Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.
Погружение в игровой мир рушится, потому что вы сталкиваетесь с действительностью, которая заключается в следующем:
- в игре есть препятствия;
- ваш персонаж должен их преодолевать;
- как игроку вам может быть выгоднее пожертвовать нарративным багажом ради прокачки персонажа.
Решение
Одним из важнейших элементов любой RPG является иммерсивность. При отсутствии правдоподобного, последовательного и интригующего сюжета впечатление от игры может быть безнадежно испорчено. Если разработчики акцентируют внимание на сильном повествовании, игрок заведомо заключает некий негласный договор с нарративным дизайнером. Игрок соглашается совершить эмоциональный вклад для перевоплощения в своего персонажа, а нарративный дизайнер – создать для этого необходимые условия. В идеале игрок не должен терять связи со своим alter ego, если только ее не нарушит внешний фактор.
В связи с этим нужно ответить на ключевой вопрос: должен ли нарратив переплетаться с геймплеем, чтобы решения, принимаемые в одной плоскости, ограничивали выбор в другой? Если нет, необходимо выдвинуть ряд дизайнерских ограничений.
Решения, связанные с нарративом, не должны влиять:
- на доступные механики геймплея,
- уровень сложности,
- доступ к специальному снаряжению и умениям.
Решения, связанные с геймплеем, не должны влиять:
- на доступ к игровым персонажам, локациям, снаряжению и умениям,
- развитие сюжета
.
Эти принципы используются в играх Witcher 2: Assassins of Kings и Shadowrun: Dragonfall. В Witcher 2 есть две сюжетные линии с разными заданиями и локациями, но, какую бы вы ни выбрали, вас ждет:
- одинаковое количество сражений и трофеев,
- одинаковый уровень сложности,
- одинаковое качество снаряжения.
При создании персонажа в Shadowrun вместе с набором навыков можно выбрать «этикет» (уличный, гангстерский, академический и т. д.), открывающий новые варианты ответов в диалогах. То есть шаман, призывающий в бою духов, может также разбираться в законах высшего общества или законах улиц. Нарративный выбор сводится к одному решению в начале игры и не пересекается с выбором навыков и умений.
Исключения
Справедливости ради, стоит выделить некоторые исключения, когда выбор той или иной роли может вполне оправданно влиять на геймплей. Например, сложность Dark Souls напрямую зависит от используемых боевых механик. Играть волшебником намного проще: навыки дальнего боя позволяют избежать прямого столкновения с врагом и, следовательно, снижают риск смерти. Тем не менее, даже в роли волшебника прохождение игры достаточно хардкорное. Недаром слоган Dark Souls – «Приготовься умереть».
Другой показательный пример – выбор в начале игры, от которого зависит, какие предметы, умения и даже фрагменты игрового мира будут доступны впоследствии. Так, прохождение и львиная доля контента Star Wars: The Old Republic отличаются в зависимости от выбранного класса персонажа. Фактически прохождения разными классами – это отдельные игры с похожей механикой, не зависящие друг от друга. Поиграв джедаем, вы можете начать заново контрабандистом и получить совсем другой игровой опыт. Однако здесь есть свои подводные камни. Во-первых, если игрок сознательно ограничивает себя выбором определенной роли, а впоследствии оказывается, что все классы получают доступ к одинаковому контенту, он будет разочарован. Во-вторых, если разные сюжетные линии рано или поздно сливаются в одну, игроки будут рассматривать классы с практической точки зрения, и тогда выбор начального пути будет зависеть от навыков и умений конкретного персонажа.
Рекомендации
Во избежание вышеописанных проблем придерживайтесь следующих рекомендаций, которые помогут вам разграничить нарратив и гемйплей.
1. Несколько игровых персонажей или союзников
Вместо того чтобы разрабатывать навыки для каждого героя, привяжите их к независимому элементу, доступному нескольким персонажам. Суть в том, чтобы при выборе навыков и умений или наборе персонажей в группу игрок получил желаемый геймплей, не пожертвовав отыгрышем.
Пример:
Боевые навыки могут быть привязаны к оружию, которое можно экипировать по своему усмотрению. В принципе, все навыки персонажа могут быть основаны на его снаряжении. Таким образом, любой герой может выполнять любую боевую роль. Независимо от того, какой билд вы выберете для персонажа, сюжетные решения останутся полностью в вашей власти.
2. Ветвление сюжета
При создании нескольких сюжетных линий постарайтесь учесть такие моменты:
- Мощные или ключевые для прохождения артефакты должны быть доступны во всех ветках. В противном случае игроки будут всегда выбирать линии, в которых можно получить такие предметы. Также можно предусмотреть несколько равноценных артефактов, одинаково полезных для дальнейшего прохождения.
- С точки зрения дизайна уровней разные ветки должны быть уникальными, но вместе с тем иметь сопоставимую сложность, разнообразие контента и т. п.
- Основное различие между ветками должно заключаться именно в нарративе.
Пример:
Мэр пообещал награду за помощь горожанам – фермеру и торговцу. Фермер просит защитить его участок от бандитов, торговец – найти грабителя лавки. Вы можете выбрать, кому первому помочь, и у этого выбора будут последствия. Независимо от принятого решения, вы получите одинаковую награду и количество опыта. Но ваш выбор повлияет на дальнейшее развитие событий, будь то изменения в сюжете или в структуре последующих уровней.
3. Управление нарративом с помощью навыков
Вкладывая очки в определенную характеристику или навык, можно открыть новые варианты ответов в диалогах. Проблема в том, что, если игрок захочет получить доступ к конкретной диалоговой ветке, ему придется вложить много очков в развитие соответствующего навыка. Поэтому важно отделять «диалоговые» навыки от обычных. Таким образом, игроку не придется жертвовать излюбленным геймплеем ради исследования отдельной нарративной ветки.
Пример:
Предположим, характеристики персонажа позволяют лгать, запугивать или манипулировать сознанием NPC. Гипотетический игрок хочет примерить на себя роль воина, контролирующего разум противников. Но чтобы хорошо сражаться в ближнем бою, его персонажу потребуется высокая Сила – характеристика, во многих играх отвечающая за запугивание, а не контроль разума. Отойдите от жанровых канонов и дайте игроку возможность совмещать боевые и «социальные» навыки. Даже если ложь, запугивание и контроль разума в конечном счете приводят к одинаковым результатам, для игрока может быть важен сам выбор и ролевой отыгрыш.
Заключение
Если вам, как и мне, не нравится, когда нарратив и геймплей загоняют друг друга в угол, надеюсь, предложенные идеи помогут этого избежать. Если у вас есть советы или возражения, обязательно поделитесь ими в комментариях!
Автор: Plarium