Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.
Переведено в Alconost
Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?
По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Например, в Китае он составляет 58 процентов, а в Японии — 39 процентов. При этом мобильные сети могут похвастаться отличным покрытием и высокими скоростями, то есть игры размером в 1 ГБ — это не проблема (пример: Marvel Future Flight, игра размером в 1 ГБ, которая была загружена 30 миллионов раз). У более чем 80 процентов пользователей есть LTE. На рынке мобильного контента доминируют iTunes и Google Play, вместе покрывая примерно 80 процентов рынка. Плюс важен тот факт, что по отношению к размеру населения мобильный рынок просто огромен: 2 миллиарда долларов, один из пяти крупнейших рынков мира, несмотря на то, что по населению страна едва попадает в первую тридцатку. Все это делает южнокорейский рынок крайне интересным.
С какими трудностями приходится сталкиваться в Южной Корее?
Платформа Kakao — целый набор продуктов, от социальных сетей до такси — все еще является одной из доминирующих, хоть и сдала свои позиции за последние несколько лет. Почти все используют ее в качестве мобильного мессенджера и — так сложилось исторически — чтобы забраться на вершины чартов, разработчикам приходится интегрироваться с Kakao из-за огромной пользовательской базы. Но в последние годы все больше и больше разработчиков уходят от Kakao, особенно если речь идет не о казуальных играх, поскольку на платформе уже так много игр, что рынок перенасыщен, а также потому, что Kakao требует значительную долю от выручки и из-за того, что интеграция требует дополнительной разработки и поддержки. Однако многие из самых прибыльных игр в Южной Корее все еще связаны с этой платформой. Проблемой для западных разработчиков может оказаться тот факт, что выстроить хорошие отношения с Kakao из-за границы непросто, при этом одной только интеграции недостаточно: нужна постоянная работа, чтобы игра была рекомендована игрокам и была заметна уже после интеграции.
Помимо этого, на рынке Южной Кореи доминируют местные компании, многие из которых сфокусированы на создании игр для местных пользователей. Netmarble, к примеру, по некоторым оценкам получает почти половину всей выручки от мобильных игр, а первая десятка игр на рынке — это почти 75 процентов общей выручки рынка. В этом рынок похож на западный: местные игры твердо обосновались на лидирующих позициях рейтингов.
Также нужно знать, что маркетинговые бюджеты для игр в Южной Корее просто огромны — такие бюджеты на западе мы видим у приставочных игр, с фокусом на рекламе в автобусах и метро, а также на телевидении. В южнокорейском метро большая часть рекламы — это реклама мобильных игр, ведь почти все население страны сконцентрировано вокруг Сеула, что делает традиционную рекламу, вроде рекламы в метро, очень эффективной. На запуске тратятся миллионы долларов — по некоторым оценкам Clash of Clans израсходовали около 20 миллионов долларов, чтобы попасть в рейтинг лучших игр по выручке, и то только после того, как потратили целый год на изучение рынка.
Реклама мобильных игр в вагоне метро в Сеуле | AP
И наконец, вкусы местных жителей в плане графики сильно отличаются от вкусов западных игроков. Достаточно взглянуть на список лучших игр Южной Кореи, составленный AppAnnie, чтобы увидеть, насколько велики различия.
Есть ли какой-либо игровой жанр, особенно успешный в Южной Корее? Есть ли какие-либо привычки и вкусы, которые присущи южнокорейским игрокам?
В Южной Корее все игры — ролевые. Это всегда RPG. Особенно популярны экшн-RPG, включая игры с синхронными многопользовательскими сражениями. Мощная мобильная сеть позволяет использовать этот функционал.
Южнокорейцы пробуют очень много игр: они играют в них недолго, потребляя их «по кусочкам», меньше часа на каждую. В Южной Корее очень важно отправлять уведомления в правильное время: местные разработчики отправляют push-уведомления в то время, когда игроки едут на работу или домой, или во время обеденного перерыва, а внутриигровые распродажи обычно запускают в день зарплаты (24–26 число месяца). Также разработчики довольно давно используют внутриигровые подписки, поэтому игроки привыкли к этой стратегии монетизации.
Как я уже говорил, игровая графика здесь довольно своеобразная — реализм западных игр совсем не привлекает игроков из Южной Кореи. Более того, южнокорейцам больше нравятся глубокие, сложные игры. Даже казуальные игры здесь могут похвастаться большим набором персонажей и глубокой системой развития, которую мы привыкли встречать в RPG.
Недавно мы рассказывали о том, как локализовывать игры для Японии. Отличаются ли рекомендации по локализации для Южной Кореи от шагов, описанных в той статье?
Общая стратегия, которую я описывал для Японии, сработает и для Южной Кореи, так что можете смело использовать то руководство. Большинству студий этого будет достаточно, чтобы продвинуться на южнокорейском рынке с учетом ограниченного потенциала их игры или игр. Важно понимать, что хоть в Южной Корее и есть локальные магазины приложений под Android и все вместе они имеют серьезный вес, это не должно волновать небольшие студии с ограниченными ресурсами.
Западным разработчикам, которые хотят зайти на южнокорейский рынок, стоит знать, что местные разработчики добились значительных успехов, используя такие системы монетизации, как VIP (специальные внутриигровые награды, которые игрок получает, когда его суммарные траты на игру достигают определенного уровня), бонусы за первую покупку (специальные внутриигровые предметы) и месячные подписки (внутриигровые предметы, которые игрок получает каждый день в течение 30 дней).
Что нужно знать о партнерстве разработчику, который хочет локализовать свою игру для Южной Кореи?
Сейчас местные южнокорейские издатели не очень интересуются западным контентом, лишь несколько «модных» издателей ищут западные игры для импорта. Практически любому западному разработчику стоит рассчитывать на свои силы в локализации игры и исследовании местных рекламных стратегий. Самая большая возможность развития для западных компаний сейчас в договорах на мировое издание с крупными южнокорейскими компаниями, которые могут выпускать свои игры как в Азии, так и на Западе. Помимо этого, многие южнокорейские компании заинтересованы в расширении за пределы рынка Южной Кореи, поскольку на нем высокая конкуренция — это открывает путь для сделок по слиянию и поглощению. К примеру, Netmarble инвестировала 130 миллионов долларов в SGN, а Nexon купил Big Huge Games. В 2017 году наверняка будут еще подобные сделки.
Южнокорейский рынок открывает массу возможностей для западных разработчиков по многим причинам, не самой последней из которых является самое высокое в мире проникновение смартфонов. Однако для успеха потребуется понимание отличий в привычках и вкусах местных игроков, а также понимание того, что на рынке невероятно высокая конкурентность в плане маркетинга. Следите за сделками по слиянию и поглощению в ближайшие кварталы и вы сможете понять, что ищут игроки южнокорейского рынка на западе.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов, перевод технических текстов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Автор: alconost