Перевод фичера из 245 номера британского журнала Edge.
Assassin's Creed III — самый крупный проект в истории Ubisoft. Разработка длилась три года; в проект были напрямую вовлечены 600 сотрудников компании, не говоря о других в студиях Ubisoft по всему миру, включая Квебек, Бухарест и Сингапур.
Только для нового героя серии, Коннора Кенвэя, было создано 5000+ анимаций общей продолжительностью более часа. В «массовке» задействовано 120 персонажей, игровая механика обогатилась 145 новыми фичами. Завершает картину новый движок AnvilNext. Как создавалась столь масштабная игра? За ответом мы отправились в Монреаль. Нас принял Франсуа Пеллан, старший продюсер ACIII.
«Как удалось создать такую большую игру? Мы и сами этого до конца не понимаем, — рассказывал Пеллан. — На первом играбельном прототипе, в конце препродакшена, когда собирали версию для Е3, сидели до полуночи и ничего не получалось. А приходишь на следующий день, видишь: что-то изменилось, сдвинулось с места за последние несколько часов. Напрягаешь вместе с командой последние силы, — и получаешь феноменальный результат как раз к дедлайну».
Впрочем, даже самой загадочной магии всегда найдется техническое объяснение. И хотя постепенное приближение к завершению ACIII на поверку оказывается не особо романтическим, результат все же впечатляет.
В январе 2010 года на роль креативного директора ACIII пришел Алекс Хатчинсон. Assassins's Creed II только-только вышел и собирал положительные отклики, но уже было ясно, что нужно что-то новое. «Очевидно, что нельзя пытаться продать раз за разом одно и то же, — вспоминает Хатчинсон, — поэтому компания поставила перед нами парадоксальную задачу: всё поменять так, чтобы всё осталось, как было. Пришлось искать золотую середину между обновлением серии и принципиально новой игрой».
Марк-Антуан Люссье, ведущий технический директор по дизайну, замечает, что примерно тогда же начали разрабатывать Assassin's Creed: Brotherhood, но этот проект преследовал другие цели. «Brotherhood был куда ближе к ACII, — говорит он. — У нас был общий принцип: не изобретать слишком много заново. Использовать наши знания и понимание механик, чтобы сделать игру лучше — но быстро. С ACIII ситуация была прямо противоположная: создать заново всё, что только можно».
В предыдущих играх действие проходило в теплых и сухих странах. В ACIII решили добавить снега и зелени. Поэтому с ранних стадий проекта технические специалисты занялись реализацией снега. Кроме того, хотелось выбрать для проекта важный исторический момент, связанный с политическими интригами и активными действиями, но при этом не затасканный. Война за независимость США подошла по всем параметрам.
Оставался последний крупный вопрос: кто станет новым героем? После выбора эпохи стало ясно, что новый ассасин должен быть вне конфликта. Так появился герой смешанного англо-индейского происхождения. Кто еще мог с должной уверенностью перемещаться по окружающей дикой местности? Драма национальной идентификации позволила герою выделиться на фоне остальных персонажей индустрии — привычных качков с огромными автоматами.
Дикие земли американского фронтира с большим трудом дались колонистам, но не сильно легче оказалась задача для дизайнеров, художников и аниматоров монреальской студии Ubisoft. Создание леса требовало опыта, кардинально отличающегося от наработок команды, и потребовало целый год исследований. Действие предыдущих игр серии разворачивалось в городах, поэтому дизайнеры могли попросту копировать целые блоки объектов, размещая их по-разному в разных местах.
«Мы сразу поняли, что с лесом будут сложности! — рассказывает Люсье. — Нельзя просто наставить в ряд деревьев через равные промежутки и назвать это лесом. Пришлось поломать голову: «Как создать органично выглядящий лес, чтобы при этом было удобно карабкаться по деревьям и прыгать с одного на другое?». Нужно же сделать и красиво, и функционально. Это была безумная задача».
Сначала попробовали процедурное решение. Команда пыталась задать определенные параметры (расстояние между деревьями, количество ветвей и т.д.) и получить от компьютера расстановку. Потратив пару месяцев, решили провести эксперимент и поручили художникам нарисовать вручную максимально красивый участок леса площадью 100 на 100 метров. Работа заняла неделю, но на выходе лес стал выглядеть куда лучше, чем компьютерная симуляция. От процедурки отказались в пользу ручной работы, бросив на задачу больше художников. Арт-директор ACIII, Тхе Чин Нго, сравнивает процесс со сбором букета из отдельных цветов, так, чтобы он красиво смотрелся со всех сторон.
Большие города уже давно не проблема для Ubisoft Montreal. А вот с лесом пришлось повозиться. Нужны были водопады, скалистые уступы, лендмарки. Красота леса должна была сглаживать убогость колониальной архитектуры.
«Одной из проблем стало то, что колониальная архитектура по сравнению с европейскими городами совсем юная, без истории. Очень простая, даже скучная. Возьмите улицу Бостона и улицу Константинополя — разница колоссальная», — рассказывает Нго.
Художники решили компенсировать примитивность архитектуры высокой детализацией. Например, деревянные оконные рамы из-за палящего солнца чуть-чуть искривлены. Команда также пыталась отразить морской климат Бостона, показать его более влажным за счет голубых тонов и луж. Художники старались переключить внимание зрителя от зданий к высокодетализированным улицам, на которых постоянно что-то происходит. Хатчинсон обращает внимание, что города в ACIII отличаются рекордной исторической достоверностью. Они воссозданы в масштабе 1:3 на основе карт и реальной топографии. Демонстрируя нам карту Бостона, Хатчинсон, как заправский гид, рассказывает о месте Бостонской резни. Вдалеке возвышается холм Бикон-хилл – его срыли, чтобы насыпать в заливе перешеек (изначально Бостон с материком соединял единственный мост).
Сценарист Мэтт Тернер обращает внимание на работу исторических консультантов — на основе гравюр той эпохи они подсказывали, как должен выглядеть город. «Они приходили и говорили, мол, да, действительно, здесь изображена улица Бостона в 1778 году, но обратите внимание, что на улицах нет ни животных, ни нищих. Улица пустует — на самом деле все было совсем не так. Просто художник пытался приукрасить город». «Нельзя было ограничиться одними городами, — говорит Нго. — Этого недостаточно, это скучно. Мы занимались и другими зонами. Дикие леса — только часть мира. Мы даже добавили морские сражения. По сумме слагаемых, я спокоен за игру».
Морские сражения дались не легче, чем леса. Эта задача легла на плечи сингапурской студии. Поскольку морские сцены небогаты детализацией, значительную часть мощностей консоли отвели на моделирование реалистичного океана.
Мы спрашиваем Янниса Маллата, директора студии Ubisoft Montreal, не беспокоит ли его постоянный рост бюджетов проектов ААА-класса. Он в ответ приводит пример с морскими сражениями: такие решения позволяют поддерживать к игре интерес, достаточный для того, чтобы разработка и маркетинг игры окупились. «В Сингапуре сделали все возможное, чтобы довести морской бой до совершенства, но это все равно рискованный элемент, — рассказывает он. — До сих пор нельзя сказать, «выстрелит» ли эта фича, но мы верим в талант своих сотрудников».
Новые фичи придумывали в ходе восьминедельного мозгового штурма под названием «50 новых вещей». Один день в неделю все сотрудники студии могли работать над какой-то собственной новой идеей, привлекать по необходимости других специалистов и формировать мини-команды. В результате на свет появилось изрядное количество идей. Хатчинсон сравнивает первый год разработки проекта с уменьшающимся ящиком. Первое время в ящик могло попасть что угодно, и руководство не очень жестко ограничивало время работы при условии, что идеи укладывались в рамки исторического периода. По мере разработки ящик уменьшается, и акцент переходит на центральные задачи и работу с ними.
Одной из инноваций стали бои на неровных каменистых поверхностях. «Вообще так обычно не делают в играх, — вздыхает Хатчинсон. — Посмотрите на «Бэтмена», на другие отличные игры: у них есть свои зоны для перемещения, а потом большие открытые площадки для драк, потому что в противном случае огребаешь кучу проблем». Даже такое незаметное, казалось бы, нововведение требует тщательного прототипирования.
Как на проекте такого масштаба свести вместе 145 новых решений? Ведущий программист геймплея ACIII Стивен Мастерс описывает процесс утверждения фич следующим образом. Сначала он составил краткое описание для каждой конкретной фичи. Список сгруппировали тематически и разослали командам различных направлений (AI, боев, заданий и др.). А уже команды отвечали за разработку и прототипирование новых элементов.
Для каждой фичи был разработан набор документов в формате MS Excel. С ними работали дизайнеры, на их основе проводились и анализировались плейтесты. «Мы выкинули из документов кучу абстрактных размышлений, — объясняет Мастерс. — Я работал над проектом, где была 300-страничная «библия» по игровому дизайну. Ей можно было хлопнуть по столу и сказать «Сделайте вот это». Это был сущий ад, внесение изменений было кошмаром, а заставить сотрудников читать это было просто невозможно. Наша новая система лучше и интерактивнее. Я беру документ, пробегаюсь глазами и спрашиваю: «А вот эта штука работает как тут написано?»
Официальный зеленый свет команда ACIII получила в декабре 2010 года после представления руководству компании во Франции общей структуры проекта, прототипов и видео геймплея. Возражений не последовало. Студия продолжила работу над новой системой перемещения, боевыми механиками и прочими идеями. Также началось постепенное создание Бостона и лесов для тестирования геймплея. Кульминацией стал первый рабочий прототип новых механик в новой игровой среде, представленный в июне 2011 года.
С этого момента разработка пошла полным ходом. К проекту подключилась большая часть команды художников вместе с программистами и дизайнерами миссий: началась работа по созданию собственно самой игры. С мая по июнь текущего года параллельно с разработкой шла работа над исправлениями, чтобы к октябрю проект достиг нужного уровня качества.
«Таких игр делают все меньше и меньше, — говорит Хатчинсон. — Особенно после того, как «средние» игры пропали с рынка. Нам всегда было ясно, что это — редчайшая возможность. У нас была опытная команда, уже работавшая над проектами серии, и поддержка компании — мы могли сделать что-то огромное. У нас на это было почти три года, что в наше время редкость. Технологии и платформы были уже в серьезном состоянии, и нам не пришлось терять время на эксперименты. Разумеется, нельзя забывать и о колоссальной аудитории на всех платформах. Редко встречается все и сразу, поэтому мы сразу поняли, что подобная возможность может оказаться единственной в карьере».
Автор: GamesMailRu