Видеоигры с открытым миром дают нам обещание, которое невозможно выполнить. Они предлагают нам погрузиться в убедительный и интересный мир свободы, однако ограниченной, вследствие неотъемлемых игровых условностей, небольшим набором доступных действий. В таким играх наши возможности гораздо скуднее, чем в реальном мире. Но они всё равно никак не могут нам надоесть.
Несмотря на все очевидные неудачи и ограничения, мы погружаемся в открытые миры уже более 30 лет. Сегодня сюжет почти каждой масштабной игры происходит в открытом мире. Мы наслаждаемся их возможностями и прощаем им их странности.
Кстати, эти странности — не просто следствия ограничений современных технологий. Особенности современных игр с открытым миром уходят корнями в игры прошлого. И мы говорим сейчас не о ранних Grand Theft Auto, и даже не о первой GTA, построенной на фундаменте, заложенном до неё десятилетием игр в открытом мире.
От духа графических адвенчур, симуляторов, шутеров от первого лица, градостроительных симуляторов и гонок на картах прошлого мы перешли к обширному открытому миру. Этот распространённый архетип просматривается в играх от условно-графических Adventure и Elite до сверхдетализированных Grand Theft Auto V и Elite Dangerous.
Прежде чем мы начнём, разберёмся с определениями: дизайн игр с открытым миром имеет свой спектр. Во многих играх присутствуют его аспекты, например, в Chrono Trigger (перемещения во времени) или в перезапуске Tomb Raider (возможность возврата к предыдущим областям и их исследования). Но чтобы действительно считать игру игрой с открытым миром, в ней должна присутствовать свобода. У игрока должно быть ощущение, что с учётом правил игрового мира он может делать всё и в любое время, свободно перемещаясь в пространстве. Игры с истинным открытым миром должны давать игроку возможность решать, когда выполнять действия. То есть у игрока есть свобода совершать действия, не ведущие к следующей главе сюжета. Определение довольно нечёткое, но не стоит бояться пограничных случаев. Прежде всего мы хотим выделить те игры, которые стали важными для эволюции жанра в целом.
Colossal Cave Adventure во всей её текстовой красоте
Mountain King для Colecovision
Ultima VI, знакома она кому-нибудь?
В оригинальной Ultima не было уровней или «порталов», ограничивающих поиски машины времени, которая позволит вам переместиться на тысячу лет назад, чтобы убить злого колдуна. Ultima VI (1990 год) по-прежнему волшебна.
Таких диалогов уже не пишут
Сурово, Ultima VI. Очень сурово.
В то время игра была довольно страшной
Для времён Ant Attack графика Commodore 64 была довольно впечатляющей
Спасение даже одной жизни было подвигом. Не дайте экрану результатов вас обмануть
Прародители
Удивительно, но основы игр с открытым миром были заложены ещё на мейнфреймах, текстовой игрой 1976 года Colossal Cave Adventure для PDP-10. Ядро Adventure, в сущности, не слишком отличалось от ядра современных GTA, Elite и Minecraft: игрок мог исследовать мир свободно и в любых направлениях. Его единственной целью было найти сокровище (которое было разбросано по пещере) и сбежать, спасая свою жизнь.
Colossal Cave Adventure стала непосредственным источником вдохновения для игры 1980 года Adventure на Atari 2600. Её открытый мир мог казаться пустынным и населённым только уткодраконами и простыми геометрическими фигурами, но относительная обширность позволяла игрокам создавать в своём воображении потрясающие приключения. Серия RPG Ultima для домашних компьютеров смогла передать свободу (а то и динамичность) живой партии в Dungeons & Dragons. Даже в первой части игры (1981 год) не было никаких уровней или «порталов», мешающих свободному блужданию по деревням, городам, подземельям и пустошам. Игрок ходил в поисках машины времени, которая позволит ему переместиться на тысячу лет назад и убить злого колдуна. Позже, в Ultima VI (1990 год) весь мир был приведён к единому масштабу. Раньше города и другие места были просто значками на карте мира. Наступая на эти значки, игрок перемещался в город. В Ultima VI игрок двигался уже непосредственно через сами населённые пункты.
Наверно, свободное перемещение впервые началось в играх другого жанра с Ant Attack (1983 год), страшной игры для ZX Spectrum и Commodore 64, в которой вы спасаете своего партнёра и убегаете от огромных муравьёв-убийц в окружении архитектуры, напоминающей картины Эшера.
В том же году платформер CBS Electronics Mountain King дал игрокам возможность свободно перемещаться по (относительно) огромной горе. Цель заключалась в выполнении трёх заданий: собрать 1000 бриллиантов, получить золотую корону (для этого сначала надо найти духа огня) и вернуться на вершину горы, не сгорев и не умерев от атак множества летучих мышей (и не попав в кокон огромного зелёного паука, живущего внизу).
Elite — игра, изменившая всё (в том числе и жизнь Ли Хатчинсона)
В то время создание игры про полёты в космосе было непростой задачей
The Adventures of Robin Hood
Может быть Metroid и не была игрой с открытым миром, но у неё определённо была похожая ДНК
Mercenary
Несмотря на своё название («Наёмник»), эта игра не про стрельбу. Скорее, игроку предстоит отправиться на исследование новых планет.
Hunter
Наверно, самый очевидный предшественник GTA. В Hunter было множество средств передвижения (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, катера, танки, вертолёты и т.д.), в которые можно было забираться и ездить по окрестностям.
В Hunter можно было заходить в здания и выходить из них, использовалось оружие. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать. Для того времени это был очень открытый мир.
Midwinter
Эта игра показала, что открытые миры подходят не только для езды или разрушений
Кроме того, в Midwinter был этот удобный интерфейс очков
Не запирайте нас
То, что мы теперь знаем как геймплей открытого мира, приняло более определённые формы в том же году на компьютере BBC Micro и его более дешёвом собрате Acorn Electron (а чуть позже — и почти на всех других системах). Elite изменила всё. Эта игра должна была установлена на каждом игровом компьютере в середине 1980-х. Неограниченный космический полёт по восьми галактикам с 256 планетами, структура которых была постоянна, а расположение генерировалось на лету с помощью алгоритма, для экономии места на диске. Абстрактные 3D-каркасные модели планет и космических аппаратов создавали достаточную детализацию, чтобы обеспечить ощущение масштаба, остальное же дорисовывалось воображением. Благодаря этому игра предоставляла множество возможностей.
Можно было торговать различными ресурсами. Часть из них была стандартной и законной, часть — контрабандной и редкой. Можно было отправиться глубоко в обширную пустоту космоса в поисках легендарных артефактов, о которых рассказывали вам друзья и одноклассники. Игрок мог стать пиратом, охотником за головами, правительственным агентом, шахтёром на астероидах, торговцем, или всем понемногу. В игре была раса враждебных инсектоидов, модернизации, запасы топлива, исследуемые галактики и боевой рейтинг. (Этот рейтинг заявлялся основной целью игры, но у большинства игроков были свои собственные задачи.)
Однако Elite осталась не единственным важным открытым миром той эры. Игра Mercenary: Escape from Targ (1985 год) для восьмибитных систем Atari и Commodore 64 заслужила почти такую же славу в качестве источника вдохновения для будущих миров.
Сегодня открытые миры без стрельбы или боёв не получают большой популярности. Но создателей Mercenary, похоже, не очень интересовали такие формы насилия. Игрок, конечно же мог стрелять. Но его никто не заставлял. Умереть было невозможно. Если корабль игрока подбивали, то он совершал аварийную посадку. Основной целью было исследование.
Бóльшая часть мира (разрушенной войной планеты) была пуста, но почти в каждой точке сетки карты можно было найти здание. Эти здания можно было взрывать, чтобы узнавать их названия, или входить в них (пешком) для изучения внутри. В игре присутствовала большая доля юмора: самым быстрым кораблём был кусок сыра, кухонная раковина позволяла поднять любой предмет, а паутина открывала любую дверь.
Mercenary удивительным образом нарушала все стереотипы. В ней не было системы очков, обязательных миссий, убийств (ну, или почти не было), не обязательно было собирать предметы. Если игрок хотел сбежать из мира Тарг, он мог свободно выбирать в войне любую сторону (лучше всего быть настоящим наёмником: работать и на местных палиаров (Palyars) и на вторгшихся механоидов (Mechanoids)).
Игра Майка Синглтона (Mike Singleton) Midwinter (1989 год) наметила дальнейшее будущее открытых миров. В ней игрок управлял несколькими персонажами: он начинает с командира местного ополчения, пытающегося собрать армию, затем управляет примерно 32 рекрутами (на каждого приходится по два часа игрового времени), стремясь отбить нападение в условиях постапокалипсиса на огромном (примерно 410 тысяч квадратных километров) острове, покрытом снегом. Можно также полностью проигнорировать стратегический компонент и найти способ уничтожить вражескую базу в одиночку.
Хотя Hunter (1991 год) была не очень известна в Северной Америке, она стала одним из серьёзнейших претендентов на звание предшественника GTA. Её мир уступал GTA по масштабам, но никак не в вариативности. В игре было несколько типов транспорта (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, танки, вертолёты и т.д.), здания, в которые можно было заходить, оружие, деньги, премии за убийства и ускоренный 24-часовой дневной цикл. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать, убить вражеского генерала и придумывать себе любые другие занятия. В игре был неслыханный на тот момент уровень свободы, и даже сегодня от неё можно получить удовольствие, путешествуя по трёхмерному полигональному архипелагу Hunter с плоским затенением и холмами.
Тоже малоизвестная The Adventures of Robin Hood (1991 год) отказалась от миссий в пользу большой цели — превратить Робина из злодея в героя. В реальном мире люди не возникают ниоткуда и не пропадают в никуда, как только вы отворачиваетесь от них. У каждого есть свои дела и задачи. В Robin Hood создана такая же система — мир заполнен живыми существами, а не куклами или миражами. Персонажи (в том числе и сам Робин) продолжают заниматься своей жизнью без участия игрока.
Гораздо более известная в Америке, хотя и не столь очевидно связанная с современными открытыми мирами action-RPG The Legend of Zelda компании Nintendo (1986 год) позволяет игроку выполнять задания в произвольном порядке и свободно исследовать наземный мир, за исключением нескольких сюжетных поворотов, для которых нужно найти определённые предметы. Ещё одна игра Nintendo Metroid (1986 год) стала одним из первых примеров добавления дизайна открытого мира в ядро геймплея, традиционно используемого в линейном, жёстко заданном игровом процессе. Создатели Metroid взяли Super Mario Bros и полностью избавились от большей части её базовых концепций. Игра превратилась в экшн-платформер без уровней и очков, в котором не только можно пойти в любом направлении, но и нужно это делать, исследовать и изучать, всегда быть готовым к внезапному изменению модели игрового мира.
Sid Meier's Pirates! (1987 год) мало походит на предка современных игр с открытым миром, однако она стала важным этапом развития. Это была морская полуисторическая (т.е. основанная на истории, но не придерживающаяся её) «песочница», в которой игрок вёл молодого пирата и его команду к славе, богатству и бесчестью.
В этом мире игрок был мелкой пешкой, могущественной и богатой только относительно. Он постоянно зависел от милости мощных ветров истории. Главный герой — капер, незащищённый от постоянно меняющихся интересов крупных империй. Он может грабить отдельные корабли, пока местный губернатор благосклонен к нему, но всегда рискует головой, ведь власти могут изменить своё отношение.
Роль для отыгрыша
Невозможно объять необъятное, поэтому я не буду подробно рассматривать RPG с открытым миром (вспомните Morrowind, Skyrim, Fallout 4), но они начали формировать отдельный жанр — тесное соединение традиционных RPG и открытых миров. Примечательные игры из 1980-х: Alternate Reality: The City (1985 год), которая забрасывала игрока в огромный город, оставляя его заботиться о себе самому (не такая простая задача, учитывая то, что страннику в новом месте нужно есть, пить, зарабатывать деньги, оставаться счастливым и избегать смерти); Wasteland (1987 год) позволяла свободно побродить по постапокалиптическому миру и любым способом победить враждебный искусственный интеллект; Dragon Quest (1986 год) ничем не ограничивала игрока, давая ему возможность избегать монстров и расти в умениях после того, как он выйдет из начального замка.
Turbo Esprit
Vette
Экран гаража, показывающий все возможности машины
Выбор машин
Различные карты
Хочешь прокатиться со мной?
Популярностью Burnout Paradise и Forza Horizon (подробнее о них позже) многим обязаны играм Vette (1989 год) и Turbo Esprit (1986 год). Turbo Esprit давала игрокам выбор между британскими городами Веллингтон, Минстер, Гейнсборо и Ромфорд. Цель игры заключалась в поимке перевозчиков наркотиков. Игрок должен был расшифровать их маршруты, а потом остановить их машины, прежде чем они скроются. В Vette игрок попадал в виртуальную модель настоящих улиц Сан-Франциско с его крутыми подъёмами и знаменитыми сооружениями.
В отличие от геймплея Turbo Esprit, игровой процесс Vette заключался в простых гонках «один на один». Однако обе эти игры разрушали традиции, ведь в них можно было поехать куда угодно. При желании игрок мог просто наслаждаться видами низкополигональных 3D-городов с плоским затенением. (На самом деле в Vette был даже специальный режим экскурсии: он знакомил игрока с основными достопримечательностями и интересными фактами.)
В этих играх есть карта и таблички с названиями улиц, поэтому заблудиться было невозможно. Примечательно, что в обеих играх были пешеходы (которых можно было давить) и сложные правила дорожного движения: различные скоростные ограничения, улицы с односторонним движением, светофоры, запрещающие повороты знаки. Они позволяли создать приблизительные модели настоящих городов. Гениальность заключалась в том, что ни одна из этих игр не говорила игроку, как нужно играть: они представляли собой «песочницу», в которой можно было поиграть — создавать собственные цели, а не выполнять миссии игры. Или можно было просто гонять на скорости 150 миль в час.
Думаю, с этой части статьи многие игры будут вам уже знакомы...
Super Mario 64
Body Harvest
В открытом мире можно пройти по любому мосту (иногда с небольшими препятствиями)
Первая GTA
Дополненная разрушениями и хаосом, которые вам наверно больше знакомы по новым играм серии
Такую фразу не забыть
Даже в те времена у GTA были дополнения с комплектами миссий
Это я, Марио
В создании открытых миров Nintendo основывалась на своих играх Metroid и Zelda. В 1996 году была выпущена игра Super Mario 64 для Nintendo 64. С самого начала Марио мог бегать, прыгать и скользить в любой точке мира. 3D-камера игры до сих пор считается одним из лучших примеров помощи игроку. Она редко мешала: скорее, камера плавно вращалась, знакомя игрока с миром и показывая не только то, куда он идёт, но и куда он должен или может пойти. Пользователь мог свободно управлять камерой независимо от движений Марио.
Mario 64 установила новую планку качества для движений персонажа в 3D-мирах и для дизайна уровней со свободным перемещением. Секреты и коллекционные предметы, распределённые по миру, чтобы вознаграждать игрока за любопытство, скоро стали заимствовать и другие игры. Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Conker's Bad Fur Day, Spyro the Dragon и другие 3D-платформеры со свободным перемещением походили на дань почтения гениальности Mario 64. Влияние игры на этом не закончилось.
Выход Mario 64 стал большим событием для мелкой компании DMA Design, наиболее известной по работе над серией Lemmings. DMA Design попробовала свои силы в дизайне трёхмерного открытого мира игрой Body Harvest для Nintendo 64 (1998 год), одной из немногих жестоких игр, выпущенных на этой платформе. Геймплей был похож на Hunter, но мародёрствующие плотоядные пришельцы не очень понравились Nintendo. Ориентированная на семейные игры компания придерживалась головоломок и не любила кровопролития. Поэтому Body Harvest была исключена из линейки игр, выпущенных одновременно с N64.
Параллельно с разработкой Body Harvest DMA работала над игрой с видом сверху для ПК и PS1 о мелком преступнике, стремящемся к богатству и славе в антураже трёх пародий на реальные города (Liberty City — Нью-Йорк, Vice City — Майами, San Andreas — Калифорния). Grand Theft Auto (1997) была похожа на Elite в городе, без варианта отыгрыша «хорошего парня».
Название не обманывало, игрок действительно мог угнать любую понравившуюся машину. А их было много, разного размера, цвета и мощности. Можно было также продавать их, перебивать номера и перекрашивать кузова, использовать машины в преступлениях… например, давить людей. Полиция реагировала на это по возрастающей: одна звезда — ничего серьёзного, просто преследование одной полицейской машиной. По достижении максимального рейтинга в четыре звезды полицейские доставали бронежилеты и пулемёты, устанавливали баррикады, и стремились убить игрока всеми возможными способами. Можно было находить разные типы оружия и получать деньги за убийства.
Смерть игрока не означала завершение игры: она значила, что игрок «потрачен» («wasted») — он терял всё своё снаряжение и начинал заново рядом с больницей. (Арест («busted») приводил к тем же последствиям, но игрок возобновлял игру рядом с полицейским участком.) Если игрок хотел настоящего сюжета, можно было участвовать в заданиях (обычно касающихся наркотиков или убийств), получаемых в телефонных будках, разбросанных по городам.
Для игры вышел набор миссий London 1969 и сиквел (1999 год), сюжет которого разворачивался в вымышленном США. В сиквеле появились побочные миссии (вождение такси, автобусов, грузовиков) и войны банд (прототипы всех семи банд были взяты в реальном мире), но общая схема и вид сверху сохранились. Игра хорошо продавалась и получила неплохие отзывы, но масштаб GTA всё равно оставался слишком мелким. Чтобы перейти в высшую лигу, она должна была стать трёхмерной.
Urban Chaos
Shenmue с аркадным автоматом Sega
Игры в начале 2000-х тоже могли быть «эмо»
Driver 2
Эта игра стремилась вызвать те же чувства «смеси триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель»
Игра, кстати, была сложной
Копы и гангстеры
Уже существовали 3D-игры с открытым миром, эксплуатирующие тему тёмной стороны городской жизни. В Urban Chaos (1999 год) игрок становится на сторону закона и порядка (в образе крутой чёрной полицейской), борясь с волной уличного насилия конца тысячилетия. В игре был впечатляющий, хотя и довольно маленький город, людей можно было остановить и поболтать с ними, присутствовали погода и смена дня и ночи. Бороться с врагами можно было оружием, врукопашную или на машинах. Но несмотря на блестящие идеи, исполнение стало неидеальным — искусственно вставленные элементы платформера, бои, слишком долгие миссии и слабый сюжет не отвечали стандартам современного дизайна мира.
В Driver (1999 год) был менее свободный, но лучше выполненный подход к борьбе с преступностью в открытом мире. Её предпосылка напоминала фильм про автомобильные погони 1970-х — захватывающая и суровая криминальная драма, наполненная развязностью, насилием и смертельными опасностями. В игре довольно детально (хотя и неточно) воспроизведены 3D-копии четырёх больших городов — Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и Нью-Йорка. Игрок мог свободно перемещаться по ним, выбирая собственные маршруты для высокоскоростных погонь и побегов. Можно было даже монтировать записи поездок, создавая собственную короткометражку. Игра хорошо продавалась, но быстро проявились её недостатки (особенно глупость полицейских, кривой уровень сложности и проклятая обучающая миссия на парковке).
Но игра всё равно была выдающейся. Driver стала удачным сочетанием симулятора и аркадной гонки, она сделала первые шаги к дизайну открытого мира: в основном линейные по нарративу и структуре миссий, но демонстрировавшие определённую гибкость. Примечательна также инновационная система прокладки маршрутов в миссиях. В большинстве игр с открытым миром игрока или направляли от улицы к улице, или оставляли в одиночестве разбираться с маршрутами и пометками на карте. В Driver на мини-карте появился конус, показывающий на точку цели. Углы краёв конуса зависели от расстояния до цели. При большом расстоянии края конуса расширялись, сообщая о богатом выборе путей. Чем ближе к цели, тем Уже становился конус, постепенно превращаясь в прямую линию. Это была мелкая деталь, но она стимулировала игрока экспериментировать.
В сиквеле Driver 2, выпущенном примерно через год, ядро открытого мира стало более отточенным. Прохождение миссий осталось почти линейным, но теперь основной персонаж (Таннер) мог выбираться из машины и бродить по обширным городским пространствам (в Чикаго, Гаване, Лас-Вегасе и Рио-де-Жанейро). Города были заполнены самыми бдительными пешеходами за всю историю — они могли идти в любом направлении и безошибочно отпрыгивать с дороги машины игрока. Однако игра по-прежнему была слишком сложной, и её слегка испортили чрезмерные амбиции разработчиков.
Об этих амбициях нужно судить в контексте ситуации. К концу 1990-х Sony успешно взобралась на вершину популярности консолей благодаря осознанной нацеленности на более зрелую аудиторию. Игра Driver стремилась передать те же ощущения «смеси напряжённого триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель». И она смогла этого добиться, потому что игры становились серьёзнее. Амбиции игр приближались к амбициям Голливуда.
Нигде это не было так очевидно, как в современнике Driver — игре Shenmue (2000). Это ещё одна криминальная драма в открытом мире, но совершенно другая по исполнению. В Driver пространства свободного перемещения использовались для побегов и преследований; игре Shenmue открытый мир нужен был, чтобы погрузить игрока в жизнь Японии конца 1980-х. Игрок вживался в роль Рё (Ryo) — тинейджера, на глазах которого китайский преступник убил отца за то, что тот не хотел отдавать зеркало Дракона (которое оказалось одним из двух зеркал Дракона).
Поставив перед собой задачу отомстить за смерть отца, Рё может тратить своё время на классические игры Sega в местном зале аркадных автоматов, отрабатывать навыки боя в ближайшем парке, общаться с девочкой и котёнком, которого она выхаживает. Или разговаривать со всеми персонажами, методично ища улики, чтобы воссоздать события дня убийства. Рё может получить работу на погрузчике в доках (очевидно, после того, как бросил школу), после чего игроку удастся погонять на погрузчике и перевозить ящики.
Shenmue могла быть до крайности монотонной, но её приверженность идее нахождения игрока в мире нашла множество поклонников. Надоедало каждый раз совершать долгие пробежки или ездить на автобусе. Раздражало, что вы могли хорошо продвинуться в расследовании, но уже было поздно, магазины закрыты, и Рё приходилось возвращаться домой, потому что его опекун Ине-сан мог начать волноваться. Но такова жизнь. Shenmue не боялась показаться непривлекательной, она передавала размеренное течение реальной жизни. Сочетание возможностей и ответственности — Рё нужно было зарабатывать деньги и уважительно относиться к старшим, но он был хозяином своей судьбы — сделало Shenmue самым реалистичным открытым миром.
GTA II не очень отличалась от первой части...
… видите?
Но GTA III стала началом новой эры Rockstar
В том числе с использованием близкой перспективы от третьего лица
GTA San Andreas перенесла серию на новый уровень популярности...
И даже тогда в ней поднимались довольно пророческие темы
Знакомый многим экран
(Покупка мебели в этой версии не предусмотрена)
В ориентированной на детство игре Bully компания Rockstar попробовала совершенно другой подход к открытому миру
Однако драки не сильно отличались
Ammu-Nation
[Ammu-Nation («Амму-нация») — крупная сеть магазинов оружия, появляющаяся во многих частях GTA.]
В GTA III (2001) компания DMA, переименованная в Rockstar North, начала воплощать собственное видение открытого мира. В полностью трёхмерном окружении игрок мог заходить в здания и видеть мир с уровня земли. Он мог поучаствовать в сценах, достойных фильма «Крёстный отец»: жестокость банд, смягчаемая звуками оперы одной из многочисленных игровых радиостанций. Набор действий в игре был довольно ограниченным: стрельба, вождение машины, бег, прыжки, удары. Но GTA III никогда не ощущалась примитивной. Она давала свободу. Люди на улицах реагировали на игрока, говорили с ним, преследовали или убегали. Пользователь ощущал себя настоящим крутым гангстером из копии Нью-Йорка. Он не мог ничего сделать, но ему дали огромную песочницу, наполненную интересными объектами — людьми, машинами, рампами, поездами, полицией, машинами скорой помощи, такси, оружием, гангстерами, забавными радиостанциями, пародирующими реальные, магазинами оружия и многим другим.
Последователи игры — Vice City (2002 год) и San Andreas (2004 год) ещё больше расширили мир. Теперь игроку нужно было есть, чтобы поддерживать здоровье персонажа. Если переедать, он может превратиться в толстого увальня. В San Andreas можно было даже наращивать мышцы. Мой Си-Джей был устрашающим типом, одетым в тёмно-серую толстовку с капюшоном, мешковатые джинсы и чёрные очки. Он имел сложение боксёра-тяжеловеса, способного противостоять Мухаммеду Али в его лучшие годы. Персонаж стал таким не «качаясь» в спортзале, а разбивая проезжающие машины и катаясь повсюду на BMX. Си-Джей моего брата был тощим слабаком в ярко-зелёной футболке, устававшим даже от короткой пробежки. Персонаж моего двоюродного брата был толстяком — результат неуёмного поедания фаст-фуда.
В San Andreas мы впервые увидели множество значков на карте. Бóльшую часть времени можно было выбрать одну из трёх-четырёх сюжетных миссий: пойти на свидание, вступить в войну банд, собрать собственную команду, нарисовать граффити, искать устриц и подковы, пойти в спортзал, забежать в одно из десятков кафе, парикмахерских, магазинов одежды и оружия, автосалонов или пойти в стрип-клуб. И это ещё не считая миссий со спасательным транспортом, бесконечных скейт-парков, а также других зрелищ и развлечений в этом огромном мире, состоящем из трёх городов, нескольких посёлков и секретной военной базы (в которой был спрятан ракетный ранец).
Как и в случае с Mario 64, финансовый успех и популярность серии GTA III повлияли на дизайн новых игр. Фраза «Сделайте игру похожей на GTA», — стала частым рекомендацией отделов маркетинга и руководства для разработчиков игр.
Одним из самых интересных подражателей стала Mafia (2002 год). Действие игры происходило в антураже вымышленного американского города 1930-х. Игрок управлял водителем такси и мелким гангстером, ставшим жертвой возмездия мафии. Свобода была урезана в пользу сюжета, но игру стоит отметить за превосходный дизайн мира, который можно было подробнее изучить в неограниченных бессюжетных режимах.
Выпущенная несколькими месяцами позже при поддержке Sony The Getaway компании Team Soho тоже была кинематографической, нарративной надстройкой над GTA. Она начинается как игра со свободным движением по миру в духе Driver (и криминального фильма «Убрать Картера»), но постепенно превращается в более сконцентрированную и урезанную версию GTA в копии центрального Лондона. Бывший вооружённый грабитель, ошибочно подозреваемый в убийстве своей жены и похищении сына, находится в бегах от полиции и ищет настоящих виновников. В игре остроумно использованы поворотники автомобиля для направления игрока по маршрутам миссий. Ухудшающееся здоровье персонажа было заметно по повреждению конечностей и окровавленной одежде. Игрок мог брать заложников, чтобы использовать их в качестве живых щитов. В демонстрации жестокости игра превосходила GTA.
Маленький и более детализированный мир создавал в открытом мире ощущение уюта, но, разумеется, совсем не так, как Shenmue. Дополнительные детали подчёркивали тот факт, что возможности игрока не так велики, как хочется. Ему не позволяли очевидного — дело происходит в Лондоне, так почему вместо поездок по Пикадилли нельзя прокатиться на двухэтажном автобусе или спуститься в метро? Почему нельзя заходить в магазины или пропустить пинту в пабе? Копия Лондона в The Getaway часто была слишком неубедительной и быстро надоедала.
Совсем иначе дело обстояло с игрой-приключением в школе-интернате Rockstar Bully (2006 год), доказавшей универсальность формата GTA. Мир игры был меньше, сюжет стал более приземлённым, а способы перемещения были ограничены (никаких машин!). Несмотря на всё перечисленное, это был более амбициозный, более целостный, более тематически и тонально чёткий проект, чем трилогия GTA III и многие её последователи. Игрок вживался в роль Джимми — подростка, ожесточённого воспитанием нерадивых родителей, отправивших его на год в частную школу-интернат.
Это была одна из тех редких игр, которые соединяют почти линейный сюжет и структуру миссий с геймплеем открытого мира без ущерба всем аспектам игрового процесса. Джимми должен был посещать уроки по определённому расписанию, каждый день уроки были разные. Непосещение каралось дисциплинарными наказаниями (обычно это стрижка лужайки или сидение в классе). Хулиганство, оскорбление старших и вандализм тоже наказывались, но только если Джимми замечал и ловил старший ученик. Игрок мог устраивать розыгрыши, целовать девочек и мальчиков, находить себе проблемы в городе и посещать ярмарку. Но самым интересным аспектом был сюжет, с его отсылками к поп-культуре (моя любимая цитата: «Это Америка! Мы угрожаем и подкупаем, пока не добьёмся своего».) и глупыми миссиями (штурмовать крепость «ботаников», вломиться в психушку, сделать непристойные фотоснимки главной чирлидерши, сбежать от полиции на велосипеде, и т.д.).
Нет, это не пропущенная вами часть GTA
… это Saints Row 2 (и это грузовик ассенизатора, фу)
Just Cause 1
Just Cause 2
Just Cause 3
Crackdown
Пижоны и сорвиголовы
Всё более серьёзный сюжет модели открытого мира Rockstar создал возможность захвата новой ниши — игры ради игры. «Песочницы» размером с город или даже страну, заполненной игрушками, не очень правдоподобной и без попыток создания глубокого сюжета, а просто как повод для создания хаоса. Отделы маркетинга и руководство большинства участников индустрии, кажется, всё ещё требовали делать игры похожими на GTA, но Saints Row, Crackdown и Just Cause пошли в другом направлении: начнём с GTA, уберём из неё всё скучное, и заменим самой весёлой и сюрреалистичной чушью, которую сможем придумать.
Первая Saints Row (2006 год) была в основном похожа на обновлённую (Xbox 360 вместо PlayStation 2) версию San Andreas с невнятной и стандартной историей о бандитских войнах и некоторыми интересными дополнениями вроде системы уважения и возможности мошенничества со страховкой (например, можно было броситься под проезжающую мимо машину). Но в сиквеле разработчик игры Volition решил поставить на кон всё. Первая часть игры закончилась взрывом яхты, на которой находился главный герой. Поэтому Saints Row 2 (2008 год) могла продолжить сюжет, в то же время давая игрокам возможность создания собственного персонажа: травмы главного героя потребовали серьёзных пластических операций. Так начинается одна из самых смешных игр (превзойдённой только её продолжениями). В ней сочетаются лучшие элементы фильмов Б-класса со множеством забавных черт, лучшая из которых — ассенизаторский грузовик под названием Septic Avenger.
Не только серия Saints Row в то время делала ставку на юмор. В Just Cause (2006 год) игрок мог взобраться или спуститься на парашюте на любой вид транспорта — автомобиль, мотоцикл, катер, вертолёт, пассажирский саполёт, и т.д. — и перепрыгивать с одного на другой с огромной скоростью. Миссии, особенно дополнительные, не блистали оригинальностью, зато можно было часами устраивать хаос и летать по миру, как супергерой. Хорошо, что в Just Cause 2 (2010 год) всё это было доведено до предела. Весь смысл второй части заключался в разрушении объектов и уничтожении мира для подрыва власти местного диктатора и его жестокого режима. Более того, в этом открытом мире вождение транспорта было необязательным дополнением. Зачем ограничиваться транспортом, если можно можно прицепиться крюком-кошкой к чему угодно, захватывать реактивные самолёты в воздухе, привязывать автомобили (да и вообще — всё и вся) к вертолёту, и мгновенно перепрыгивать с транспорта на транспорт.
Хаотичная, радостная, деструктивная свобода Just Cause нашла своё воплощение и в Crackdown (2007 год), которая выглядела как альтернативный вариант развития серии GTA. Как будто братья Хаузеры [прим. пер.: разработчики GTA] решили вдвое увеличить количество веселья и отбросить истории о столкновении личности и общества в современной Америке. GTA была сосредоточена на воссоздании реальных мест и кинематографическом уровне истории. Crackdown взяла на вооружение идею о том, что игрок может сам создавать гораздо более интересные истории, если ему дать достаточно «игрушек» и приманок. Даже в самом начале игры можно было обгонять автомобили, а люди от ударов игрока взлетали в воздух. Собрав достаточное количество очков ловкости, игрок мог чуть ли не перепрыгивать здания.
Было очень интересно просто исследовать мир, круша, бросая врагов и расстреливая их ракетами в воздухе. Это был один из первых открытых миров, который поощрял сбор предметов и достижений. Собираемые предметы не были открытием этой игры, но они был интересны, и у них была цель: они делали персонажа сильнее. Они давали долгие и высокие прыжки, более мощные взрывы, сильные удары и точное прицеливание.
Хоть этот забавный стиль дизайна открытого мира и нашёл свою нишу, он оказался в тени феноменального успеха игры с большим бюджетом, продолжавшей заигрывать с идеей богатого нарратива о персонаже с тяжёлой судьбой — исправившегося (частично) массового убийцы. Значительно увеличившаяся вычислительная мощь, графические возможности и поддержка Интернета в новых консолях (Xbox 360 и PlayStation 3, так называемом "седьмом поколении") позволили жанру найти новые интересные направления развития.
Assassin's Creed иногда могла казаться монотонной, но в ядре игры находилось уникальное сочетание научно-фантастического и исторического сюжетов
GTA IV
Red Dead Redemption
Сквозь город
Assassin's Creed (2007 год) компании Ubisoft сильнее всех остальных игр погрузил открытый мир в историю. В причудливом рассказе, который теперь кажется нам довольно простым по сравнению с запутанным сюжетом сиквелов, игрок управлял барменом, погруженным в симуляцию Израиля и Палестины двенадцатого века с генетическими воспоминаниями его предка — ассасина по имени Альтаир. Альтаиру предстояло совершить девять убийств, используя для этого сочетание паркура по крышам, скрытность, подслушивание, карманные кражи и незаметное устранение врагов. Но всё это было почти вторичным по сравнению с основной задачей, выполненной Assassin's Creed: созданием мира.
В отличие от миров более новых частей игры, открытый мир первой части не давал особых возможностей, но он был настолько подробным, красивым и живым, что поражал даже когда игрок просто смотрел на него. Улицы кипели жизнью — уличные торговцы, стража, воры и обычные люди спорили и торговались, создавая ритм и шум настоящего города. И хотя в игре упор делался на паркур для быстрого перемещения по городским окрестностям, стены и кирпичи не помечались как активные объекты.
Rockstar сделала свой поворотный шаг в 2008 году, выпустив Grand Theft Auto IV. Эта игра наконец полностью избавилась от мультяшности корней серии. Игру часто вспоминали за её промахи, например, за постоянные звонки двоюродного брата Романа или за колоссальное несоответствие поведения главного героя Нико в сюжетных вставках его действиям в игре. Тем не менее GTA IV стала большим достижением в развитии сюжета в открытом мире. Либерти-Сити поражал поражал своей детализацией, он походил на Нью-Йорк в альтернативной реальности, а отношение иммигранта Нико к миру хорошо подчёркивало его стремление сбежать от мрачного криминального прошлого к мифической американской мечте.
Игра стала поворотной точкой для Rockstar и для дизайна открытых миров в целом. Настал момент, когда свобода перестала быть целью. Скорее, она превратилась в одну из черт. Я не хочу сказать, что свободы стало меньше. В соответствии с традициями GTA, можно было проводить часы за игрой в боулинг, просмотром телевизора, свиданиями, исследованием и созданием хаоса.
Через два года после GTA IV Rockstar выпустила эпичную игру в стиле Дикого Запада — Red Dead Redemption, амбициозный сиквел в открытом мире аркадного шутера от третьего лица Red Dead Revolver (2004 год). Это был шедевр сюжетного повествования в открытом мире, чья гениальность заключалась в правильном сочетании свободы игрока и ощущениями от фильма. Благодаря хорошему освещению, звуку и кадрированию мир казался реальным. Главный герой Джон Марстон не был ни «чистым листом», ни источником диссонанса — как и в любом великом вестерне, игрок неизбежно привязывался к персонажу и его судьбе. Захватывающий мир сменил фирменную иронию GTA на мрачность и тревогу. Мир вокруг менялся, и игрок, как и все остальные, не могли остановить его.
Test Drive Unlimited
Burnout Paradise
Proteus
Не похоже, что игра сделана в 2013 году, но она стала интересным этапом развития жанра
Far Cry 2
Сохраняя веру
Тем временем дизайн игр с открытым миром зациклился на одних и тех же идеях. Super Mario Sunshine (2002 год) неудачно пыталась пройти по пути открытого мира дальше, чем Mario 64: её интересный мир Delfino Plaza был очень богатым, но, к сожалению, не смог перевесить проблемы остальной части игры. В игре-исследовании Proteus (2013 год), действие которой происходило на процедурно сгенерированном острове, единственной целью была смена времён года.
Test Drive Unlimited (2006 год) предоставил игроку тысячу миль дорог Гавайев и позволил нескольким соревноваться друг с другом или с AI, если изучение мира надоест. В игре можно было покупать мотоциклы, машины и дома, отвозить фотомоделей домой после походов по магазинам, перекрашивать автомобили и на полной скорости съезжать с вершин гор. Это была смелая попытка, на которую отважились только немногие игры до неё — дать игроку интересный контент и возможности неограниченного виртуального вождения. В других играх, например, в гоночной The Crew (2014 год) Ubisoft, высокореалистичном симуляторе Forza Horizon (2012 год) Microsoft и ещё двух её реалистичных и популярных сиквелах (2014 и 2016 годы), а также в любой из частей Need for Speed с открытым миром, игрок мог свободно ездить, получая уведомления о возможных заданиях, потому что просто вождения было явно недостаточно.
В Burnout Paradise (2008 год) к вождению в открытом мире разработчики подошли примерно так же, как Crackdown изменил формат GTA. Пэрэдайз-Сити — это место, где нужно ездить быстро, сбивать рекламные щиты и как можно зрелищнее врезаться (в величественной замедленной съёмке). Игра не пыталась создать иллюзию населённости — это был город-призрак, и его оживляло только вождение. На каждом перекрёстке можно было найти интересное событие (в котором вас не заставляли участвовать) — гонку, заезд на время, каскадёрские трюки, побег или жестокое столкновение, а в любом городком квартале были объекты, пригодные в качестве рамп. Эта игра считала, что реализм — для слабаков. Гораздо веселее было гонять по встречной полосе хайвея с полной шкалой закиси азота и идти на таран с каждой найденной машиной, а потом в последний момент сворачивать к краю дороги, чтобы сбить рекламный щит и хаотично вращаться, летя вниз к своей судьбе.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год) стала редким случаем шутера от первого лица в открытом мире. Игра имела суровый стиль, необычный для обоих жанров. Заражённые радиацией окрестности были полны жизни: мутировавшие животные, пожухлая растительность, опасные и дикие бандиты, радиоактивные болота, разрушенные здания и вселяющая страх открытость. Здесь, вне стандартных рамок, неограниченность касалась не только свободы и размера карты: она была связана со страхом и желанием выжить. В этом открытом мире вы были не всесильны. Чаще всего вы даже не были в безопасности. И эта безучастность в сочетании с медитативной и опасной средой дарила невероятные ощущения.
Far Cry 2 (2009 год) взяла у GTA идею наёмника в качестве главного героя и перенесла её на 50 квадратных километров африканских джунглей и саванны, заполненных старым оружием и разваливающимся транспортом. Стороны конфликта сражались друг с другом, игрок мог по своему желанию сотрудничать с ними или предавать их. И, что лучше всего, можно было устраивать пожары, пугать животных и создавать вокруг себя хаос.
Driver: San Francisco (2011) избавился от элементов пешего перемещения своих предшественников благодаря умному сюжетному ходу: главный герой Таннер находится в коме, поэтому не ограничен в перемещениях своим физическим воплощением. Эта игра позволила менять машины одним нажатием кнопки, без всяких чит-кодов или модов. Многопользовательский режим с разделением экрана был похож на гонки игрушечных машин в детской комнате, а сюжет часто напоминал слабо связанные друг с другом эпизоды из серии короткометражек «Нью-Йорк, я люблю тебя», только на колёсах.
Euro Truck Simulator 2 (2012 год), четвёртая часть серии Truck Simulator компании SCS Software, доказала жизнеспособность повседневного открытого мира без насилия. В этой игре с открытым миром разработчики сохранили только ядро жанра — свободное перемещение. Это была игра-катарсис (и она остаётся такой же, в 2016 году вышел сиквел American Truck Simulator), в ней нет оружия, боёв, сложных миссий, мелодраматических сюжетов и битв с боссами. Есть только игрок, радио и дорога. Спешить не обязательно, ваша задача — довезти груз из точки А в точку Б за разумный промежуток времени. Снова и снова, каждый раз из разных точек А в разные точки Б, на разные расстояния с вариантами грузовиков и грузов. Нет никаких противников, можно расслабиться и наблюдать за красотами на удивление детализированных маршрутов реального мира. Удовольствие можно было усилить, накопив на собственный грузовик и выполняя задания по своему выбору. (Кстати, многие игроки с особым удовольствием ездили по дорогам и через города, которые они знали в реальной жизни.)
Сейчас всем известен этот кубический ландшафт, но когда он свалился как снег на голову, то перевернул с ног на голову весь жанр игр с открытым миром
Minecraft
Создание нового порядка вещей
Все эти игры были побеждены не новой частью GTA, а кубической «песочницей», которую изначально разрабатывал (на языке Java, кстати, который вряд ли обеспечивает высокую производительность в играх) один шведский программист, продававший копии игры в процессе создания. Он позволил людям играть в ранние альфа- и бета-версии — своего рода программа выпуска с «ранним доступом», ещё до того, как появился этот термин.
Minecraft (первый публичный выпуск — 2009 год, официальный выпуск полной версии — 2011 год) по ощущениям стала возвратом в прошлое дизайна открытого мира — игра осталась совершенно ничем неограниченной. В ней не было сюжетных линий или миссий, но находилось много интересных занятий. Это был шаг вперёд от Mercenary и Elite. Система крафта сделала мир свежим. Игрок мог создавать своё окружение, выкапывая блоки и размещая их где угодно, мог создавать оружие, инструменты и другие материалы, строить замысловатые или простые конструкции. Игра была продана — и до сих пор продаётся — более 100 миллионами копий на разных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства). В ней можно построить дом для себя (скромный или величественный), или бесконечно бродить в поисках конца мира.
В процедурно генерируемых мирах игры за горизонтом или глубоко под ногами вас могло ждать всё что угодно, и вы могли создать всё, о чём мечтаете, нужно только запастись терпением (а в режиме выживания — ещё и здравым смыслом, чтобы не умереть от нападения зомби, паука или другого чудовища). Более того, если вы хотите поделиться своим миром с другими людьми (а не только с управляемыми AI крестьянами), то можно создать многопользовательский сервер или подключиться к чужому. В зависимости от условий сервера игрок может сражаться, общаться, сотрудничать, надоедать, соревноваться или троллить других людей.
Если вы фанат Elite: Dangerous, то наверняка узнали Cobra
Приближаемся к платформе на орбите газового гиганта
В Watch Dogs 2 можно взломать компьютер автомобиля, чтобы управлять им, находясь на крыше. Очень удобно, что на крыше этого микроавтобуса есть доска для сёрфинга, так ваши глупые манёвры выглядят гораздо лучше.
Вы когда-нибудь слышали о настенной росписи горы Чилиад в GTA V?
Если игрок в GTA V выполнит сложный процесс после превращения в бигфута, он сможет убить Зверя — подростка-оборотня, образ которого вдохновлён фильмом «Волчонок»
Metal Gear Solid 5
В No Man's Sky есть виды, которых не найдёшь в другой игре
Больше, шире, лучше?
Хорошо это или плохо, но большинство коммерческих игр сейчас имеет открытый мир. Это становится стандартной опцией. Однако до сих пор есть препятствия, мешающие исполнению старых обещаний: игра должна дать вам интересный, динамичный мир и позволить получать удовольствие по-своему, а не заставлять преследовать цели на мини-карте. Elite Dangerous (2014 год), перезапуск серии Elite, создаваемый под руководством автора оригинальной игры, даёт игроку галактику из 400 миллиардов звёздных систем, часть которых создана на основе реальных астрономических данных, и позволяет ему прокладывать свой собственный путь. Как и в оригинальной игре, игрок может быть кем угодно, кроме того, галактика теперь одна для всех игроков. Разработчики постепенно расширяются возможности выпуском патчей. Они добавили кланы, посадки на планеты (в процедурно создаваемых мирах) и крафтинг, а также некоторые другие важные возможности.
Нашумевшая и раскритикованная No Man's Sky (2016 год) тоже обеспечит долговременную поддержку игроков, пытаясь успокоить их после провала обещаний о процедурно сгенерированной вселенной, в которой игроки должны были перемещаться между планетами, населёнными невероятными процедурными созданиями, некоторые из которых похожи на динозаврнов. Монотонный игровой процесс с усиленным гриндом в почти бесконечном количестве малоинтересных (хотя и красивых) миров был плохо воспринят сообществом.
Идея свободного исследования одиноким путешественником множества опасных инопланетных миров намного лучше воплощена в игре Astroneer из Steam, находящейся на этапе раннего доступа. В ней соединены базовые человеческие потребности (в частности, необходимость кислорода) с исследованием, добычей ископаемых, терраформированием, крафтом и сбором обломков космических судов и старых колоний.
Закончим с играми о космосе: в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015 год) удалось встроить в структуру миссий тот самый элемент, который вступает в конфликт с нарративом в открытых мирах: свободу. Миссии вознаграждают творческий подход и не наказывают за отклонения от стелса — как и в произвольных сценариях, можно играть как угодно, создавая собственные запоминающиеся и уникальные истории.
В то же время модель Ubisoft, как это заметно по Assassin's Creed Syndicate (2015 год), Far Cry Primal (2016 год) и Watch Dogs 2 (2016 год), теперь меньше сосредоточена на исследованиях и больше посвящена разглядыванию мини-карты в поисках нового маркера, указывающего на миссию или собираемый предмет. В этой модели стало слишком много информационного шума и суеты. В GTA V (2013), за исключением хорошо спрятанных «пасхальных яиц», ситуация не слишком отличается — по всей карте разбросаны миссии и маркеры событий, а все три игровых персонажа получают кучу звонков и сообщений. И без сомнения, эти игры будут копировать, потому что таков большой бизнес. После Рождества GTA V превысила планку в 75 миллионов продаж и стала четвёртой в списке самых продаваемых игр. Assassin's Creed стала бездонным кладезем игр, комиксов, рассказов, короткометражек, а теперь ещё и дорогого (хотя и плохого) художественного фильма.
С увеличением популярности нового стиля открытого мира, наполненного суетой, миссиями и событиями всё более важно, чтобы такие игры как Crackdown, Elite Dangerous, и Just Cause напоминали нам о том обещании, которое давали нам открытые миры: мы можем быть свободными, делать что и когда хотим, любым интересным нам способом. Мы можем играть в наших виртуальных мирах, задействовав воображение и бесконечные возможности, как это делают дети в мире реальном.
Автор: PatientZero