Пост этот навеян несколькими более ранними постами Мицгола-вебмастера, который рассказал о действиях власти по блокировке YouTube из-за наличия на нём ролика, признанного экстремистским, и более ранними постами, в которых рассказывается о «джентельменских» решениях властей по поэтапному ограничению доступа к информации в Сети. Я не буду касаться здесь моральной оценки запрета доступа к информации, примем для простоты рассуждений, что любое безусловное ограничение доступа к информации в условиях современного общества необходимо минимизировать. Перспективы развития цензуры ретивыми чиновниками понятны, но пока это затрагивало лишь веб-2.0льные сайты (которые наполняются самими пользователями), не касаясь, например, индустрии развлечений, немало нынче интернетизированной.
А как с этим обстоят дела, и что вообще творится в этой сфере? Немедленно сел и подумал, и изложу свои размышления ниже для всех хаброчитателей, для совместного продумывания и комментирования.
Как мы все знаем, есть онлайновые игры, в которых игра осуществляется через компьютеры игроков, соединенные меж собою международной сетью Интернет. Это как браузерные игры, которые работают в обозревателях игроков, так и модульные, работа которых обеспечивается клиентской и серверной частями. Я сам играл только в Godville (она тратит очень мало человеческого времени), но на волне современного ажиотажа немало прочитал о том, что же в них творится.
Да позвольте же… Не надо даже читать новости, достаточно посмотреть на представленность игровой тематики в веб2.0льных сайтах, чтобы понять, насколько всеобъемлющей и известной стала эта некогда малоизвестная и слабодоступная в силу неразвитости компьютерных технологий индустрия. Смотрите сами:
- Разнообразные взгляды на игры широко представлены в русскоязычной блогосфере, и не только. Присутствие любой тематики в очень популярных источниках не является чем-то странным (не зря же датамайны одного из патчей к «World of Warcraft» появлялись на многоязычном социальном новостнике Reddit, что меня немало удивило при вчерашнем гуглеже некоторых заинтересовавших меня моментов), но ведь материалы об играх есть и на менее известных сайтах:
- В энциклопедии «Викиреальность», которая посвящена Интернету (смотрите, например, последние написанные там статьи), и скорее негативно относится к цензуре, появилось несколько статей, в которых описываются некоторые момента вреда и недостатков игр, как его понимают авторы этих статей: см. «Баны, раздаваемые Blizzard», «Заимствование Blizzard идей у клиентов», «Проблемы Близарда с сетью», «BattleTag», «Ашивмент», «Взломы Battle.net»;
- В русской националистической энциклопедии Традиция, которая превыше всего в своих материалах ставит интересы русской нации в понимании авторов, и потому содержит только материалы, которые авторы считают полезной русской нации — и в той появилась статья про одного из персонажей последнего дополнения к MMORPG «World of Warcraft» по имени «Тал Раша»;
- И не только. Если посмотреть, что же делается с другой стороны, мы увидим, что в еврейской энциклопедии «Викилогия», одним из основных наполнителей которой является историк и биолог Андрей Зелев, придерживающийся негативного отношения к национализму, и то есть статья под названием «Вред от интернет-игр», в которой анонимный аналитик описал, каким он представляет себе влияние игр на человека;
- Даже в паблике (т.е. публичной странице) «MDK», который ведётся в социальной сети «ВКонтакте» группой анонимных администраторов и специализируется на распространении среди читателей нескольких мемов и увеселении их посредством публикации забавных картинок с этими мемами, как правило в формате демотиваторов — и в том представлена тематика онлайновых игр, например такая картинка.
Как вы знаете, эксперты, по заключениям которых производится цензура, признавали даже мультфильм «Ну, погоди!», народный мультфильм советских детей, — запрещённым для просмотра в «детское время». Что ждёт онлайновые игры? И как это отразится на нас и обществе.
Автор: cryptocoryne