Весной 1992 года в г.Мескит, штат Техас, исключённый из колледжа студент двадцати с лишним лет, бывший малолетний правонарушитель Джон Кармак (John Carmack) в поте лица трудился над новой видеоигрой. В её основе был заложен оригинальный принцип, в котором объединялись вид от первого лица из Myst, шутер из Wolfenstein 3D и сетевое соединение из Spectre для того, чтобы придать игровому окружению небывалую степень реалистичности. В следующем году Кармак и пятеро его коллег из id Software выпустили Doom.
Они знали, что нащупали нечто важное. «Мы как-то заметили, что дворник, который убирал урны, уселся неподалёку и долгое время смотрел на нашу игру», расказал Кармак журналисту из Time. К августу 1996 года было продано 2 млн копий Doom, из-за чего журнал Wired присудил игре звание "самой пупулярной компьютерной игры всех времён". Появился новый игровой поджанр «клон Дума». Хотя сама по себе игра не была первым в истории шутером от первого лица, но она стала катализатором взрывного роста популярности этого жанра. Сегодня продажи шутеров составляют миллиарды долларов в год и подобные игры возглавляют списки бестселлеров для приставок.
Что принесло шутерам такой успех? Не один лишь вид от первого лица, трёхмерность и насилие. Эти свойства присущи сегодня многим играм. Но в шутерах всё это соединяется в некую особенную комбинацию: виртуальное окружение максимально подстёгивает игрока к достижению состояния, которое психолог Михалы Цикжентмихалий (Mihaly Csikszentmihalyi) называет «потоком», ощущением полной вовлечённости и счастья.
«Поток», пишет учёный, «это такое ощущение, о котором кто-то ностальгически вспоминает: „это было весело“, или „это было приятно“». Это такое состояние, когда для игрока исчезает весь окружающий мир. По словам учёного, «поток» чаще всего возникает во время игры, неважно какой: азартной, шахматного матча или прогулки в горах. Для возникновения этого психологического состояния необходимо наличие некой задачи, вызова, и достаточного мастерства для её достижения. Нужна среда, в которой персональная идентичность человека переносится в мир игры, а сам игрок обладает контролем над ситуацией. В конце концов, «поток» становится самогенерирующим: это чувство само по себе побуждает вас вернуться к тому занятию, которое его породило.
Из этого определения следует, что шутеры удовлетворяют всем перечисленным условиям. «Видеоигры построены на принятии решений», говорит Леннарт Нэк (Lennart Nacke), директор Исследовательской лаборатории игр и развлечений в Технологическом институте Онтарио. «Шутеры от первого лица не оставляют времени на размышления. То, что было бы очень простым и скучным решением, не будь вы ограничены во времени, становится гораздо более увлекательным и сложным, когда счёт идёт на доли секунды». Чем более реалистичной становится игра, тем легче человек растворяется в ней, погружается в её мир."
Достичь состояния «потока» позволяет не столько вид от первого лица, сколько сама стрельба. «Это главное отличие от нашей повседневной жизни, ситуации, в которые мы обычно не попадаем, делает шутеры невероятно захватывающими», говорит Нэк. Для этого совсем не обязательно желать насилия в своей реальной жизни; скорее, это эмоции и импульсы, которые мы вынуждены сдерживать и скрывать. «Посмотрите на это с точки зрения эволюции. Большинство из нас работает в офисе. Мы целый день проводим перед компьютерами. Нам не нужно выходить наружу и сражаться с тигром или медведем ради пропитания. Но такое поведение „зашито“ в нас с древнейших времён. Наши
В феврале 2008 года Нэк с Крэйгом Линдли (Craig Lindley), специализирующимся на изучении когнитивного
Процесс был построен таким образом, чтобы последовательно вызвать у игроков чувства скуки, погружения и, наконец, «потока». По мере усложения виртуального окружения, увеличения количества противников и роста сложности игры, лица подопытных становились счастливее и отрешённее от реального мира. Они оказались в ситуации вызова, ощущали рост напряжения и сопереживания происходящему по мере погружения в игру. Прежде чем остановиться на шутерах от первого лица, Нэк рассматривал варианты с шутерами от третьего лица (Kane & Lynch) и стратегиями в реальном времени (Fragile Alliance), сравнивая игровой процесс в различных условиях. «В более казуальных играх большинство задач крутится вокруг решения проблем. Они не обеспечивают той же степени погружения игрока и возникновения „потока“, в отличие от шутеров от первого лица.», говорит Нэк.
Двое учёных стали не первыми, кто обнаружил связь между «потоком» и шутерами. В 2005 году было опубликовано исследование, в котором фигурировали 13 популярных в то время игр, и игроки в Half-Life 2 продемонстрировали наивысшую степень погружённости — ту самую, при которой происходит полное сенсорное отключение от внешнего мира и вовлечённость в игровой процесс. Обнаруженная исследователями привлекательность подобных игр не зависит от сюжета. Причина лежит именно в чувстве контроля над происходящим и необходимости принимать решения. Всё это вкупе Нэк и Цикжентмихалий определяют как решающие условия для возникновения вовлечённости в игру.
Контроль наряду с видом от первого лица может быть ключом к столь продолжительной привлекательности шутеров. Фундаментальным компонентом нашего счастья является чувство контроля над чужими жизнями. Фактически, это «биологическое требование для выживания», о чём подсказывает и недавнее исследование животных. Чем больше, как нам кажется, мы контролируем окружающих, тем лучше мы себя чувствуем. И наоборот, чем меньше мы можем влиять на ситуацию, тем более угнетающе это действует на нас. В крайних случаях полная потеря контроля приводит к ощущению беспомощности и беззащитности перед окружающей средой. Однако наше чувство деятельности зачастую тесно взаимосвязано с нашей физической активностью: может ли наше тело нужным образом изменить наше окружение? Если да, то мы начинаем чувствовать себя увереннее и сильнее. Шутеры от первого лица выводят на первый план нашу способность контролировать своё окружение, и, следовательно, ощущение собственной эффективности.
Маловероятно, что этот притягательный фактор скоро исчезнет. В двух различных исследованиях, посвящённых локусу контроля — творим ли мы сами свою судьбу или наши жизни лишь пешки для внешних сил — психолог Джин Твенг (Jean Twenge) и её коллеги обнаружили, что в период с 1960 по 2002 годы американцы стали гораздо чаще стали оправдывать свой образ жизни влиянием внешних сил, а не собственными поступками и решениями. Этот сдвиг в
Другой способ, которым люди сопротивляются отчуждённости, Твенг описала как выросшую социальную активность. И игроки снова и снова отмечают социальную составляющую в качестве одной из сильнейших мотиваций для игры. Это верно даже для наиболее увлечённых, хардкорных геймеров. Виртуальный мир шутеров, далёкий от пацифизма и доброты, может сформировать чувство общности и солидарности с людьми, с которыми это может быть невозможно в повседневной жизни. И в свою очередь, чувство собственной значимости и контроля игроки могут перенести из виртуального мира в реальный.
В 2009 году психолог Леонард Хофстедер (простите, не удержался) Рейнеке (Leonard Reinecke) обнаружил, что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни.
Автор: anisimov_d