Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.
Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Однако после выпуска игры ведущий программист и помощник директора Крис Норден (Chris Norden) рассказал мне, что большинство разработчиков из Ion Storm Austin даже не подозревало, что игра станет чем-то большим, а не просто одним из качественных летних релизов.
«Мы не ждали ничего особенного», — рассказал мне по Skype Норден, работающий теперь на Sony в Японии. «Игра долгое время не была популярной. Сначала мы думали: „да, она отличная, и в обзорах её хвалят; ну ладно, хорошо“. Настоящим хитом она стала много лет спустя. Поэтому мы не представляли, во что это выльется».
Оглядываясь назад, можно осознать неизбежность того, что труды Ion Storm Austin приведут к созданию целой франшизы и огромному влиянию на гейм-дизайнеров всего мира. Игра повлияла на дизайнеров таких крупномасштабных проектов, как BioShock и Fallout 3, а также более скромных игр, например Neon Struct и Catacomb Kids. (Всё это описано в серии статей «Deus Ex Made Me» на Rock Paper Shotgun.)
Сегодня, 16 лет спустя, настало время рассказать об основании Ion Storm Austin и поговорить о том, каково было работать над первой и, вероятно, самой влиятельной игрой. В серии интервью, взятых по отдельности у директора проекта Уоррена Спектора, ведущего программиста и помощника директора Криса Нордена, композитора Александера Брэндона (Alexander Brandon) и ведущего сценариста Шелдона Пакотти (Sheldon Pacotti), мы хотели пролить свет на разработку этой судьбоносной игры, рассказать о том, как она отразила индивидуальность своих создателей и повлияла на развитие их карьеры.
Ниже представлены выдержки из этих интервью.
Уоррен Спектор: Без сомнения, разработка Deus Ex стала для меня важным событием. Иногда наша команда походила на рассорившуюся семью, но её привязанность к проекту принесла результаты. Мои коллеги работали очень упорно, чтобы раскрыть весь потенциал игры, это совершенно точно!
У нас было очень сильное чувство того, что мы делаем что-то особенное… уникальное. Такая возможность — создать игру своей мечты без помех творчеству — очень редко появляется в жизни. И я думаю, что все, а не только я, знали это, поэтому вкладывались на все сто.
Шелдон Пакотти: Я полностью погрузился в создание Deus Ex. Целый год я жил и дышал Deus Ex, семь дней в неделю, четырнадцать часов в день. Настолько я был восхищён потенциалом этой игры. Единственное, с чем я могу это сравнить — написание рассказа, при котором ты совершенно растворяешься в выдуманном мире и он становится неотличим от реальности.
В то время немногие ждали от видеоигры, чтобы она отражала реальность или рассказывала историю, в которому можно поверить. Поэтому я был потрясён, найдя команду, стремящуюся осуществить это. Но я не знал, примут ли это фанаты. Самое большое вознаграждение для меня — все игроки, продолжающих в неё играть даже сегодня. Они, как хорошие участники бумажной ролевой игры, погрузились в вымысел и растворились в нём. Это как коллективная галлюцинация.
Александер Брэндон: Deus Ex — это игра, о которой я слышу чаще всего. Я горд всем тем, над чем работал. Unreal раздвинула границы дизайна уровней и исследования выдуманных миров в контексте FPS. Unreal Tournament отшлифовала многопользовательские бои. Но Deus Ex разрушила границы между жанрами, и в то время наверно никто не делал ничего подобного.
Время, проведённое над игрой, было невероятным. Я почти ничего не исправлял из того, что делал. Конечно, задним числом я вносил правки, но в то время мы все просто работали.
Крис Норден: Тогда мы не представляли, во что всё это превратится. Не имели ни малейшего понятия. Мы надеялись на успех, хотя бы у критиков, но игра стала чем-то… бóльшим.
Часть команды разработчиков Deus Ex 16 лет назад. Снимок предоставлен Крисом Норденом.
Я работаю в Sony уже почти 10 лет, раньше я был публичным лицом поддержки разработчиков, а теперь связан с PlayStation VR; я часто рассказываю разработчикам о PlayStation VR. Но и сейчас ко мне подходят люди и спрашивают, не я ли работал над Deus Ex.
Мы знали, игру какого рода мы хотим создать: в ней должен был быть реальный выбор, а не просто выбор веток диалогов, которые ни на что не влияют. Мы хотели, чтобы она была интерактивной, интересной, с качественной технологией и мощным сюжетом.
После закрытия Looking Glass мы зависли в воздухе на шесть месяцев. Мы практически были безработными около полугода, но нам приходилось проводить встречи и общаться с издателями. Кажется, нам потребовалось шесть месяцев, чтобы Ion Storm приняла нас, начала финансировать и пополнила штат.
Спектор: Looking Glass Austin закрылась в основном потому, что Looking Glass в целом была в безвыходном финансовом положении. Проекты LG Austin не могли двигаться дальше, пока я не нашёл внешнее финансирование. Несмотря на все усилия, мне так и не удалось этого сделать. Я общался с ребятами из Кембриджа, и мы все согласились, что нет смысла ставить под угрозу всю организацию, пытаясь сохранить отдельный местный офис. Я был уверен, что мы найдём другое предложение, поэтому мы закрылись.
Даже осознавая, что это было правильным решением, я с мучительной болью покидал пустой офис в последний раз.
Поиск Ion Storm Austin занял какое-то время, но я не очень волновался. Ядро команды готово было подождать, пока подвернётся хорошая сделка. Я знал, чего мы хотим добиться: на основании своих размышлений я написал статью в Game Developer magazine о том, в каком направлении должны двигаться RPG.
В конце концов я уже был близок к подписанию сделки о создании RPG на основании франшизы для крупного издателя, но прежде чем я сделал это, мне позвонил Джон Ромеро (John Romero) и убедил присоединиться к Ion Storm, открыть для нас офис в Остине и создать игру моей мечты, которая превратилась в Deus Ex.
Норден: Когда мы начали предлагать всем свою игру, мы услышали об Ion Storm, созданной Джоном Ромеро. Она находилась в Далласе, у неё была куча денег, и она нанимала разный народ, чтобы он занимался всякими интересными вещами. У компании было то, что сегодня бы назвали критическим отношением, у неё было отношение «пошли вы, мы делаем, что хотим».
Знаете, мы не совсем приняли такое
Спектор: У нас были раздражающие споры с некоторыми людьми (не с Джоном), которые считали, что я должен «просто сделать шутер». Но мне удалось отгородиться от них и доделать в результате ту смесь жанров, которую мы создавали.
Да, этот подход с «игрой мечты» был очень хорошим.
Норден: У Уоррена была куча отличных идей, мы соединили их и создали каркас того, что позже стало Deus Ex: action-RPG со свободой выбора, потрясающим сценарием, который написал Шелдон, и довольно сильным на то время движком. Мы просто принимали интересные решения, понимаете? Мы могли делать, что хотели, и решать проблемы как пожелаем.
Пакотти: Я ясно помню пересмотр дизайна летом 1999 года. Для остальной части команды это было будничным событием, но для меня это был ужасный момент, потому что я был новым временным сотрудником, и в игре были ранние части моего сценария.
Разработчик, игравший в игру (Крис Норден) действовал как типичный игрок-отморозок: убивал без разбору друзей и врагов. Это привело к тому, что Пол Дентон, коллега и брат игрока, сказал ему что-то вроде: «Ты идиот!»
Демо Deus Ex на E3 в 2000 году
Я съёжился, потому что подумал, что все в комнате посчитают сценарий незрелым. Однако после пары смешков все поняли, что игра отреагировала на стиль игры Криса. Единственное, что я услышал — это голос Криса, прошептавшего что-то вроде «Да, это круто», после чего он опять погрузился в прохождение. Но для меня это был важный момент, в который я осознал, что написанные мной извилистые пути игровой логики будут оценены по достоинству, что я нахожусь на нужной волне.
Норден: О, да, я и забыл об этом! Каждый нёс ответственность за всё. Это было очень здорово. [Шелдон], наверно, самый недооценённый член команды. Он очень сильно продвинул нас в нужном ему направлении. Я уверен, что часто говорил ему «нет», потому что это было невероятно сложно, но мы находили способы реализации. У нас был целый редактор системы разговоров, и он предоставил нам отличные возможности с точки зрения сторителлинга. Шелдон дал нам хороший толчок в этой области.
Спектор: Было захватывающе наблюдать за тем, как Шелдон Пакотти дополнял историю таким уровнем интеллектуальности, которая меня до сих пор восхищает.
Норден: Он сам почти полностью отвечал за сюжет, написал бóльшую часть диалогов. Он объяснил нам, на что должна быть способна система общения. Мы реализовали всё, и это оказалось замечательно. Мы создали для него инструменты, чтобы он рассказал свою историю, и она получилась очень хорошей. Он полностью всё изменил. Даже сегодня история остаётся мощной, и у меня по-прежнему бегают по спине мурашки, когда я вижу игру.
Брэндон: Я считаю, что озвучка игры вышла дешёвой, но она всё равно каким-то образом выполняет свою цель. Она придаёт игре индивидуальность, не в реалистическом смысле, который обычно подразумевается, а делает персонажей более запоминающимися. Мне кажется, что голоса сразу дают представление о том, какие персонажи на самом деле.
Особенно я имею в виду голоса Джей-Си, Пола, Гюнтера и Анны Наварре. По голосам Гюнтера и Анны сразу ясно, что это не те люди, от которых вы будете в восторге. Если сравнить с Invisible War, то в ней этого гораздо меньше; грустно признавать, но мне кажется, это потому что во второй игре одной из наших целей был найм качественных актёров озвучки и лучшая озвучка. [смеётся]
Мы так и сделали! Странно, но мы перестарались, голоса стали слишком отточеными. Они уничтожили бóльшую часть индивидуальности персонажей.
Норден: Я реализовал одну технику, которой, как мне кажется, никто в то время не делал. Поскольку в игре было много диалогов, мы хотели сделать синхронизацию губ с речью персонажей. Но не было ни малейших шансов на то, что мы найдём художника, который сделает всё это вручную, потому что диалогов было слишком много. К тому же надо учесть разные языки и локализацию: это было просто невозможно. Художник бы умер, не справившись с таким объёмом синхронизации.
Поэтому я поигрался с математикой и выполнил очень простой анализ аудио с помощью быстрого преобразования Фурье, чтобы анализировать звук в реальном времени, а затем сопоставил его с положением губ, с фонемами.
Я знаю, что Valve применила принцип «повторения огибающей» для многопользовательского режима в Half-Life, но там это реализовано очень просто: чем громче звук, тем сильнее открывается рот. Это слишком примитивно, я решил, что это не очень хорошо. Мне хотелось чего-то большего, поэтому я разбил звук на фонемы (по крайней мере, для английского языка).
Фрагменты звуков речи, такие как «а» или «о», имеют «отпечатки» частот. Даже имея слабый процессор я могу выполнить быстрое преобразование Фурье с низким разрешением для анализа речи в процессе вывода на звуковую карту, разрезать звук на фрагменты и попытаться сопоставить их с фонемами. Затем я могу использовать эту информацию для подсказок системе анимации, как нужно двигать губы.
Поэтому художники должны были анимировать лицевые кости, которых, как мне помнится, у нас было всего две, с очень малым количеством полигонов. Им пришлось анимировать позы лиц всего для восьми фонем. Но им нужно было сделать это для базовой позы, и я смешивал лицевые анимации в реальном времени на основании аудио.
Потом я создал первый тестовый уровень, который представлял собой просто огромную голову в комнате. Я «скормил» ей кучу случайных строк текста, и это было потрясающе: они соответствовали почти идеально, и выглядели действительно убедительно. К тому же, всё выполнялось в реальном времени, чего до нас, как мне кажется, никто не делал.
Думаю, у меня всё ещё сохранилась эта тестовая комната. Она работает немного быстрее чем нужно и плохо совместима с современными машинами, но я помню, как показал эту первую тестовую карту Уоррену и спросил его: «Ну, что ты думаешь?» А он такой: «Боже мой, это потрясающе».
Норден не смог предоставить изображения этого тестового уровня с «огромной головой в комнате», но показал нам скриншоты редактора одного из вырезанных уровней Deus Ex: Белого дома.
Информация добралась до Далласа, и один из местных начальников — не скажу, кто — приехал в Остин и потребовал, чтобы я предоставил ему технический движок игры. Мы буквально дошли с ним до крика, я говорил: «Нет, мы разработали его здесь, для нашей игры. Мы не отдадим его вам, чтобы вы выпустились первыми и получили всю славу».
Но его это не остановило. Он требовал: «Вы должны отдать его мне. Я ваш начальник, вы обязаны».
А я отказался. Сказал: «Если хотите, увольте меня, я не отдам вам технологию».
Сейчас можно посчитать это грязным ходом, потому что мы были в одной компании. Но в то же время я знал репутацию этого парня, и я не хотел, чтобы он украл нашу славу за продукт, разработанный в нашем офисе и для нашей игры.
Брэндон: У нас [в Ion Storm Austin] было много умных людей. Один, в частности, был ракетостроителем: Боб Уайт (Bob White). Он имел степень Ph. D. в ракетной физике или чём-то подобном; после ухода из Ion Storm Austin он стал работать в Лос-Аламосе. Итак, у нас было много умного народа, и это тоже часто приводило к трениям.
Если люди не соглашались друг с другом, обычно речь шла не о чём-то простом. Они спорили о чём-то очень сложном, что трудно объяснить и донести. И в этом, несомненно, компании Ion нужно было расти больше всего. У нас были способные люди, знающие что они делают. Но когда дело доходило до разрешения проблем… Именно Уоррен в то время, насколько мне известно, стремился, чтобы сотрудники не ругались друг с другом.
Спектор: Я осознал, что созданная мной структура коллектива была в корне неверной. Я собрал в команду тех, кого считал «парнями из Ultima» — дизайнеров традиционных RPG, и «парней из Looking Glass» — дизайнеров симуляторов с погружением. Я считал, что смогу справиться с напряжённостью между этими двумя группами и возьму от них обеих лучшее.
Как же я ошибался. В результате у нас началась чуть ли не война, в которой я вынужден был называть одних командой А, а других — командой 1, потому что иначе кто-то был бы Б или 2! Потом мне пришлось объединить обе команды под управлением одного ведущего дизайнера, Харви Смита, который придерживался подхода Looking Glass. В конце концов все сработались, но какое-то время ситуация была очень стрессовой!
Брэндон: Не так давно мы с Уорреном встретились за обедом, и он первым делом сказал: «Да, наворотили мы тогда в Ion». Он взял ответственность и на себя. Мне было приятно это слышать, потому что я знаю, что совершил тогда много ошибок, но и научился многому.
Я научился общаться и выстраивать хорошую динамику команды в офисе. При постоянной работе с сотрудниками нужно учиться выражать своё мнение корректно, честным и сжато. Для большинства людей (не только в игровой индустрии) это непросто. Этому же не учат в школе. Приходится учиться на работе, практикуясь и набираясь опыта.
Насколько я помню, у нас не было постоянно обновляемого дизайн-документа Deus Ex. Если он и был, я никогда его не видел и не имел к нему доступа. На самом деле, поскольку я пришёл ближе к концу разработки, мне поручали в основном помогать со звуком оригинальной Deus Ex для выпуска игры.
Вот пример концепта музыки Брэндона, описанный как «демо-дорожка для игры Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski) после Unreal и Unreal Tournament», в которой должны были быть вампиры: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman. Источником вдохновения стала композиция из трейлера к «Тёмному городу». Так как проект после Unreal не вышел, музыка стала основой для главной темы Deus Ex.
Поэтому единственным, к чему я оказался допущен, были истории программистов о том, насколько их раздражает общение с дизайнерами. В особенности с некоторыми.
В команде были люди, которые не могли сказать: «Да, я понял, почему ты так думаешь. Я так не считаю. Я должен принять решение, потому что за этот аспект игры отвечаю я».
У людей были проблемы даже с этим! Они не могли просто прийти и сказать: «Вот, как я считаю, и поэтому всё должно быть именно так». Знаете, в то время большой опыт был только у Уоррена, а мы были новичками, поэтому появлялось множество трений.
Спектор: У нас часто бывали бои до нокдаунов. Я уже говорил о «команде дизайнеров А» и «команде дизайнеров 1», и вы можете представить, каков был уровень общения. Но иногда обстановка накалялась даже между ведущим дизайнером Харви Смитом и главным программистом и помощником директора Крисом Норденом.
Харви хотел объять необъятное. Крис был мистером Нет. Это был его дежурный ответ на любую просьбу или вопрос. Забавно то (я не уверен, осознавал ли он это), что каждый раз, когда он говорил чему-то «нет», это обычно реализовывалось в течение 24 часов.
Норден: Я был тем, кому постоянно приходилось говорить: «Нет. Нет, нет, нет. Мы не может этого сделать». Понимаете? Я говорил: «Технология этого не потянет. Мы не можем этого сделать. Вы занимаетесь бредом, ничего не получится. Это невозможно».
Я часто говорил «невозможно». Уоррен шутил, что когда он просит добавить какую-нибудь функцию, я говорю ему, что это невозможно, а на следующий день мы её уже реализуем. Я проводил время за настройкой, говоря: «ну… может быть, если мы сделаем так, и я поменяю здесь...». А потом я доделывал всё, чтобы просто реализовать функцию.
Коллекция дисков со сборками Deus Ex, в том числе сборками для E3 и альфа-сборками. Самый ранний датирован декабрём 1998 года.
Потом мы пробовали её как-нибудь использовать, построить на ней игровой процесс. Иногда Уоррен просто говорил: «Вообще я знал, что ты это сделаешь, поэтому не стал ждать и заранее создал на основе этого целую миссию».
Это было здорово… и раздражало одновременно.
Брэндон: Я и Крис [Норден] стали хорошими друзьями, и остаёмся ими. Он познакомил меня с моей будущей женой! Я встретил её, когда мы работали над Deus Ex 1. Она прошла через рядом с дверью моего офиса, и я подумал: «Ого, это наверно жена какого-нибудь красавчика из офиса».
Но нет, она была школьной подругой Криса, и он нас познакомил. Позже он позвонил мне по внутренней связи и сказал: «У меня для тебя подарок!»
Мы тогда много играли в Command and Conquer, и он шутливо пародировал фразу коммандо, который устанавливает динамитную шашку. Потом он дал мне её номер — думаю, она его об этом попросила. Так всё и началось.
Вне всяких сомнений, самыми приятным при работе над Deus Ex 1 были чувства. Я встретил жену, влюбился, и так далее. Это было важно для меня.
Норден: Хоть мы и много ссорились, в основном мы ладили. У нас часто бывали совместные ужины. Когда мы переехали в последний офис, прямо через улицу находился мексиканский ресторан, и все там знали нас по именам. Мы постоянно сидели там, заказывали пиццу «маргарита» или другие блюда в часы скидок. Мне кажется, уровень сплочённости команды был очень высоким.
Конечно же, жёсткий график напрягает, в какой бы отрасли вы ни работали. На ранних этапах проекта мы не очень замечали это, но когда у нас появилась настоящая игра с настоящими сроками сдачи, а издатель начал давить на нас… я работал как проклятый. Пару раз даже спал под своим столом. Иногда у нас бывали очень напряжённые моменты.
Разумеется, это ведёт к трениям, и дома, и на работе. Лично у меня появились проблемы в отношениях, потому что я постоянно работал. Нечасто удавалось увидеться с друзьями. Не всегда мы видели своих жён или подруг. Это создавало проблемы, а когда есть стресс в отношениях, это выливается в стресс на работе. Это как лавина, всё наслаивалось друг на друга.
Это всегда было проблемой, все ощущали её. Сложно объяснить жене или близким людям, не работающим в этой отрасли, почему мы это делаем. Потому что мы делаем это не как обязанность, а чтобы сделать игру потрясающей. «Ага, есть функция, которую я хочу добавить, но придётся работать допоздна. Ну и ладно, чёрт с ним! Я реализую её, потому что это будет здорово!»
А на следующее утро ты приходишь на работу, и у дизайнеров появился новый инструмент, который сделает уровни ещё лучше. Это того стоит. Такая возможность добавлять функции, о которых дизайнеры даже не думали, действительно захватывает. Это была одна из лучших частей моей работы.
Спектор: Когда сроки поджимают, такое часто случается. Я обычно ужасно составляю бюджеты и графики. Удивительно, как я вообще получил работу!
Я чувствую вину за то, как напряжённо работала команда DX, но в конце концов упорная работа вознаграждается. Думаю, если вы спросите любого из команды, что он помнит о том времени, то он вспомнит только воодушевление от работы над чем-то масштабным.
Брэндон: Да, для меня в целом это был очень положительный опыт. Желаю каждому ощутить что-нибудь подобное в своей жизни. Он был уникальным, фантастическим.
Автор: PatientZero