Не думай о секундах свысока, попивая сок классифицируя игровые консоли, потому что грань между nextgen, current-gen и классикой постоянно смещается. Но есть один критерий, который разделил консоли на периоды «тогда» и «сейчас» — карты памяти. Вспоминаем, как накопители для сохранений игр сначала стали «паспортом консольного геймера», а затем умерли, и родились заново в новейших игровых консолях.
«…а ещё у игровых машин в прошлом была такая штука, как карта памяти, внучок. Поразительная была техника! Проходишь, бывало, игру, и всё, чего ты в ней добился, остаётся с тобой в крохотном чипе памяти, меньше ладошки! Мы так удивлялись, когда поняли, что играть можно не залпом, да и без тетради с записанными паролями уровней под рукой…».
Не забуду мать родную А вот попробуете потом на старости лет объяснить внукам, которые даже HDD в глаза не видел, что у вас изображено
Но внуки будут недоумённо хлопать глазами в ответ, потому что для них даже «однокнопочные» QTE, авторегенерация здоровья, укрытия и чекпоинты на каждом шагу будут казаться слишком жёсткими условиями игры. Да и как объяснить человеку, что набором сохранений на 1-мегабайтной медлительной микросхеме мы дорожили больше, чем сотнями «достижений» уровня «сделать выстрел» в новой эпохе? Эмоции эмоциями, но время вернуться к конкретике: сегодня мы поговорим, какие консоли впервые примерили карты памяти, какие похоронили этот стандарт, и вспомним, какими были «игровые флэшки» до того, как первые USB Flash стали шагать по планете.
Сохранения игр в классических консолях — эпоха «превозмогателей»
Возможности сохранения в классических консолях не было не потому, что разработчики превозносили мастерство игроков или ждали, чтобы их игры проходили «за один присест» — просто тяжёлые времена были. Мало того, что разработка игр велась на ассемблере и напоминала скорее программирование микроконтроллеров, чем современный игрострой, так ещё и дефицит ресурсов был настолько заметен, что недостаток быстродействия в разрешении Full HD у этой вашей Xbox One — скорее ворчание пресытившихся девелоперов, чем непосильная тяжесть разработки.
Чаще всего возможность сохранения в клонах NES встречалась в обучающих картриджах
Ведь даже ёмкость картриджей в эпоху 8-битных консолях измерялась десятками килобайт (хотя «картриджи индивидуальной архитектуры» в той же NES были популярны), а о хранилище игрового состояния разработчики и вовсе не помышляли. В первую очередь, по финансовым соображениям — за внедрение энергозависимой памяти в лицензионный картридж разработчики платили круглые суммы разработчикам консолей. Вплоть до 16-битной эпохи, то есть, 4 поколения консолей, игр с возможностью сохранения было исчезающее мало. Например, для NES сохранения были доступны разве что в масштабных RPG, наподобие Ultima или Final Fantasy. А на рынке консолей-«клонов» и пиратских носителей — разве что в немногочисленных обучающих картриджах, чтобы от текстовых редакторов был хоть какой-то прок.
Как выкручивались геймеры? Либо держали консоль постоянно включенной (один японский любитель платформеров «мариновал» свою SNES таким образом 20 лет подряд!), либо, задолго до аксиомы Билана, доказывали, что «невозможное возможно». То есть, проходили игры со злосчастными «Continue? 3» или, в лучшем случае, кодами доступа к миссиям.
И сам картридж с батарейкой, и батарейка были дефицитом в 1990-е
В 16-битных консолях сохранения стали чуть меньшей экзотикой, но только если речь идёт о лицензионных картриджах. Потому что у пиратов глаза на лоб лезли от пестроты реализаций сэйвов. В популярной Sega Mega Drive, к примеру, путь сохранение выгружалось либо сходным с загрузкой следующего ROM способом, либо маппер просто переключал банк памяти и считывал код второго уровня взамен первого. А ещё, помимо конфигурации «SRAM + батарейка», встречались варианты с энергонезависимой serial EEPROM или FRAM… В общем, «не повторяйте это дома на пиратской фабрике». Вот пираты и не повторяли.
Сохранения там, где их не должно было быть: флоппи-дисковод для NES и «грабберы» игрового состояния с картриджей
Нельзя сказать, что сами разработчики консолей боготворили картриджи — просто с устоявшимся форматом носителей ROM некоторое время носились, как с чемоданом без ручки. В современном мире нечто подобное происходит с Blu-ray.
До того, как совпали звёзды (рекламные бюджеты Sony совпали с постепенным удешевлением Compact Disk как носителя) и пришла PlayStation, мейнстримными накопителями были картриджи, а создатели консолей робко внедряли новые форматы и «ломали зубы» о привычки аудитории.
Nintendo не была исключением, но создатели супер-популярной NES поначалу продвигали не дорогостоящие CD, а гораздо более доступные-привычные по десктопным компьютерам дискеты. Так на свет появился Famicom Disk System — флоппи-аддон для NES/Dendy. В разъём для картриджей подключался RAM-адаптер с собственной ОЗУ для хранения программы и спрайтов, контроллером дисковода и микросхемой-звуковым синтезатором, а в роли накопителей выступали двусторонние дискеты общим объёмом 112 Кбайт. Не так-то много, но первоначальный объём картриджа для NES составлял 48 Кбайт.
Попытки подружить NES с дискетами к успеху не привели
Вдобавок, уже в 1986 году, на момент выхода аксессуара, картриджи были в 10 раз дороже дискет, а «киллер-фичей» стала возможность за «копейки» записать новую игру на старый флоппи-диск в фирменном киоске Nintendo. Такого для консолей не предлагал никто!
Таким образом, сохранения игр на перезаписываемом носителе наконец перестали быть проблемой. Но дискеты постоянно выходили из строя (плохая защита от загрязнений), «эксклюзивы» для немногочисленных владельцев консолей с поддержкой floppy не окупались, а защиту DRM «спиратили» до того, как Nintendo презентовали новый тип накопителей за пределами Японии. В общем, игры с поддержкой сохранений портировали на картриджи «с батарейкой», а идея играть в старые игры по-новому не прижилась.
Зато уже в XXI веке для ретро-геймеров на свет появились чудо-машины, которые умели штамповать «быстрые сохранения» в реальном времени для игр с картриджей! Например, Nakitek Game Saver для SNES, который подключался как посредник между консолью и картриджем и элементарным образом позволял сохранять/загружать игровой процесс, или снижать скорость игры (чтобы её было легче пройти, очевидно же!). Базовая версия хранила сэйвы в реальном времени, в версии Plus игровой прогресс хранился во внутренней памяти, покуда был заряд в шести AA-батарейках, или пока был подключен блок питания от аксессуара.
Никакого вам «играй как задумано », но это неплохой компромисс для тех, кому охота играть не на ПК и эмуляторе, но и не проходить игру одним махом.
Nakitek Game Saver — «железный хак» для того, чтобы сохранять и загружать игры с картриджей в произвольном месте
Но всё это — новодел, а в эпоху царствования 8- и 16-битных консолей сохранения игр остались экзотикой. Но с таким положением дел всё же можно было жить, потому что игры были ориентированы на молодёжь, у которой хватало усидчивости и свободного времени на прохождение игр, да и вариативность классических игр почти всегда укладывалась в пароли к новым уровням, которые и были «сэйвами» в тетрадях заядлых игроков.
Только богатые могут позволить себе сохраняться
Первая домашняя консоль с поддержкой карт памяти была не совсем домашней и не совсем консолью — «24-битная» Neo-Geo образца 1990 года стала переделкой игрового автомата для домашнего использования. Супер-технологичная и неприлично дорогая консоль базировалась на комплектующих игрового автомата, и массовой не стала. Но задала новую моду — состоятельные ребята проходили игры дома, а потом блистали своими достижениями в местных игровых клубах.
Это сегодня дизайн Neo-Geo смущает игроков, а на заре 1990-х это была элитнейшая консоль!
Оригинальные карты памяти ёмкостью 2 Кбайт при 18 ячейках для сохранения сами по себе были достижением, а «тюнингованные» варианты сторонних производителей насчитывали 64 Кбайт и до 156 ячеек! С технической точки зрения карта представляла собой модуль SRAM с литиевым аккумулятором в комплекте. О быстродействии судить сложно, потому что в природе не существует «бенчмарков» для консольных карт памяти.
Дело было за малым — превратить карты памяти из аксессуара элитных консолей в массовое явление.
Так выглядела первая карта памяти в игровых приставках
Карты памяти — лучшие друзья компакт-дисков
Массовое хождение карт памяти в консолях совпало с расцветом игр на компакт-дисках. Долго ли, коротко ли, рекламой, процессорной архитектурой и ласковым отношением к разработчикам среди консолей «лихих девяностых» самой успешной консолью поколения стала Sony PlayStation.
Главное, что принесли с собой Sony в консольный игропром — стандартизацию. Одинаковые носители игр — стандартные компакт-диски ёмкостью 700 Мбайт. Никаких обходных путей и картриджей, как это было в раннюю эпоху! Нормальный язык C «здорового человека» взамен борьбы с ассемблером в разработке игр. И единообразные карты памяти вместо зоопарка вариантов сохранений в той же NES или Sega Mega Drive.
Вряд ли можно назвать карту памяти PS1 изысканной — 128 Кбайт энергонезависимой последовательной памяти (EEPROM), разделенных на 15 блоков + проприетарная файловая система. Впрочем, для девяностых годов это был неплохой вариант накопителя небольшой ёмкости, который будет постоянно перезаписываться. И 8-битный 8-пиновый последовательный порт, сходный по архитектуре с SPI и работающий на частоте 250 кГц. Кстати, примерно такие же интерфейсы Sony использовали и для геймпадов.
Ох, сколько мы вместе прошли, сколько повидали...
И ведь не скажешь, что 15 блоков памяти геймерам хватало с избытком — большинство игр довольствовались одной ячейкой, но даже нафаршированный чемпионатами, моделями авто и вариантами тюнинга автосимулятор Gran Turismo съедал от 5 блоков и больше (особенно страдали любители сохранять повтор гонки). А пошаговая стратегия Civilization II употребляла 2/3 ёмкости карты, то есть, 10 блоков на любом этапе прохождения! На такой случай существовали неоригинальные карты памяти с джампером, которым можно было переключить «страницы» по 15 блоков каждая. Но это уже совсем другая история…
Что любопытно, ровесница дебютной PlayStation, Nintendo 64, довольствовалась классическим уже сочетанием карт памяти (32 Кбайт/123 ячейки) с картриджами — носители для игр были по соотношению ёмкости и цены уже не впечатляли, но загрузка в такой конфигурации проходила намного быстрее и надёжнее, чем капризы оптического привода в консоли Sony.
Начало двухтысячных — эпоха расцвета карт памяти в консолях
Карты памяти окончательно перестали быть диковинкой с приходом шестого поколения консолей — Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, Sega Dreamcast и Nintendo Gamecube стали, пожалуй, последними консолями с жёсткой привязкой к физическому носителю игр (CD/DVD). А заодно и последними мейнстрим-консолями, которые полагались на карты памяти как основной источник хранения информации до конца своей конвейерной жизни.
Карта памяти для Sega Dreamcast сегодня выглядит дитём любви пейджера и тамагочи...
Самым изобретательным среди всех производителей оказалась Sega. Карты памяти VMU (Visual Memory Unit) мало того, что устанавливались не в корпус консоли, а в геймпад, так ещё и представляли собой подобие пейджера, на котором вспыхивали мини-игры или вспомогательная информация (патроны/здоровье в Resident Evil, например).
Впрочем, с технической точки зрения карты Sega были «пастгеном» и вмещали всего 128 Кбайт, тогда как для PlayStation 2, Xbox и GameCube стандартом стали 8-мегабайтные накопители, причём даже деление на «блоки» отошло в прошлое — объём сохранений стал измеряться килобайтами. И наконец появилась поддержка ECC, с которой карты памяти прибавили в долговечности.
… но мини-игры и перенос элементов UI на экран в геймпаде впечатляют и сегодня
А вопрос долговечности стоял более остро, ведь архитектура карт тоже изменились — теперь они полагались на современную NAND-флэш память, а вместо «самопальной» файловой системы использовали FAT (то есть, кормили Microsoft и её Xboxот души).
А ещё приятно, что «на пике формы» карты памяти наконец стали сравнительно быстрыми накопителями. Например, в последовательных операциях карта памяти PlayStation 2 разгонялась аж до 10 Мбит/с! Правда, в произвольном чтении/записи магия исчезала и быстродействие иной раз снижалось до 40 Кбит/с. А впрочем, какая разница — контроллер памяти в PS2 всё равно не позволял считывать данные на пределе возможностей памяти. Не расширяла полёт инженерной фантазии и поддержка legacy-карт эпохи PSOne в PlayStation 2.
Консоли современного типа — дорога сквозь SATA-II в облака
С анонсом консолей Xbox 360 и PlayStation 3 состоялась «кровопролитная» война форматов — Microsoft продвигала стандарт HD-DVD, Sony выступала за распространение Blu-ray. В итоге всех победили… жёсткие диски, которые мимоходом умертвили и карты памяти как явление в игровых приставках седьмого поколения.
То есть, никто не мешал владельцам PS3 прикупить переходник стоимостью $60 для импорта сохранений с PlayStation 1 и 2, но в действительности большинство геймеров смирились с «утратой» и взамен играли в старые игры на старых консолях. На Xbox 360 импорт сохранений со старой консоли был ещё более хлопотным и, мягко говоря, недокументированным.
Взамен началась временная «пляска» с затратами на покупку игр на Blu-ray дисках (первые консоли комплектовались HDD ёмкостью всего лишь 20 до 60 Гбайт!), а по мере того, как игры становились «тяжелее», пользователи осваивали замену стандартных бестолковых HDD более современными вариантам. PlayStation 3 к таким манипуляциям абсолютно лояльна, а вот владельцы Xbox 360 учились «правильно готовить» покупные HDD, чтобы консоль опознала диски и была в состоянии с ними взаимодействовать.
Со сменой поколений в PlayStation 4 и Xbox One мало что изменилось — разве что Xbox капитулировал и обзавёлся поддержкой Blu-ray, а оптические приводы ныне выглядят архаизмом. И, наконец, прогресс в играх почти всегда копируется в облачное хранилище и привязан к учётной записи игрока, а не просто находится на HDD. А экспорт и импорт сохранений теперь можно совершать на обычные USB-флэшки. Правда, без входа в свою учётную запись, вряд ли вы сможете поделиться с другом своими игровыми достижениями.
Реализация накопителей даже в самых современных консолях далека от идеала — и PlayStation 4, и Xbox One взаимодействуют с накопителями в рамках архаичного стандарта SATA-II образца 2004 года.
Эпоха картриджей и «болванок» сменилась компьютерно-ноутбучной традицией апгрейда HDD/SSD
Такая конфигурация настолько «унылая», что апгрейдить в ней, казалось бы, нечего? Но мы уже проверяли, есть ли смысл устанавливать SSD в компьютеры с поддержкой старых версий SATA, и да — смысл есть!
Причём в случае с Xbox One производительность у внешнего накопителя USB 3.0 окажется выше, чем у внутреннего в рамках SATA-II! Чудны дела твои, Microsoft AMD! А ведь это идея — сравнить быстродействие игр в Xbox One посредством USB 3.0 между флагманской флэшкой (HyperX Savage, например), не менее флагманским SSD (внезапно, HyperX Savage) и бюджетным SSD, чтобы нащупать «потолок производительности» при замене накопителей в новых консолях! *записывает в блокнот*
PlayStation 4, к слову, тоже оснащена быстрыми портами USB, но вот установить игры на внешний накопитель уже не позволяет.
Xbox One способен загружать игры с накопителя USB 3.0 проворнее, чем с интегрированного HDD, ограниченного скоростными пределами SATA-II
Портативные консоли — новое пристанище карт памяти
«Младшие братья» настольных игровых приставок развивались иначе. Sony PlayStation Portable полагалась на проприетарные диски UMD для игр и карту памяти MemoryStick для мультимедийного контента и сохранений. Правда, всю конвейерную жизнь PSP пираты «перетягивали одеяло» на себя и переназначали карту памяти как накопитель для загрузки игр.
В консоли PS Vita сохранения находятся на карте памяти PlayStation Vita card и дублируются в облачном хранилище. Можно сколько угодно ругать Sony за проприетарные форматы накопителей, но хотя бы работоспособный способ бэкапа сохранений в новой консоли есть.
О мёртвых — либо хорошо, либо ничего (кроме правды), но оригинальные накопители PS Vita популярности ей уж точно не прибавили
А вот у Nintendo с самого начала была какая-то тактика, и она её придерживалась. Заключалась тактика в том, что портативная консоль — вещь личная, а значит, никаких переносных карт памяти в ней быть не должно. За сохранения в консолях Gameboy игры сохранялись на энергонезависимую память картриджа, а в новейшей Nintendo Switch прогресс игры оседает строго на внутреннем накопителе. Причём в текущих прошивках невозможно даже сделать резервную копию или отправить сохранения в «облако»!
Nintendo Switch — последняя надежда любителей качественных портативных консолей
Но «окирпичивание» Switch — редкость, а дефицит внутренней памяти для установки игр — уже данность. Можно полагаться на проприетарные ROM-карты памяти Nintendo с играми, но всё это полумеры, и самая современная портативная консоль уже сейчас неспособна вместить в себя новые игры без внешнего накопителя. Nintendo заявляет поддержку накопителей microSDXC U1, то есть, реализовать потенциал недорогих и быстрых карт памяти можно уже сейчас. Оптимальными, пожалуй, будут карты памяти ёмкостью 128 Гбайт — сегодня карты памяти, которые выжмут из Nintendo Switch максимум скорости (Kingston SDC10G2, например), оценены в среднем в 3500 рублей.
Не факт, что Switch раскроет потенциал UHS-I U3, а вот карты microSDXC UHS-I U1 этой консоли отчаянно необходимы
Было, да прошло
Жаль, что эпоха компьютерных клубов, игр по локальной сети и одной карты памяти на компанию друзей миновала. Грустно видеть, что сегодня почти все игры комплектуются очень лояльно расставленными чекпоинтами и другими видами «попустительства» ленивым геймерам. Но виноваты в этом не консоли, и не карты памяти — просто мир стал быстрее, а в игры теперь играют не только молодые и горячие энтузиасты. Давайте просто радоваться тому, что консоли стали быстрее, от выбора игр разбегаются глаза, а за вожделенными новинками больше не нужно стоять в очереди в ларёк с картриджами или у прилавка на рынке. Хороших вам игр и быстрого железа!
Всем компьютерным энтузиастам, которые прочли статью и не прониклись, о чём таком горюют консольщики, мы дарим скидку в размере 10% на модули HyperX Fury DDR4 (в любом цвете). Скидка действует в «Юлмарте» до 29 мая 2017 по промокоду HXCOLOUR. Ударим апгрейдом ПК по консольной унификации!
Подписывайтесь и оставайтесь с нами — будет интересно!
Для получения дополнительной информации о продукции Kingston и HyperX обращайтесь на официальный сайт компании. В выборе своего комплекта HyperX поможет страничка с наглядным пособием.
Автор: Kingston Technology