Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.
На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.
Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.
▍ На старт, внимание, поехали!
Для начала обратимся к истории. «Старт» гонок принято отсчитывать с выхода аркадного автомата «Space Race» от Atari и его клона Astro Race от японской компании Taito в 1973 году. Обе аркады продались плохо, в первую очередь из-за наводнивших тогда ещё зарождающийся рынок клонов «Понга». Несмотря на космический сеттинг, целью игрока в «Space Race» было прийти к финишу быстрее соперника.
В следующем году Atari выпускает «Gran trak 10», игру более близкую к канонам реальных гоночных соревнований. Аркадный кабинет включал в себя руль, педали и даже коробку передач. На этот раз проект стал хитом и позже были выпущены уменьшенная версия и версия для двух игроков.
В 70-80-ых аркадные автоматы с гонками стали чрезвычайно успешным предприятием, и разработчики наперегонки старались привнести что-то новое в индустрию. В играх стали появляться реальные автомобильные бренды, гоночные треки и звёзды автоспорта.
Из заметных проектов того времени можно выделить «Nürburgring 1». Создававшаяся немецким энтузиастом изначально как полноценный автосимулятор, это была первая гоночная игра с видом от первого лица. Кабинет был чрезвычайно редок, и найти его можно было только в некоторых европейских странах. Увидев его на европейской выставке, работник Атари решил скопировать то, что сделала «N1». Так получилась другая известная аркада, «Night Rider».
Death Race стала «Кармагеддоном» и «Мортал Комбатом» своего времени — на игру напала толпа всевозможных поборников морали, которые говорили об опасности насилия в видеоиграх и предрекали, что в будущем ситуация изменится в худшую сторону.
Одной из самых важных игр для этого периода и для истории видеоигр вообще является «Pole Position». Загибаем пальцы: первая игра с реальным гоночным треком («Фудзи Спидвей»), первая игра с обязательным квалификационным кругом перед заездом, вид от третьего лица, который стал стандартом для других гоночных игр, революционная (для своего времени, конечно) графика. PP стала абсолютным хитом и несколько лет держалась в топе самых популярных аркад в Японии и США.
Дальнейшая история совпадает с парадигмой развития видеоигровой индустрии в целом. Несмотря на успешные проекты вроде иконической «Outrun», имевшей несколько концовок, исходя из выбранного пути, и запоминающуюся графику, арт-дизайн и саундтрек, или «Daytona USA» (одна из самых популярных аркад в истории), эпоха аркадных автоматов подходила к концу.
В середине 90-ых западный мир начал отказываться от них в пользу домашних приставок и ПК по очевидным причинам: продвинутые технологии новых устройств, доступная цена и отсутствие необходимости выбираться куда-то, чтобы сыграть в любимую игру. По этой причине многие классические гоночные тайтлы стали портироваться на консоли Сеги и Нинтендо, а новые проекты делали уже с расчётом на них. Так что аркадными гонками стали называть не проекты для аркадных кабинетов, а не претендующие на реализм гонки с упрощёнными механиками.
В этот исторический для индустрии момент можно увидеть эволюцию нарратива в играх. От «золотой эры» гейминга, когда игра состояла на практически 100% из геймплея и некой сюжетной завязки, если таковая вообще была, лишь двигала игрока из точки А в точку Б, разработчики стали добавлять в игры какую-никакую историю, драматургию, глубину персонажей. В студиях стали появляться сценаристы — люди, специально обученные писать запоминающиеся и трогающие игрока сюжеты. Можно долго спорить, нужен ли играм нарратив, или рассказывание историй — это прерогатива других видов искусства, в первую очередь литературы. Но так или иначе, видеоигры в 90-ых открыли для себя новую грань.
Хорошие истории в играх можно было найти и до 90-ых, особенно среди RPG для ПК, но явление это было нишевое
Интересно это и потому, что играм больше не нужно было держать игрока у автомата, выпрашивая у него монетку для игры. Игры для аркадных автоматов не имели сюжета дальше завязки, потому что тяжело рассказать историю, когда механики проекта построены вокруг попыток обломать игрока и заставить его начать сначала (для начала заплатив). Эта формула работала для всех жанров: «битэмапов», платформеров, шутеров и, конечно, гонок.
Но вот когда пришла пора играм «расти» не только в качестве графики или физике автомобилей, но и в сюжетном плане, гоночные игры остались практически единственным жанром (наравне, разве что, со спортивными симуляторами, но там история тоже интересная), который остался за бортом этой «нарративной революции», и спустя десятилетия эта проблема стала только хуже.
▍ Больше — не значит лучше
Вам, дорогому читателю, может показаться странным столь трагичное завершение предыдущей главы. Мол, «как это что-то может быть хуже рудиментарных сюжетов и игровых механик 25-летней давности?».
Для меня корень проблемы кроется в прогрессии игрока и её связи с нарративом. Большинство гоночных игр вплоть до середины 2010-ых годов следовали простой логике. Игрок начинает карьерный режим буквально с ведра на колёсах внизу пищевой цепи гоночного мира. Все относятся к нему со скепсисом и пренебрежением. Соответственно, цель всей игры стать лучшим — победить во всех заездах, выиграть дуэли с главными соперниками. Попутно игроку открываются новые машины, апгрейды, трассы.
Открытый мир, являющийся сейчас основой для аркадных гонок, не был распространён в проектах конца 90-ых и нулевых. Наиболее популярные игры с мирами, которые игрок мог исследовать на колесах — «Midnight Club Streetracing» и легендарная «Need for Speed: Underground 2» — не имели карты размеров Британии и Мексики из последних частей Forza Horizon, но при этом мир казался гораздо более живым и проработанным. В «Underground 2» карта вообще открывалась постепенно, в зависимости от достижений игрока в сюжетной кампании, давая время тщательно изучить доступные окрестности, прежде чем переходить к новому району.
Линейная прогрессия, такая простая и логичная вещь с точки зрения геймдизайна, игнорируется разработчиками последние десять лет. Вместо этого игрока забрасывают в огромный мир, сразу доступный для исследования, заваливают машинами и разными видами заездов и испытаний. Казалось бы — больше, значит лучше, но играя в такие проекты, год за годом чувствуешь не удовольствие от исследования карты и открытия новых бибик, а фрустрацию от контента, чьё качество заметно уступает количеству.
Современные «Forza Horizon, «Need for Speed» и «Crew» — столпы нынешних аркадных гонок. Каждый из новых проектов в этих сериях разлетается сотнями тысяч копий, но, судя по общему настрою игроков и критиков, жанру пора меняться. Формула, изобретённая ещё в первых двух «Test Drive Unlimited» (гоночный фестиваль, большой открытый мир, списанный с реальных локаций, обширная кастомизация машин и аватара игрока и т. д.) и популяризированная первыми двумя частями «Horizon», откровенно говоря, устарела.
Вместо прогрессии на игрока, как из рога изобилия, сыпятся машины из местных лутбоксов, подарков за вход, бонусов для премиум изданий, так что гараж новичка уже пестрит мощными спорткарами и SUV, с которыми без труда можно пройти все гонки в игре. Я немного утрирую, в «NFS» ситуация всё же не такая плачевная (хотя в недавней «Heat» большую часть гонок я выиграл при помощи машин, которые мне дали как владельцу делюкс версии, которую я выхватил на распродаже), но с «Horizon» дела обстоят именно так.
Ведь это так увлекательно, получить суперкар вроде Бугатти из рулетки, а не заезда, ради которого ты совершенствовался всю игру
Делая перерывы в несколько месяцев, каждый раз, когда я открываю игру, я кручу местную версию «Трёх топоров», откуда мне падают десятки машин и сотни тысяч внутриигровой валюты. Глаза разбегаются, хочется всё попробовать, всё обкатать, но спустя несколько заездов и часа свободной езды становится всё равно. Вроде в гараже сотни творений автопрома со всех уголков света, а фестивальные гонки ты всё равно закрываешь на самых имбовых машинах.
Мем смешной, а ситуация страшная (найденно на Reddit)
▍ Чудеса на апексах
Как я уже писал выше, нарративная составляющая гоночных игр никогда не была вершиной писательского искусства и сводилась к «ты, игрок, никто, так что иди, становись лучше остальных». Обычно с минимальной предысторией (главный герой имел всё, но его подставили) или вообще без неё, геймера окунали в мир нелегального стритрейсинга (это был самый популярный сеттинг для аркад нулевых) или гоночного фестиваля (веяние более современное).
Если попытаться выделить какую-то одну причину, почему было так мало попыток создать «конвенциональный» сюжет со всеми привычными составляющими любого нарратива вроде персонажей, конфликтов и драмы, то, как по мне, всё сводится к предмету самих машин.
Автомобильная культура зародилась с появлением первых авто, созданных для продажи частным лицам, и расцвела в 50-ых годах прошлого века, когда машина окончательно стала неотъемлемой частью жизни общества в любой развитой стране.
Автомобиль стал основой жизненного уклада множества семейств на западе, особенно в США, и прочно обосновался в культуре — стали массово выходить художественные фильмы и книги, посвящённые этому чуду техники или автомобильным видам спорта. Тогда же начала формироваться культура тюнинга, отчасти благодаря иконическим американским «хот-родам».
Машина в художественных произведениях часто сама становилась отдельным персонажем — вспомнить только Астон Мартины из Бондианы или Волги, которые угонял Юрий Деточкин.
Подобное трепетное отношение общества к автомобилям и прямолинейность игр с аркадных автоматов привели к тому, что сюжет в гоночных играх считается делом несерьёзным и, по большому счёту, лишним.
И я соглашусь, далеко не каждому проекту нужна какая-либо сюжетная завязка. «Flatout 2» — одна из моих любимейших игр, но в ней нет и намёка на нарратив — местного арт-дизайна и саундтрека проекту хватает, чтобы отличить себя от конкурентов, и иметь собственную неповторимую эстетику.
Но не кажется ли странным, что спустя столько лет эволюции игровой индустрии, благодаря чему мы имеем игры с реалистичными моделями и физикой, перенесёнными из реального мира в пространство видеоигр, фотореалистичной графикой и гоночными треками, которые с точностью до сантиметра соответствуют реальным — в общем, всеми техническими новшествами — нарратив так и остался стоять на месте?
Ибо если посмотреть на шутеры — жанр, который также максимально «геймплейноориентирован», и вроде как не требует истории в принципе — бери автомат или B.F.G. и иди стреляй — там есть все соответствующие технические и геймдизайнерские новшества, но при этом разработчики работают над потрясающими историями, надолго остающимися с игроком. «Half-Life», «Halo», «Bioshock», «Spec Ops: the Line», «Metro», «Titanfall 2», даже определённые части таких «массовых» франшиз как «Call of Duty» или «Battlefield» и ещё множество других — с уверенностью можно сказать, что жанр не стоит на месте в плане развития нарративного аспекта.
И я бы, может, и не докапывался так сильно до удручающего состояния сюжетных кампаний в гоночном жанре, не будь у нас отдельные проекты, эдакие самородки, которые, может, и блёкнут в сравнении с историями RPG (кто бы мог подумать), но всё равно давали надежду, на то, что ситуация может измениться в лучшую сторону.
Например, в так часто мною упоминаемой серии «Need for Speed» была такая игра — «Most Wanted». И не проходное переосмысление 2012 года, а легендарный релиз из середины нулевых.
Сейчас без улыбки не взглянешь на «хиповые» интро-ролики, чудесную актёрскую игру и общий арт-дирекшн, просто кричащий о том, что сиë произведение было выпущено в эпоху популярности Limp Bizkit, «Американского пирога» и брюк клёш.
Но что сейчас, что почти 20 лет назад, «Most Wanted» затягивает — простой, но эффектный премис делает своё дело, и после вступления игру хочется затереть до дыр из-за хорошего геймдизайна и качëвого саундтрека (который, уверен, как и я, многие время от времени переслушивают и включают в других играх на фоне).
Хорошие сюжетные карьеры можно найти, как ни странно, в современных ежегодных итерациях серии «F1», издающейся EA. Не большой фанат данного вида спорта, так что большого интереса игры не вызывают, но стоит отдать должное за усилия. Полностью озвученная кампания с немного клишированным, но рабочим сюжетом про предательства и соперничество в такой нишевой игре — уже сюрприз.
Не оставлю без внимания и недавнюю вторую попытку воскресить в узких кругах культовую серию — «Grid Legends». Помимо стандартного набора одиночных и мультиплеерных режимов, в игре есть сюжетная кампания на 4-6 часов, имеющая стандартную историю про аутсайдера, вырывающегося на пьедестал, и катсцены с реальными актёрами, которые, по старой традиции, часто вызывают смех из-за местной актёрской игры и излишнего драматизма. Несмотря на клишированность, поиграть в «Legends» стоит — это хороший микс реализма и аркадных гонок (последнего тут больше) с приятной ненапряжной кампанией с разными видами заездов и челленджей.
Но «королём» сюжетноориентированных гоночных игр и одной из самых уникальных вообще является «Driver: San Francisco». Гениальный проект, выходящий далеко за рамки жанра, и сравнивать который нужно не с «Need for Speed» или «Test Drive Unlimited», а с «Metal Gear Solid» или «Spec Ops: the Line».
Говорить об игре без спойлеров и описания маленьких деталей, которые лучше увидеть самому, сложно, но я постараюсь. Джон Таннер, бессменный герой серии «Driver», в результате крупной аварии попадает в кому. Пока он лежит в больнице, в его сознании жизнь идёт как обычно, и он продолжает искать своего заклятого врага, Чарльза Джерико, антагониста предыдущих частей.
Вот только у Джона появилась, как он считает, суперспособность — возможность на ходу перемещаться в сознание других водителей и брать их автомобили под контроль. Игроку понятно, что это бред, происходящий в голове человека, лежащего в коме, но герою до понимания этого факта придётся пройти через множество приключений.
Заняться будет чем — в игре воссоздан город Сан-Франциско с главными его достопримечательностями и основными дорогами. Помимо сюжетного аспекта, у игрока есть несколько видов челленджей, от преследования всей полицией Сан-Франциско на обычном седане до гонок на суперкарах.
Автомобильный ростер включает множество лицензированных машин, и несмотря на то, что лицом игр и всей серии является легендарный «Челленджер» 70 года, большую часть времени игрок проведёт в чужих авто. Описанная выше «суперспособность» это не только сюжетная фишка — геймплейно система «Shift» важна также, как способность крутить баранкой. Использовать её можно (и нужно) даже в сюжетных миссиях.
Увидели, что оппонент сильно вырвался вперёд? Открыли «Shift», выбрали тачку покрепче со встречной полосы и протаранили бедолагу. Разработчики рассказывали, что вдохновением для этой системы послужила система Google Earth, и чем дальше игрок будет двигаться по сюжету, тем больше местности будет доступно для просмотра и, соответственно, машин для «одалживания» и геймплейных экспериментов.
Эксперименты вроде «Driver: San Francisco» редки, обычно не окупаются (хотя в случае с «D:SF» это не так — игра превзошла ожидания Ubisoft) и за них по-человечески обидно. В игре есть всё, что человек хочет от аркадной гонки — качественная, но дружелюбная к казуалам физика авто, интересный и живой открытый мир, приятная графика и саундтрек. Но создатели пошли дальше, сделав игру вокруг сюжета, достойного фильма Дэвида Финчера.
Но мало того что, несмотря на хорошие продажи, сиквел не был анонсирован, и спустя несколько маленьких DLC поддержка была прекращена. В конце 2016 года игры была навсегда снята с продажи цифровых магазинов из-за истёкших лицензий, и сегодня геймерам, желающим прикоснуться к этому, уже ставшему культовым, проекту необходимо выискивать физические копии для приставок прошлого поколения или прибегать к не самым легальным методам.
▍ Шоссе в никуда
Аркадные гонки, то есть 90% игр в жанре, сейчас находятся в этаком лимбо, и пока игроки не перестанут платить за очередной пустой открытый мир, построенный вокруг очередного весёлого фестиваля, и трековые гонки на ассетах игр пятнадцатилетней давности, разработчики и издатели не будут ничего менять. Последние части NFS, Crew и Test Drive Unlimited рекламировались как новое слово в жанре и «убийцы Форзы», но всех ждала одинаковая участь — средние оценки от критиков и пользователей. Да, на пару недель покататься сойдёт, но чувствуется, что нас из года в год кормят одним и тем же, с одинаковыми геймдизайнерскими и эстетическими неудачными решениями.
Спасает, как обычно, инди-сфера. Небольшие проекты, не стремящиеся к реализму и точной физике реальных авто, а привносящие новые идеи и механики. Многие из них вдохновлены теми или иными эрами гоночных видеоигр, и не просто не скрывают это, а превозносят. Хотите дух «OutRun», «Gran Turismo», старых «NFS» или забавных изометрических гонок с мобильных телефонов? Немного порывшись в Steam, можно найти десятки талантливых проектов, за которыми стоят маленькие команды, в основном энтузиастов, коим тоже хочется видеть рынок компьютерных гонок более разнообразным.
Единственное, что правда радует сейчас — это симуляторы. Я не особо касался этой темы походу статьи; всё же я не эксперт в этой области, играл я только в самые основные тайтлы этого поджанра, да и то на геймпаде, что как бы «не тру». Почитав фанатские сообщества или посмотрев главных контентмейкеров, становится радостно за людей: от игры к игре видны технологические скачки, есть большой выбор дисциплин, очень много «свежей крови», ибо рули и сами игры стали во всех смыслах доступнее и продвинутее.
В общем, поставить крест на гонках невозможно. Этот жанр стоял у истоков гейминга и желание покататься на нескольких сотнях км/ч в новенькой «Феррари» в абсолютно безопасной среде дома перед монитором вряд ли когда-нибудь покинет человеческие умы. Но индустрии точно требуется какая-то встряска, появление чего-то нового, на что разработчики будут равняться, как в своё время было с «Gran Turismo», «Need For Speed» или «Forza Horizon». А пока остаётся лишь вспоминать, как раньше было лучше, перепроходя старые тайтлы или иногда открывая для себя качественное инди. Или с головой уйти в симрейсинг, набивать круги на Нордшляйфе. Так что, увидимся на треке!
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: Hawkeye889