Бен Фике (Ben Fiquet) в детстве провёл немало времени, бродя по диковинным мирам игры 1989 года Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Эта игра произвела на него большое впечатление. Спустя много лет эти детские ощущения вернулись, когда Фике начал работать над её ремейком. У него появилась возможность привнести свои идеи в игру, которую полюбил давным-давно.
«Думаю, я хотел сделать эту игру с тех пор, когда впервые увидел её», — говорит он. «В сущности своей это живой и прекрасный мир, в котором можно легко потеряться».
Но как же передать то самое ощущение чуда, которые испытывал в детстве? И как воссоздать любимую игру, сохранив в ней то, что любил? Сложность заключалась в поддержке баланса между внесением нового и сохранением духа оригинала. Но для Фике это была интересная задача. Он стремился в своей работе выразить признательность программистам и художникам оригинала.
С чего начать?
«Когда мы начали, это было похоже на любительский проект», — рассказывает Фике. «Мы не знали, что он воплотится в реальность. Поэтому я даже особо не думал о нём и просто начал рисовать то, что, как мне казалось, наиболее соответствует игре. Но я знал, что хочу внести что-то новое и уникальное».
Он пытался ухватить то чувство детской радости, которое возникало при исследовании фантастических миров. «Я хотел, чтобы новые игроки получили те же впечатления, что и я в детстве», — говорит Фике.
Иллюстрации Фике вдохновлялись аниме и французскими комиксами
Поэтому он частично вернулся к ещё одним выдуманным мирам, которые исследовал в детстве: комиксам и мультфильмам.
«Я рос на французских комиксах и манге с аниме, и думаю, это повлияло на дизайн», — говорит Бен. «Как и многие другие французские дети, я провёл детство за аниме, которое приходило к нам из Японии без всяких фильтров. Думаю, мне понятен настрой японского визуального дизайна того времени. Поэтому, естественно, я попытался воссоздать это ощущение аниме из восьмидесятых, но с добавлением собственного стиля. Бездумно копировать стиль нет никакого смысла».
Также он использовал богатую историю и разнообразие французских комиксов (bandes dessinées), которые тоже были важны для него в детстве. «Для большинства людей в мире это иностранное искусство», — говорит Фике. «И, по-моему, это хорошо. Во французских комиксах есть тонкость и разнообразие. Ничто не повторяется, каждый комикс уникален по стилю и истории. Думаю, здесь сказалась заносчивость французов, которые всегда стремятся оставить собственный след. Но благодаря этому возникло разнообразие. Наверно, это и создаёт важные отличия».
Такое ощущение детского удивления было связано с этими художественными стилями. Поэтому Фике использовал их, чтобы придать игре собственный стиль.
Связь с прошлым
Хотя Фике и знал, что вызывало в нём определённые чувства, но он конечно же не стремился бездумно добавлять эти художественные стили в оригинальную игру. В новой работе для него было важно как можно больше сохранить от оригинальной Wonder Boy: The Dragon’s Trap. «Я хотел сохранить это ощущение яркого, доброжелательного волшебного мира».
Кроме передачи стиля, внушающего чувство удивления, в ремейке использован тот же тайловый художественный стиль. «Поскольку игра основана непосредственно на оригинале, мы максимально использовали её графику. Поэтому мы сохранили в новой игре систему тайлов».
Сравнение оригинальной и обновлённой версий
Тайловая система позволила разработчикам сэкономить память при создании оригинальной Wonder Boy: The Dragon’s Trap, но сегодня сохранение тайлов содержит в себе определённый художественный риск. Если разместить одинаковые тайлы на каждом экране, то есть опасность того, что графика покажется повторяющейся, монотонной и утомляющей игрока.
«Поэтому мне нужно было работать с этими тайлами, но в то же время, развить их идею. Я старался управлять ими, чтобы игроку казалось, что никаких повторений нет».
Фике придумал несколько трюков, чтобы скрыть повторяемые тайлы оригинальной игры. «Простейший способ — создать крупные текстуры, вплоть до 1920 пикселей. Таким образом игрок не увидит повторений, пока не пройдёт через весь экран. Но тогда он уже забудет, как текстура выглядела в начале. Наверно, не нужно говорить, что этот способ совсем не понравился программистам».
Фике не хотел расстраивать программистов, поэтому он придумал другие трюки для тайловой графики. «Ещё одна хитрость — видимый параллакс. При возникновении повторов можно использовать разные элементы (спереди или на фоне), которые не повторяются так же, как основная текстура. Туман, немного облаков или немного другое расположение объектов дают ощущение уникальности каждого шага».
Добавив скроллинговых элементов или других объектов, Фике рисковал запутать игрока и отвлечь его внимание от оригинальных тайлов к другим объектам. Поэтому он использовал и другие хитрости. «Я применил искусственное освещение и тени. Я добавил слои, похожие на слои в Photoshop с умножением (для теней) и сложением (для освещения). Стратегически расположив их, мне удалось достичь впечатления уникальности, несмотря на то, что текстуры оставались теми же», — рассказывает Фике.
Тайлы — это не единственное ограничение, которое Фике применил в работе. «Мне пришлось оставаться в границах анимации исходной игры. Даже если я делал в десять раз больше кадров, длительность анимации должна была соответствовать оригинальной».
Анимации Фике должны были соответствовать анимациям оригинала, только в более современном виде. Если персонаж ходил определённым образом, то и в новой игре он должен ходить похоже. Однако это не значит, что анимации нельзя сделать более плавными, похожими на мультфильм.
«Очень многое добавляет наличие большого количества переходов между анимациями. С тем же управлением можно создать совершенно другое ощущение благодаря подготовке к движению и захлёсту действия. Это придаёт игре очень нужное ей ощущение плавности».
Для Фике настоящим удовольствием стало создание плавных анимаций, ведь он любит добиваться естественности в движениях игровых персонажей. «Я хотел сделать покадровую анимацию, потому что вижу в ней истинную красоту. Я большой фанат Дейва Перри и его работ из эры консоли Genesis. Такие игры как Aladdin, Cool Spot и Earthworm Jim имели потрясающую анимацию. Со временем это мастерство ушло, но я страстный любитель анимации, поэтому не мог упустить возможность реализовать её традиционным способом».
Творчество на основе ограничений
Фике черпал вдохновение из собственного детства, поэтому он стремился создать в этих цифровых мирах совершенно новый опыт. Но даже при этом ему удалось поставить перед собой ограничения для сохранения духа оригинальной игры.
«Иногда это было сложно, потому что я ни на что не мог положиться. Оригинальная игра из-за технических ограничений местами выглядела пустоватой. Я мог сделать всё, что пожелаю, но при этом нельзя было забывать о том, что хотели видеть разработчики в оригинальной игре».
Хоть с технической точки зрения эти места были пустыми, но в детских воспоминаниях они заполнены чем-то важным. «Сложно сказать, как это работало. В этой игре, как мне кажется, дело было в сочетании ностальгии и очаровании самой игры. Игрок видит небольшую деревню, пирамиды, лаву, джунгли и т.д… У него есть чувство, что он участвует в приключении, исследует обширный и богатый мир».
Оригинальный арт босса Captain Dragon и его новая версия
Бену Фике нужно было заполнить эти миры с помощью собственного воображения, но с учётом ограничений художников оригинальной версии, чтобы понять чувства, которые они испытывали, создавая ландшафты игры. Фике пришлось поставить себя на место художников, вдохновлявших его в детстве, и вознаградить их с помощью собственного творчества и чувства удивления.
«Я чувствую, что добавил что-то новое в историю Wonder Boy. Мы встретились с художником игры Нисидзава-саном в Киото в прошлом июле. Он сказал, что ему нравится тот вклад, который я сделал в игру, и меня это очень тронуло. Не каждый день удаётся отдать дань детским воспоминаниям и получить за это награду. Я не думаю, что он задумывался о том, насколько повлиял на двух детей из другой части земного шара».
Автор: PatientZero