Сегодня я хочу рассказать про игру с необычным гэймплэйем, это Socrates Jones: Pro Philosopher. Я надеюсь что эта статья вдохновит кого-нибудь на создание игр с такой же или похожей механикой. Хотя разумеется игра никак не может претендовать на то чтобы заменить собой диспуты с образованным и культурным оппонентом, это скорее логическая головоломка с единственным верным решением, однако возможно знакомство с опытом её созданием и идеями на которых она базируются будет полезно для тех кто хочет создать головоломку в этом же духе.
По сюжету главный герой по имени Сократ попадает в аварию и по ошибке оказывается в своего рода «загробном мире для философов». Его единственный шанс вернуться в мир живых — принять вызов Арбитра и разгадать древшейшую загадку философии — природу морали, то есть «Найти природу морали и нравственности, которая не будет иметь изъянов, противоречий и будет соответствовать реалиям мира». Если Арбитр найдёт ответ убедительным, то он отпустит Сократа в мир живых. В противном случае Сократа переведут в загробный мир для бухгалтеров.
Сам Сократ несмотря на своё имя является простым бухгалтером и об философии ни слухом ни духом, поэтому прямо дать даже мало мальски внятный ответ на данный вопрос он не в состоянии. Однако местные мыслители решили ему помочь и рассказать об своих взглядах на природу морали, а уж он после критической оценки сможет выбрать самый убедительный. Попытка на правильный ответ даётся только одна, поэтому Сократ должен крайне критично проанализировать предложенные ему взгляды на возможные изъяны. Под катом расписывается механика диспутов его идейного вдохновителя, серии игр Ace Attorney и собственно
механика диспутов самой игры.
Предтеча
Фанатская имитация:
aceattorney.sparklin.org
Идейным вдохновителем Socrates Jones: Pro Philosopher является серия игр Ace Attorney. Это симулятор судебных прений (правда без особых претензий на реалистичность. Скажем прокурор может безнаказано хлестать людей кнутом прямо в зале суда). Самое интересное происходит когда игрок (играющий за адвоката) получает возможность задавать вопросы людям в суде. Персонаж последовательно, сообщение за сообщением, сообщает некую информацию относящаюся к делу. Внизу экрана находятся кнопки «Вперёд» и «Назад» для перехода от одного сообщение к другому. Если игроку кажется что в каком-то сообщение он обнаружил неясность, неточность, самопротиворечие и т.д., то то нажимает кнопку «Надавить» («Press») для уточнения данного сообщения. Если же ему кажется что данная информация вступает в противоречие с неким доказательством (отчёт, показания свидетеля, просто ставший известным факт и т.д.) он нажимает кнопку «Предоставить» («Present») и кликнуть то доказательство которое кажется ему подходящим. В случае если игрок посчитает что к данному сообщению имеет какое-то отношение некий человек, то он снова нажимает «Предоставить» и выбирает иконку подходящего человека. В игре также есть столбик длина которого зависит от того насколько корректны действия игрока. Если игрок начинает себя вести неправильно (предоставляет доказательства невпопад, пытается выдавить у жертвы изнасилования лишние подробности об изнасиловании и т.д.) то столбик укорачивается. В случае если он становится слишком коротким, то игра заканчивается. Если же игрок делает прогресс в игре, то столбик растёт, поощряя его и показывая что он на верном пути. Действия игрока могут привести к тому что станут доступны новые доказательства и иконки новых людей.
Интерфейс Socrates Jones: Pro Philosopher и трудности разработки
Ссылка на игру (только по этой ссылке доступен русский): www.kongregate.com/games/chiefwakamakamu/socrates-jones-pro-philosopher
Официальный сайт: socratesjones.com
Механика похоже на Ace Attorney, поэтому я остановлюсь на различиях. Вместо «Надавить» и «Предоставить» для каждого сообщения собеседника в режиме диспута доступны следующие действия:
1.«Уточнить», в случае чего собеседник попытается подробней объяснить что он хотел сказать, что в некоторых случаях может привести к переформулировке сообщения, либо скажет что не может сделать сделать свои слова ещё ясней ибо они итак предельно ясны.
2.«Обосновать», в этом случае главный герой будет будет требовать обосновать правдивость текущего сообщения.
3.«Спросить об уместности», тогда главный герой спрашивает какое отношение имеет данное сообщение к выводу.
4.«Оспорить» с помощью какой-то записанной идеи. Скажем идея «Человек несовершенен и склонен к ошибкам» можно использовать против сообщения которое неявно подразумевает что-то некий человек мыслил безупречно и просто не мог ошибиться.
В реальных спорах обычно каждая сторона имеет свой тезис которая она пытается защитить от нападок другой стороны и который она противопоставляет тезису другой стороны. Скажем одна сторона пытается доказать что наилучший цвет это красный, на что другая сторона пытается возразить доказывая что лучший цвет это фиолетовый. Однако крайне проблематично (если вообще возможно) создать игру где игрок будет способен противопоставить некий произвольно созданный им тезис (или произвольно созданные аргументы в пользу этого тезиса) тезису своего оппонента, ибо возможных альтернативных тезисов и аргументов в их защиту будет очень много, как правило. Поэтому разработчики пошли иным путём, вместо того чтобы пытаться создать и обосновать свой тезис Сократ пытается разгромить чужие. То есть своих идей у него практически нет, а побеждает в спорах он лишь потому что находит самопротиворечия и прочие ошибки в чужих идеях, он как зеркало показывающее изъяны чужого
Игра позаимствовала многие элементы механики от Ace Attorney, однако ментальная сторона гэймплэйя у них отличается. В Ace Attorney ключ к победе, как правило, заключается в нахождении противоречий между фактами и показаниями свидетелей. Однако так как в Socrates Jones: Pro Philosopher споры происходят на гораздо более абстрактные темы, то и путь к победе может сильней варьироваться. Например в одних случаях в логике оппонента скрыто самопротиворечие, в других что предпосылка его тезиса необоснована, в третьих что предпосылки не имеют никакого отношения к тезису, в четвёртых что защищается вовсе не тот тезис, в пятых находится противоречие между фактом реального мира с предпосылкой тезиса и т.д.
Если игрок неправильно выбирает идею для «Оспорить», то отображается некая стандартная последовательность сообщений, причём для каждого оппонента она своя, которая показывает что выбор был сделан неверно. Игра линейная, а это значит что «иллюзия погружения» будет идти прахом каждый раз когда игрок будет видеть что на его вроде бы достаточно логичный выбор идеи для оспаривания сообщения оппонента игра отреагировала выводом стандартных сообщениями об неуместности.
Для того чтобы решить данную проблему разработчики во время разработки просили игроков-тестеров рассказать им об том где и какие идеи они безуспешно пытались применить в качестве инструмента для оспаривания. В ходе этого стал проявляться некий шаблон
В Ace Attorney драма создаётся тем что в случае провала невинный человек угодит за решетку. Для того чтобы создать аналогичный уровень напряжения в Socrates Jones: Pro Philosopher нужно было поставить на кон что-нибудь очень ценное. В данном случае разработчики решили что это жизнь главного героя и
По этой же причине была позаимствована «Полоса доверия» (credibility bar). Однако введение этой самой полосы поставило разработчиков между Сциллой и Харибдой. С одной стороны слишком гуманная система штрафов поощряет бездумное прохождение путём тупого перебора всех возможных вариантов. С другой стороны слишком жёсткая система штрафов оказывалась стрессогенной даже для игроков которые искренне хотят пройти игру своим умом. В результате, с точки зрения разработчиков, была найдена золотая середина когда наказываются штрафом лишь использование «аргумента» Ad Hominem и неуместное использование контраргументов. Всё остальное, то есть «Уточнить», «Обосновать» и «Спросить об уместности» можно всегда использовать безбоязненно, даже если в данном контексте получается глупость, вроде требование от оппонента обосновать слова самого главного героя которые этот оппонент процитировал.
Так как большую часть игры главный герой спорит с персонажами представляющих реально существовавших философов со своими уникальными воззрениями, то это тоже в свою очередь вызвало затрудения для разработчиков. Им надо было сразу удовлетворять следующие критерии:
a) Сжать всё богатство этической системы данного философа до компактного и понятного обывателю ядра.
б) Представить эти воззрения в таком виде чтобы для них нашлись понятные и логичные контраргументы.
в) Быть честными по отношению к этому философу, то есть избежать того чтобы слишком переврать его взгляды во имя предыдущих двух пунктов.
В достижении этих целей просто бесценной оказалась помощь Энди Нормана (Andy Norman), профессора философии из Университета Карнеги — Меллона, с которым велись интенсивные консультации во время разработки. Хотя одному из разработчиков, а именно Коннору Фэллону (Connor Fallon), всё-таки кажется что как минимум самый сложный из представленных в игре философов, то есть Кант, был слишком сильно упрощён.
Впрочем использование реально существовавших философов также придало игре колорит, ибо такие мыслители как Кант и Гоббс были довольно эксцентричными личностями, а значит не требовалось особых усилий чтобы игроку было интересно с ними взаимодействовать. Например при встрече с главным героем Гоббс произносит фразу «Тебе стоит знать, Мистер Джонс, что мать моя родила родила близнецов. Меня и СТРАХ!» которая является модификацией фразы которую сказал реальный Гоббс, а именно «Моя мать родила близнецов: меня и страх».
Философский базис
Игра была вдохновлена не только серией игр Ace Attorney, но также ещё и статьёй Энди Нормана «How to Play the Reason-Giving Game» («Как играть в игру дающую пищу для ума» в моём вольном переводе). Тут я даю пересказ его статьи, желающие могут ознакомится с оригиналом по www.academia.edu/4269933/How_to_Play_the_Reason-Giving_Game, благо статья в свободном доступе.
В игре участвует два лица, утверждальщик и возражальщик. Игра начинается когда утверждальщик делает некое утверждение которое возражальщик подвергает сомнению. Это вовсе не означает что возражальщик считает его ложным, просто у возражальщика нет уверенности что оно истинно. Цель игры заключается в том, чтобы выяснить является ли данное утверждение истинным с позиции знаний которыми обладают оба участника.
Игра может быть НЕлинейной, то есть у нас может быть древо решений с разными исходами.
Когда игрок делает некое утверждение, то он автоматически берёт на себя обязательство по его защите. Если попытка защиты провалилась, то он обязан от него отречься.
Ход игры зависит от того является ли подвергаемое сомнению утверждение презумптивным или не-презумптивное. Если оно презумптивно, то значит с позиции дэфолтных знаний вероятность его истинности хотя не 100%, но всё-таки достаточно высока. В этом случае бремя доказательства (точнее опровержения) лежит на возражальщике. Вообще оба игрока могут в ходе игры использовать презумптивные утверждения в качестве своих (контр) аргументов, за исключением случаев когда оно было подвергнуто сомнению. Если же в начале игры утверждальщик выдвинул не-презумптивное утверждение, то тогда бремя по его доказательству на нём же и лежит, ибо не-презумптивное утверждение выглядит сомнительно с позиции дэфолтных знаний. Разумеется игроки лишены возможности использовать не-презумптивные утверждения для аргументирования своей позиции или опровержения позиции своего оппонента, по крайней мере до тех пор пока не-презумптивное утверждения не будет доказано.
Возражением называется ход в игре который оспаривает верность некого утверждения, что в свою очередь временно делает невозможным использование этого утверждения в своей аргументации игроками и также вызывает совместное расследование его истинности обоими сторонами. Возможность использования данного утверждения в качестве верного аргумента зависит от исхода данного расследования.
Ход игры также зависит от типа возражения. Возражения делятся на два типа, притязательные возражения и голые возражения. В случае притязательных возражений возражальщик приводит некие причины которые заставляют его усомниться в истинности данного утверждения. В случае же голого возражения возражальщик ограничивается выражением сомнения в истинности целевого утверждения, причём без приведения каких-либо причин, подразумевая что бремя доказательства лежит на утверждальщике.
Защитой называется ход в игре который пытается спасти (полностью или частично) оспариваемое утверждение. Защита бывает прямая и косвенная. Прямая защита заключается в предоставлении причин поддерживающих истинность утверждения. Косвенная защита заключается в том, чтобы показать что возражение где-то дало осечку. Например, что сами причины для возражения имеют сомнительное основание, что бремя доказательства лежит на противной стороне, и т.д.
Для того чтобы спор был возможен убеждения его участников должны представлять собой частично пересекающиеся множества. Если они полностью совпадают, то спора не будет ибо они будут полностью друг с другом согласны. Если у них вообще нет общих убеждений, то спор тоже будет невозможен, как максимум перебранка, ибо стороны будут полностью лишены возможности представить такие аргументы в защиту своей точки зрения, с которыми другая сторона могла бы согласиться. Если же убеждения являются частично пересекающимся множествами, то есть если спор возможен, то убеждения из этой пересекающейся области используются для подтверждения или опровержения истинности утверждения. По мере хода споров оппоненты начинают лучше понимать друг друга, количество общих убеждений у них растёт.
Отречение это отказ стороны от защиты данного целевого утверждения, либо отказ от использования некого НЕ-целевого утверждения для подтверждения или опровержения целевого утверждения.
Отвод это отказ возражальщика от выдвинутого им возражения. Обычно это является результом признания истинности целевого утверждения.
Споры могут быть вложенными. Например возражальщик выдвинул свои аргументы против целевого утверждения, но утверждальщик в свою очередь подвергнул сомнению предположение на котором базируются контр-аргументы возражальщика. В этом случае спор уже будет об том верно ли это предположение или нет, после чего произойдёт возвращение к первоначальной теме спора.
P.S.
Игра свободно доступна и на YouTube есть прохождения на английском, однако так как здесь могут быть люди у которых нет flash (или они его из принципа не устанавливают) и которые при этом недостаточно хорошо владеют английским, я специально записал ролик демонстрации гэймплэйя в рамках обучающих глав, где происходит дискуссия с продавцом-аферистом Билли. Записывал я без звука дабы уменьшить размер файла. Видеохостинг основан на открытом движке MediaGoblin, а значит даже javascript'ы имеют открытый исходный код. goblinrefuge.com/mediagoblin/u/roboq6/m/diskussiia-s-prodavtsom-aferistom-billi
Специально для тех кто не хочет проходить всю игру целиком дабы получить доступ ко всем главам я выкладываю сэйв игры. Запустите игру, а потом найдите у себя на компьютере где хранится файл с таким же названием, после чего замените. drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxRWJCOTVLakNvZ3c/view?usp=sharing
Автор: roboq6