phoenix». Они хотели взять Fable Legends, завершить её, выпустить и продолжить разработку как новая студия, лицензировавшая игру у Microsoft. «Это спасло бы множество рабочих мест», — рассказывает один человек, участвовавший в этом проекте. «И если списать затраты на разработку Fable Legends до текущего момента, то игра могла бы заработать денег».
Project Phoenix уже был близок к подписанию соглашения, две китайские компании выразили интерес в финансировании создания новой студии, но в результате проект потерпел неудачу. Дело было не только в том, что права на Fable отказались продавать, но и в том, что переговоры слишком затянулись, и к моменту появления новостей за пределами ядра разработки большинство уже нашло новую работу.
«Microsoft поддерживала эту идею, но нам не хватило времени», — говорит источник.
«В то время Sony закрыла Evolution, а ещё через две недели её купила Codemasters. Мы очень удивились. Как это могло произойти так быстро? Выяснилось, что менеджменту Evolution за рассказали о намерениях Sony за несколько месяцев до закрытия. Возможно, если бы Microsoft поступила так же, история стала бы другой. Но увы, такое случается.»
На мероприятии EGX Rezzed Оли обсудил с ветеранами Bullfrog и Lionhead их воспоминания.
Люди, создавшие Project Phoenix, вели переговоры о продолжении разработки Fable Legends со множеством компании. Однако единственной компанией, с которой они не связывались, была Sony.
«Одно дело — купить лицензию на Fable Legends у Microsoft, но игра ни в коем случае не могла появиться на PS4.»
Lionhead была закрыта 29 апреля. Чарльтон Эдвадрс вспоминает, как покидал офис в последний раз. Он работал в Lionhead четырнадцать лет.
«Когда я уходил, то думал, что буду целовать стены и отрывать куски ковра на память. Мы взяли с собой множество бесплатных сувениров. Но когда я вышел из здания, я не был расстроен. Возможно, ещё не осознал всё полностью. Пока мне это казалось нереальным».
Стол с сувенирами, поставленный после заявления о закрытии Lionhead.
«У нас была библиотека игр, и все игры выставили на этот стол. Я взял с собой примерно 20 игр для Xbox 360. Кто-то взял портреты, которые висели на стенах, постеры, подставки под кружки, напульсники, иллюстрации, книги. Нам просто отдали всё это. И поскольку я был единственным, кто работал над Black & White, я взял некоторые из наград. Не знаю, что теперь с ними делать. Пока использую как подставки для книг».
Все отправились паб — The Stoke, если быть точным — чтобы достойно проводить студию. Пришли разработчики Lionhead, бывшие и нынешние, чтобы почтить её память.
«Не похоже было, что кто-то горюет», — рассказывает Эдвардс. «Все были довольно жизнерадостными, в конце много обнимались. Некоторые плакали, но не над кончиной Lionhead. Просто потому, что никогда больше не увидят коллег. Но атмосфера была светлой».
Сложно подвести итог наследию Lionhead. Многие говорят об играх, особенно об Fable 2. Много любви достаётся и Black & White 1. Но для работавших в студии это были люди, таланты, смех, розыгрыши, вечеринки по поводу выпусков игр…
Влияние Питера Молиньё трудно переоценить. Несмотря на нарушенные обещания и бессмысленные требования к дизайну, Молиньё совершил множество серьёзных прорывов. Скорее всего, сообщество разработки игр Гилфорда обязано своим существованием этому противоречивому дизайнеру. Конечно, была Lionhead, но не только: Media Molecule, разработчик No Man's Sky Hello Games, даже EA и Ubisoft начали издательскую работу здесь. Я слишал, что некоторые называют Lionhead университетом. Множество невероятно талантливых разработчиков учились своему мастерству здесь, прежде чем начать собственное дело.
Это место было пропитано страстью к творчеству. Некоторые люди спали в офисе, не потому что их заставляли, а потому, что они хотели сделать свою работу как можно лучше, и искренне любили свою работу.
Это была одна из самых творческих британских студий в разработке игр. Успех Fable стал причиной отмены цепочки проектов, вызвавшей негодование некоторых сотрудников. Milo & Kate, Survivors, Eden Falls, Project Dimitri после Project Dimitri после Project Dimitri… Список невыпущенных игр очень длинный. Много времени и денег было потрачено впустую. Но это был Питер и была Lionhead, студия, созданная идти на риск, даже если он огромный.
«Я всегда говорю о Bullfrog и о Lionhead как о студиях, в которых любой мог взять верёвку любой длины, при условии, что он готов быть на ней повешенным», — говорит Дин Картер.
На стенах Lionhead с гордостью вывешены иллюстрации из Fable, её самой известной франшизы.
Lionhead была прогрессивной студией. «Мы ломали барьеры», — говорит Тэд Тимминс. Она была инновационной.
Что ждёт Fable? До меня дошли слухи, что всё ещё может выйти игра Fable в стиле Hearthstone. На Kickstarters появлялись её духовные последователи. И множество инди-разработчиков восстало из праха Lionhead.
«Когда бы ни закрылась студия Goliath, на её место сразу же придёт множество других», — говорит Тэд Тимминс. «Здесь, возможно, есть аналогия: можно срубить мощный дуб, и на его месте вырастет новая поросль, или что-то похожее на Fable. Всегда есть жёлудь, правда?»
И, несмотря на всё, Молиньё по-прежнему любит Fable.
«Если после завершения моего нынешнего проекта кто-нибудь подойдёт и предложит сделать Fable 4, я буду полностью готов», — говорит Молиньё.
«Я верну назад Дина, верну Саймона. И я переделаю этот мир. Это очень богатый мир, к тому же, в нём так много неисследованных тропинок. Это было бы очень интересно. И я по-прежнему хочу найти „ещё одну собаку“».
Автор: PatientZero