Привет! Мы сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю сделал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.
В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.
После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».
А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.
Суть в следующем – нужно смотреть, не что реально происходит в модели, а как это воспринимает игрок эмоционально.
«Рассмотрим каждое взаимодействие в игре — каждый собранный урожай, каждый пройденный путь, каждое слово, произнесенное героем. Из всех взаимодействий игры какой их процент является частью эмоционально значимого сюжета? В успешной игре такой процент высок».
Так вот откуда взялись его AI-рассказчики в Rimworld’е, которые подсовывают неожиданные или желанные события! И вот почему там такой сложный социум – потому что матмодель отношений в голове игрока становится жизнью колонии. Не «они разорвали связь размножения», а «мои персонажи перестали встречаться, потому что майору отстрелили нос, пока он защищал базу от орбитального десанта» — и вот уже совершенно другое отношение к истории. И ответ на вопрос, почему мы так любим строить дома в играх — это мы их не персонажам строим, а себе в голове. В общем, читать обязательно, там есть разборы на конкретных примерах.
Скорость разработки
Дальше у нас «Из электронных писем: сокращение усовершенствований и нелинейные результаты» — большое злобное письмо, где Тайнан яростно защищает одну очень крутую мысль. Главное в разработке – это скорость. Игра – это не прикладное ПО, там нет чёткого ТЗ и плана, всё дело в пробах сотен вариантов. Чем больше попробовал – тем лучше итоговый результат. Удивительно бьётся с бизнесом – вместо того, чтобы 80% времени доделывать 20% работы, лучше посадить кого-то допиливать этот участок, а самому заняться следующим, где ты можешь сделать что-то серьёзное.
«Большинство вещей, которые мы делаем, на самом деле не очень-то и важны, — я действительно считаю, что конечное впечатление создается всего несколькими ключевыми озарениями. В проекте BioShok это были Little Sisters и Big Daddies, оба оказались парой ярких идей, выбранных из гигантской кучи просто идей. Но эти особенные идеи стали основой франшизы! Когда 1% вашего труда генерирует больше денег, чем остальные 99% вместе взятые, то получается абсолютно нелинейная зависимость между потраченным временем и полученным доходом.»
Материал тут, оригинал здесь.
Ну и, конечно, чтобы быстро двигаться, нужно правильно расставлять приоритеты. Про то, как и куда искать, он пишет в «Ландшафте разработки».
«Первая стратегия — двигаться медленно и постоянно сверяться с показаниями альтиметра. Это процесс тестовой отработки, когда разработчик вводит только небольшие изменения за раз и подтверждает их эффективность частыми тестированиями. Плюс такого подхода к восхождению в том, что он гарантирует нахождение ближайшей вершины. Минус — в том, что ближайшая вершина может оказаться не очень высокой. В итоге мы будем стоять на вершине небольшого холма, хотя Эверест может поджидать нас в тумане совсем недалеко, не открытый нами только из-за нерешительности, — такова специфика пошагового метода. Можно совершать восхождение на гору быстрее. Можно ломиться вперед по всем возможным вариантам, только слегка их тестируя, даже толком в них не разобравшись. Это даст нам более быстрое продвижение вперед с меньшим тестированием. Многие разработчики сначала начинают двигаться быстро, перепрыгивая через горные гряды, затем замедляются в конце разработки в поиске самого высокого горного пика на данной местности. Этот процесс замедления продолжается даже после выхода игры — выпуск множества обновлений после релиза популярной игры сродни тому, как разработчик передвигает булыжники на вершине горы, на которую он взобрался в течение разработки, чтобы выбрать самый большой валун и залезть на него. Иногда мы совершаем гигантские слепые прыжки, слабо представляя, куда мы движемся. MineCraft Нотча получил вдохновение от Dwarf Fortress… Ни один разработчик не передвигается по ландшафту в одиночестве. Представьте себе ландшафт, который кипит от активности. Популярные районы буквально кишат разработчиками, которые наносят территории на карту все с большей и большей точностью, иногда в процессе спотыкаясь друг о друга. »
Как это ни странно для инди-разработчика, в материале Тайнан рассказывает, как перенимать чужой опыт, и насколько это важно.
Реиграбельность
И, наконец, короткий «Предел мастерства». Суть очень простая: есть два типа игр. Первые упираются в аппаратные возможности человеческого тела, вторые – в возможности разума. Например, стрелять быстрее других в шутерах – это усложнение за счёт того, что вы не можете обогнать биологию. А лучше играть в шахматы – за счёт углубления стратегии.
«Представьте игру в крестики-нолики, но с условием, что у вас есть только треть секунды на ход. В качестве ментального упражнения можете убрать элемент скорости из любой игры, замедляя ее. Представьте многопользовательскую Modern Warfare 2, «Старкрафт», в которую играют на скорости 10% от изначальной. Второй метод — метод Go. Он не имеет ничего общего с умением резко дергаться, зато у него много точек соприкосновения с управлением комплексными стратегиями и тактической информацией. Дело в том, что в игре так много опций и переменных параметров, что с легкостью представить себе, куда все движется, не сможет никто, даже если пялиться в игру сколь угодно долго. Создать такой уровень многокомпонентности содержательно гораздо труднее, чем просто сделать высокоскоростной ввод».
Материал тут, оригинал здесь.
Пока всё. Просто Тайнан крут.
Автор: Мосигра