Всем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.
Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.
10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.
Я в полном недоумении, подозреваю, что это баг библиотеки для вывода анимации.
Дата релиза пропущена, потратив примерно 4 дня, в глубинах интернета нахожу пост с похожей проблемой. Как оказалось, это «баг Adobe Air 27+» и проявляется он только на Windows 10 в DirectX 11, а на моей Windows 7 его нет. Единственное решение — это использование старой версии 2017 года, которая работает на DirectX 9. На данной версии баг не проявляется.
Откатываемся на старую версию, для уверенности несколько раз прохожу игру на win7 и win 10.
На дворе 25 марта. Новая дата релиза игры - 22 апреля 2020. Со сменой даты релиза произошел странный баг, во время редактирования даты я не выбрал поле, случайно нажал Backspace и меня перекинуло на пустую страницу. Обновив ее, я увидел, что дата релиза сменилась на сегодня и появилось уведомление, что за сутки до релиза дату изменить нельзя. Я в панике пишу в поддержку, ответили быстро и все обошлось.
Но тут новый баг с утечкой памяти. Он заключался в том, что если проходить уровни последовательно, примерно на середине игры использование оперативной памяти переваливает за 1024мб, а для старой версии Adobe Air(на эту версию пришлось откатиться из-за бага с DirectX) - это максимальный лимит. Но если перезапустить игру – дальше все работает хорошо.
Программист занят в офисе и мне приходится познакомиться с профайлером.
Прохожу повторно все уровни, по максимуму оптимизирую графику и анимацию. Но это, практически не дает результата. Игра по-прежнему «вылетает» посредине игры.
На выходных у программиста появляется немного времени и на 18 уровне, когда меняется день на ночь, мы сделали выгрузку ресурсов и «о чудо — это помогло».
Релиз все ближе, я пытаюсь заниматься маркетингом, отправляя ключи стримерам и кураторам в Steam. А также пишу во все возможные игровые издания, , публикую гифки на реддит, разрабатываю сайт, прескит.
Вы спросите «Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом?!»
Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.
22 апреля. День релиза
Вот он — долгожданный релиз. Мы втроем собрались в дискорде и нажали на кнопку публикации.
Спустя такой огромный срок игра наконец-то вышла.
В первые часы игра активно набирала отзывы и в целом казалось, что все идет неплохо. Но потом одновременно вышло 8 DLC к каким-то играм и моя игра моментально вылетела из главной. Эти DLC были очень неожиданными, я пристально выбирал дату публикации и никаких крупных релизов «до» и «после» не было.
За первый день игра набрала 29 положительных отзывов и продалось 800+ копий. Судя по Google-аналитике - на главной вкладке игра провисела 2 часа и как только выпала практически сразу прекратились продажи.
Наблюдать за этим было очень сложно, проект в который я вложил душу, тонул.
Я предпринимаю всевозможные попытки как-то исправить ситуацию, но это практически не давало результата. Мне написали очень много стримеров с просьбой выдать им ключ, а также куча мелких игровых порталов, я даже дал 2 интервью для японских изданий. Посыпались предложения портирования игру на мобильные телефоны и Switch.
Третий день продаж, продано 1500+ копий, я узнаю о сервисе Keymeiler и на мое удивление ключи от игры хотят получить 300+ стримеров, среди которых есть очень крупные.
Разбираюсь с cервисом Keymailer, после чего провожу рассылку ключей. Это дало хороший трафик, вишлисты и покупки. Но упущенного уже не вернуть, игра стремительно падает на дно.
Я разбит и падаю на дно вместе с игрой. Мысли только об игре, виню только себя, мне очень стыдно перед программистом и композитором за то, что я ввязал их во все это. Забрасываю спортзал в который активно ходил с 2011 года, а также тренировки по теннису и фриланс.
Появляется очень гадкое равнодушие ко всему.
Май
Я ничего не делаю. В какой-то момент мне захотелось обновить свой ПК, который не обновлялся с 2014 года.
Собираю в старом корпусе конфигурацию c 64ГБ оперативной памяти. Мне казалось, что это должно смотивировать работать или «на худой конец» - я просто буду играть в игры.
Комплектующие пришли через 2 дня после заказа, мне не терпится начать сборку.
Июнь
Чтобы как-то отвлечься — решаю наконец-то начать ремонт в квартире, который так долго откладывал.
Ремонтируем своими силами с отцом. Первой по списку идет ванная комната.
Выбор кафеля, сантехники и в целом смена обстановки отлично отвлекает от мыслей.
Когда мы закончили ремонт в ванной, я понял, что не получаю никаких эмоций и мне безразлично, где обитать. По итогу, ремонт в остальных комнатах откладывается.
Июль
Я в попытках вернуться к работе. Понимаю что нужно изучать что-то новое.
Начинаю разбираться с программой для анимации Spine 2D (до этого анимировал во флеше и after effects). Параллельно провожу проверку своей проф.пригодности отправляя резюме в Киевские геймдев конторы. На моё удивление, в течение дня получил отклик и 2 тестовых заданий на аниматора и гейм-дизайнера. Впереди напряженная неделя тестовых заданий, очень волнуюсь и пытаюсь сделать работу на свой максимум.
Тестовые задания готовы - я с дрожащими руками отправляю их. Я прошел и мне назначены собеседование с тим.лидом и директором.
Собеседования прошел успешно и в итоге получаю два оффера с переездом в Киев.
Я понял, что не такой уж «идиот», каким себя считаю. Как-то становится спокойней, мои знания и умения могут кому-то пригодиться. Но в моём состоянии общего упадка я не смогу нормально работать. Отказываюсь от предложений.
Мобильная версия
Квест вышел только на ПК, но сам формат и игровые механики идеально подходят для мобильных телефонов.
Выйти на мобильных устройствах не дает большая проблема — Андроид версия грузится 1,5-2 минуты, после чего выдаёт 10 фпс.
Игра разработана на Action Script 3(Flash) - это неактуальная технология на которой осталось очень мало специалистов.
Создаю тему на flasher.ru. По итогу программист нашелся очень быстро, чему я очень рад. Скидываю исходник уровня, описываю проблему.
Но потом началось...
Поиск программиста №2
На форуме движка(starling as3), на котором работает игра — нахожу программиста. Отличный парень из Израиля. Он полностью переписывает рендер анимации, поиск пути, загрузку ресурсов, а также мы добавляем интерактивные иконки.
На пк у активных объектов менялся курсор, а на мобильных версиях без интерактивных иконок был бы лютый пиксельхантинг.
Я оптимизирую анимации и графические атласы. Как оказалось, альфа канал и программные эффекты очень плохо влияют на производительность. Переделываю эффекты и частички на спрайтовые секвенции.
После всех изменений — игра отлично работает на древнем Meizu M5s.
Размещаю на Google Play бесплатную версию с 4 доступными уровнями и внутренней покупкой полной версии. Выбрал такой способ монетизации, так как считаю, что реклама сломает атмосферу.
Всплывает критический баг, на некоторых устройствах невозможно пройти головоломку на 8 уровне.
Баг очень странный и проявляется только на некоторых устройствах, на тех что я тестировал(Meizu M5s, Samsung A20 и Samsung S9) бага не было.
Вместе с релизом на Google Play появилась пиратская версия на 4pda и на форуме 4pda некоторые пользователи жалуются на этот. Связываюсь с пиратами и получаю отличный фидбек и тестирование.
Благодаря пиратам баг удалось победить, помощь пришла откуда не ждал.
Время собрать iOS версию
Для того, чтобы игра заработала на iOS требовалось внести некоторые изменения, а также сделать, чтобы уровни использовали общее ядро. В процессе разработки получилось, что 1-4 уровни использовали старое ядро, а все остальные работают на новом. Из-за особенностей безопасности в iOS такая связка не работает, хотя на ПК, Андроид — все работает без проблем.
Покупаю Apple Developer аккаунт, после чего разбираюсь с сертификатами. Но тут происходит ситуация, которую я не понимаю до сих пор. Программист из Израиля пишет, что у него нет времени. Для меня это выглядит очень странным, на протяжении 1,5 месяца мы ежедневно вносили правки в игру и когда остался один шаг до релиза, программист пропадает. Честно скажу, я очень надеялся на iOS версию, игра отлично выглядит на iPad и мне кажется, что большая часть платежеспособной аудитории на iOS.
Я пытаюсь узнать, сможет ли он найти время и до сих пор получаю ответ
I don’t have time
Доработки Steam Версии
Открыты карточки и достижения, самое время добавить их.
Также добавил анимирование фоны для профиля
Итого
100$ - steam direct, 1700$ - оплата дополнительного аниматора, 23$ - домен +
Стоимость моей работы 0/час, к сожалению за стоимость работы программиста и композитора - я не могу сказать, но повторюсь – мне очень стыдно за то, что втянул их в этот проект.
На данный момент игры в Steam, плюс некоторые веб-проекты приносят 400-800$ в месяц. Эти деньги покрывают мою дальнейшею деградацию и я наконец-то смирился.
Что я вынес для себя:
-
не стоит полностью отдаваться проекту
-
не стоит брать на себя больше чем можешь сделать
Благодарю за прочтение статьи. Я не хотел превратить историю в нытье или вызвать жалость.
Трейлер
Ссылки
STEAM: https://store.steampowered.com/app/1073810/Shapik_The_Moon_Quest/
Google PLAY: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.shapikthemoonquest
Из интересного
Один из отзывов набрал рейтинг и игра попала на главную стима, за 6 часов пребывания на главной игра заработала 2400$.
Не так давно опубликовал два поста на реддит и имгур.
На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры — это отсутствие рекламы.
По традиции фотографии из моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман.
Автор: pdbrzk