Виртуальная реальность — интересная статистика

в 15:54, , рубрики: augment reality, Facebook, Geektimes, Oculus Rift, virtual reality, VR, будущее здесь, виртуальная реальность, дополненная реальность, игры, технология виртуальной реальности

image

Что люди действительно думают про виртуальную реальность?

Компании Greenlight VR (фирма, которая занимается исследованиями и аналитикой в области виртуальной реальности) и Touchstone Research (занимается исследованием онлайн-рынка) опубликовали результаты широкого опроса потребителей по поводу того, что они ожидают от виртуальной реальности и чему отдают предпочтения.

Технология виртуальной реальности обладает длительной историей, первые попытки привлечь общественность к этому вопросу были ещё в 80-х, а современные достижения в области потребительского VR ознаменовались появлением Oculus Rift в 2012 году. Теперь, согласно исследованиям Digi-Capital, технология может приносить ежегодно до 30 миллиардов долларов к 2020 году.

Из 80 процентов опрошенных, которые указали, что им известно о VR-технологии, только 10 процентов обладают в этой сфере большими познаниями. То, что потребитель не знает о VR-технологии и различных брендах VR-рынка может замедлить продвижении продукции на рынке в ближайшей перспективе.

Всего было опрошено 2282 американца. Авторы опроса признают ведущую роль в оживлении индустрии за Oculus Rift, но наиболее известным брендом для опрошенных на данный момент является Sony PlayStation VR (релиз намечен на второй квартал 2016 года). Вторым — Samsung Gear VR, третьим — Oculus Rift. Только 20 процентов опрошенных были заинтересованы в каком-либо специфическом брэнде. 48% из них указывали на Sony PlayStation VR и Samsung Gear VR, а 44% — на Oculus Rift. По результатам опроса, люди из этнических меньшинств больше интересуются этой технологией, чем белое большинство Америки.

image

Стоимость

Более 60% опрошенных согласны платить не более 400 долларов за шлем виртуальной реальности. 31% из них указывает цену в диапазоне от 200 до 399 долларов, только 11% указали, что они согласны заплатить за комплект более 1000 долларов.

По данным опроса, представители поколения «миллениум» и «поколения Икс» согласны платить больше (в среднем – $226-524), а представители поколения «бэби-бумеров» не хотят платить более 400. Для опрошенных мужчин средняя сумма составляет не более 564$ в качестве максимальной цены, для женщин – 411$.

Указанные средние цены также показывают, что 20% потребителей могли бы потратить от 400 до 600 долларов, что подходит для Playstation VR или HTC Vive. Только 11 процентов могут потратить больше 1000 долларов одновременно с покупкой специализированного мощного компьютера.

Также опрос указывает на то, что потребители, заинтересованные в более высокотехнологичном проекте, могут временно пользоваться другими, более доступными решениями, или ждать, пока цены упадут.

image

Что мы хотим сделать в VR?

Из множества существующих категорий VR-контента, 37% опрошенных указывают своими интересами путешествия и туризм. Игры интересуют 33% опрошенных, «виртуальный шоппинг» — 10%, 4% потребителей хотели бы смотреть фильмы и телевизионные передачи в среде VR.

Вместе с тем, 66% опрошенных указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевиденье или другую видеопродукцию. Виртуальный туризм хотели бы попробовать также 66%, и 60% хотели бы испытать опыт игр в VR.
Из тех, кто на момент опроса уже является заядлым игроком, 80% хотели бы поиграть в виртуальной реальности. Наиболее интересным жанром для них являются гонки (49%) и спортивные игры (39%).

Также более половины опрошенных высказали опасения по поводу своего опыта в виртуальной реальности. 23% беспокоятся о своём здоровье, 11% опасаются, что они «утратят связь с реальностью», 5% думают, что это может вызвать привыкание, 5% беспокоятся о том, что это может стоить очень дорого.

В России

Просуществовав уже практически год на российском рынке виртуальной реальности, мы собрали статистику с большого количества посетителей нашего Клуба и с уверенностью можем сказать, что популяризация технологии хоть и не большими шагами, но растёт. Около 30% посетителей приходя на сеанс в клуб уже знают про принцип погружения человека в VR, остальные получают незабываемый опыт и wow-эффект впервые.

Продавая шлемы, контроллеры и различные гаджеты виртуальной реальности мы видим, то что спрос на VR растет. Интересен тот факт, что кроме покупки устройств для домашнего развлекательного использования, существует значительный спрос и у корпоративного сектора (развлекательные и корпоративные мероприятия).

Потребителей всё больше интересуют более инновационные VR решения. Более 80% посетителей клуба пробуют совместить опыт в шлеме виртуальной реальности с автосимулятором виртуальной реальности. Даже не смотря на не самое лучшее качество изображения Oculus Rift DK2, 90 процентов посетителей остаются довольны благодаря обилию ощущений и отсутствию укачивания.

Будущий год будем значимым для индустрии виртуальной реальности, и мы надеемся, что популяризация технологии только усилится, в том числе и на российском рынке.


Друзья, если у вас есть интересные исследования, относящиеся к теме VR, скидывайте ссылки, добавлю их отдельным блоком. Также интересно было бы услышать о первом опыте виртуальной реальности у пользователей портала.

Автор: virtualityclub

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js