Как полностью выгореть на примере разработки квеста

в 17:15, , рубрики: adobe flash, Gamedev, Google, shapik the moon quest, Steam, выгорание, игра, квест, мобильная разработка, разработка игр
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 1

Всем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.

Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.

10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.

Баг
Баг

Я в полном недоумении, подозреваю, что это баг библиотеки для вывода анимации.

Дата релиза пропущена, потратив примерно 4 дня, в глубинах интернета нахожу пост с похожей проблемой. Как оказалось, это «баг Adobe Air 27+» и проявляется он только на Windows 10 в DirectX 11, а на моей Windows 7 его нет. Единственное решение — это использование старой версии 2017 года, которая работает на DirectX 9. На данной версии баг не проявляется.

Откатываемся на старую версию, для уверенности несколько раз прохожу игру на win7 и win 10.

На дворе 25 марта. Новая дата релиза игры - 22 апреля 2020. Со сменой даты релиза произошел странный баг, во время редактирования даты я не выбрал поле, случайно нажал Backspace и меня перекинуло на пустую страницу. Обновив ее, я увидел, что дата релиза сменилась на сегодня и появилось уведомление, что за сутки до релиза дату изменить нельзя. Я в панике пишу в поддержку, ответили быстро и все обошлось.

Но тут новый баг с утечкой памяти. Он заключался в том, что если проходить уровни последовательно, примерно на середине игры использование оперативной памяти переваливает за 1024мб, а для старой версии Adobe Air(на эту версию пришлось откатиться из-за бага с DirectX) - это максимальный лимит. Но если перезапустить игру – дальше все работает хорошо.

Программист занят в офисе и мне приходится познакомиться с профайлером.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 3

Прохожу повторно все уровни, по максимуму оптимизирую графику и анимацию. Но это, практически не дает результата. Игра по-прежнему «вылетает» посредине игры.

На выходных у программиста появляется немного времени и на 18 уровне, когда меняется день на ночь, мы сделали выгрузку ресурсов и «о чудо — это помогло».

18 уровень
18 уровень

Релиз все ближе, я пытаюсь заниматься маркетингом, отправляя ключи стримерам и кураторам в Steam. А также пишу во все возможные игровые издания, , публикую гифки на реддит, разрабатываю сайт, прескит.

Вы спросите «Почему только за месяц до релиза я начал заниматься маркетингом?!»

Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.

22 апреля. День релиза

Вот он — долгожданный релиз. Мы втроем собрались в дискорде и нажали на кнопку публикации.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 5

Спустя такой огромный срок игра наконец-то вышла.

В первые часы игра активно набирала отзывы и в целом казалось, что все идет неплохо. Но потом одновременно вышло 8 DLC к каким-то играм и моя игра моментально вылетела из главной. Эти DLC были очень неожиданными, я пристально выбирал дату публикации и никаких крупных релизов «до» и «после» не было.

За первый день игра набрала 29 положительных отзывов и продалось 800+ копий. Судя по Google-аналитике - на главной вкладке игра провисела 2 часа и как только выпала практически сразу прекратились продажи.

Наблюдать за этим было очень сложно, проект в который я вложил душу, тонул.

Я предпринимаю всевозможные попытки как-то исправить ситуацию, но это практически не давало результата. Мне написали очень много стримеров с просьбой выдать им ключ, а также куча мелких игровых порталов, я даже дал 2 интервью для японских изданий. Посыпались предложения портирования игру на мобильные телефоны и Switch.

Третий день продаж, продано 1500+ копий, я узнаю о сервисе Keymeiler и на мое удивление ключи от игры хотят получить 300+ стримеров, среди которых есть очень крупные.

Админ панель keymailer
Админ панель keymailer

Разбираюсь с cервисом Keymailer, после чего провожу рассылку ключей. Это дало хороший трафик, вишлисты и покупки. Но упущенного уже не вернуть, игра стремительно падает на дно.

Я разбит и падаю на дно вместе с игрой. Мысли только об игре, виню только себя, мне очень стыдно перед программистом и композитором за то, что я ввязал их во все это. Забрасываю спортзал в который активно ходил с 2011 года, а также тренировки по теннису и фриланс.

Появляется очень гадкое равнодушие ко всему.

Май

Я ничего не делаю. В какой-то момент мне захотелось обновить свой ПК, который не обновлялся с 2014 года.

Собираю в старом корпусе конфигурацию c 64ГБ оперативной памяти. Мне казалось, что это должно смотивировать работать или «на худой конец» - я просто буду играть в игры.

Комплектующие пришли через 2 дня после заказа, мне не терпится начать сборку.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 7

Июнь

Чтобы как-то отвлечься — решаю наконец-то начать ремонт в квартире, который так долго откладывал.

Ремонтируем своими силами с отцом. Первой по списку идет ванная комната.

До
До
После
После

Выбор кафеля, сантехники и в целом смена обстановки отлично отвлекает от мыслей.

Когда мы закончили ремонт в ванной, я понял, что не получаю никаких эмоций и мне безразлично, где обитать. По итогу, ремонт в остальных комнатах откладывается.

Июль

Я в попытках вернуться к работе. Понимаю что нужно изучать что-то новое.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 10

Начинаю разбираться с программой для анимации Spine 2D (до этого анимировал во флеше и after effects). Параллельно провожу проверку своей проф.пригодности отправляя резюме в Киевские геймдев конторы. На моё удивление, в течение дня получил отклик и 2 тестовых заданий на аниматора и гейм-дизайнера. Впереди напряженная неделя тестовых заданий, очень волнуюсь и пытаюсь сделать работу на свой максимум.

Тестовые задания готовы - я с дрожащими руками отправляю их. Я прошел и мне назначены собеседование с тим.лидом и директором.

Собеседования прошел успешно и в итоге получаю два оффера с переездом в Киев.

Я понял, что не такой уж «идиот», каким себя считаю. Как-то становится спокойней, мои знания и умения могут кому-то пригодиться. Но в моём состоянии общего упадка я не смогу нормально работать. Отказываюсь от предложений.

Мобильная версия

Квест вышел только на ПК, но сам формат и игровые механики идеально подходят для мобильных телефонов.

Выйти на мобильных устройствах не дает большая проблема — Андроид версия грузится 1,5-2 минуты, после чего выдаёт 10 фпс.

Игра разработана на Action Script 3(Flash) - это неактуальная технология на которой осталось очень мало специалистов.

Создаю тему на flasher.ru. По итогу программист нашелся очень быстро, чему я очень рад. Скидываю исходник уровня, описываю проблему.

Но потом началось...

Это длилось примерно 1,5 месяца.
Это длилось примерно 1,5 месяца.

Поиск программиста №2

На форуме движка(starling as3), на котором работает игра — нахожу программиста. Отличный парень из Израиля. Он полностью переписывает рендер анимации, поиск пути, загрузку ресурсов, а также мы добавляем интерактивные иконки.

Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать
Иконка показывает с какими объектами можно взаимодействовать

На пк у активных объектов менялся курсор, а на мобильных версиях без интерактивных иконок был бы лютый пиксельхантинг.

Я оптимизирую анимации и графические атласы. Как оказалось, альфа канал и программные эффекты очень плохо влияют на производительность. Переделываю эффекты и частички на спрайтовые секвенции.

После всех изменений — игра отлично работает на древнем Meizu M5s.

Размещаю на Google Play бесплатную версию с 4 доступными уровнями и внутренней покупкой полной версии. Выбрал такой способ монетизации, так как считаю, что реклама сломает атмосферу.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 13
На Google Play игра получает первые отзывы
На Google Play игра получает первые отзывы

Всплывает критический баг, на некоторых устройствах невозможно пройти головоломку на 8 уровне.

Баг очень странный и проявляется только на некоторых устройствах, на тех что я тестировал(Meizu M5s, Samsung A20 и Samsung S9) бага не было.

Вместе с релизом на Google Play появилась пиратская версия на 4pda и на форуме 4pda некоторые пользователи жалуются на этот. Связываюсь с пиратами и получаю отличный фидбек и тестирование.

Благодаря пиратам баг удалось победить, помощь пришла откуда не ждал.

Время собрать iOS версию

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 15

Для того, чтобы игра заработала на iOS требовалось внести некоторые изменения, а также сделать, чтобы уровни использовали общее ядро. В процессе разработки получилось, что 1-4 уровни использовали старое ядро, а все остальные работают на новом. Из-за особенностей безопасности в iOS такая связка не работает, хотя на ПК, Андроид — все работает без проблем.

Покупаю Apple Developer аккаунт, после чего разбираюсь с сертификатами. Но тут происходит ситуация, которую я не понимаю до сих пор. Программист из Израиля пишет, что у него нет времени. Для меня это выглядит очень странным, на протяжении 1,5 месяца мы ежедневно вносили правки в игру и когда остался один шаг до релиза, программист пропадает. Честно скажу, я очень надеялся на iOS версию, игра отлично выглядит на iPad и мне кажется, что большая часть платежеспособной аудитории на iOS.

Я пытаюсь узнать, сможет ли он найти время и до сих пор получаю ответ

I don’t have time

Доработки Steam Версии

Открыты карточки и достижения, самое время добавить их.

Карточки
Карточки

Также добавил анимирование фоны для профиля

Итого

100$ - steam direct, 1700$ - оплата дополнительного аниматора, 23$ - домен + хостинг, 25$ - аккаунт google play, 100$ - apple developer account. 1 948$ - потрачено на проект.

Стоимость моей работы 0/час, к сожалению за стоимость работы программиста и композитора - я не могу сказать, но повторюсь – мне очень стыдно за то, что втянул их в этот проект.

На данный момент игры в Steam, плюс некоторые веб-проекты приносят 400-800$ в месяц. Эти деньги покрывают мою дальнейшею деградацию и я наконец-то смирился.

Что я вынес для себя:

  • не стоит полностью отдаваться проекту

  • не стоит брать на себя больше чем можешь сделать

Благодарю за прочтение статьи. Я не хотел превратить историю в нытье или вызвать жалость.

Трейлер

Ссылки

STEAM: https://store.steampowered.com/app/1073810/Shapik_The_Moon_Quest/

Google PLAY: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.shapikthemoonquest

Из интересного

Один из отзывов набрал рейтинг и игра попала на главную стима, за 6 часов пребывания на главной игра заработала 2400$.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 17

Не так давно опубликовал два поста на реддит и имгур.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 18
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 19

На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры — это отсутствие рекламы.

По традиции фотографии из моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман.

Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 20
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 21
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 22
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 23
Как полностью выгореть на примере разработки квеста - 24

Автор: pdbrzk

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js