Как заработать денег на инди игре

в 12:11, , рубрики: flash, game development, Gamedev, html5, Kickstarter, метки: , , ,

Перед тем как начать писать этот доклад я прочел больше 115 постмортемов и историй инди разработчиков. Что я понял? Во-первых, что мой английский отстой. Во-вторых что инди очень разные. Очень. И чтобы каталогизировать их понадобилась куча времени.

Не нужно воспринимать это как целую историю, это отрывки из кучи разных историй. Под катом немного категорий и циферок. Примерно все, что будет в посте я рассказываю в этом видео, но конечно текстово продублировано под катом.

В мире играют в игры около 1.3 миллиардов людей. Т.е. где-то 18% от всего населения Земли являются геймерами. Оборот рынка игр около 71 миллиарда долларов. Теперь к инди. За 2012 год Нотч заработал 100 миллионов продавая игру через сайт. Его узнают на улицах, а его слова для некоторых почти религиозны. Это для примерной оценки масштаба. Дальше постараюсь разбить на категории.

ФЛЕШ

На чем зарабатывают флеш игры?

Говоря флеш играх чаще всего имеют в виду портальный флеш, а не игры, сделанные с помощью Адоб Флеша. Игры бесплатные, а монетизируются они за счет внутренней рекламы. Это значит в определенные места в игре вставляется реклама. Т.е. внутри игры есть места, которые можно продать. Продать можно по-разному поэтому существует несколько типов сделок.

Эксклюзив:

Суть в продаже всех прав на рекламу одной компании. Она выплачивает вам единоразово Сумму в Х и в дальнейшем права на распространение этой игры находятся у этой компании.

Небольшая драка за владение эксклюзивными правами на игру Berzerk Ball 2 завязалась между владельцем bored.com и конгрегейта. Они повышали ставки, перебивая друг друга и постепенно дошли почти до 100 тысяч долларов. Кайл, владелец бореда, сказал, что где-то после 60ти стало ясно, что игра просто не окупится, но продолжал дожимать. Почему? Спонсоры это обычные люди, им присущ азарт.

Праймари и сайтлоки:

Отличается от эксклюзива тем, что права на игру не принадлежат одной компании. За нее дают меньше, но в дальнейшем, кроме основной версии игры, которая расползется по порталам ты имеешь право продавать сайтлоки. Примерная цена продажи около ¾ Х

Сайтлок: это версия игры, специально под определенный портал. Т.е. ты вырезаешь все спонсорские баннеры и вставляешь логотипы другого портала. Обычно за такой сайт-лок дают примерно 10% от основной суммы праймари лицензии, но это очень условно. Формально цены на сайтлок ограничены только возможностями спонсора.

Арморгеймс, один из самых крупных флешевых порталов, некоторое время покупал сайтлоки и не тратился на праймари. Из-за огромной посещаемости большинство локов оказывались более популярными, чем праймари версия игры, не смотря на распространение.

Перфоманс:

Наименее рисковый для обеих сторон тип сделки. Все права на рекламу внутри игры находятся у одной компании. Разработчику идут отчисления за клики по рекламе за определенный период времени. Так же очень часты апфронт соглашения, где разработчик получает неотбиваемую сумму. Это значит примерно, что разработчик получает где-то ½ Х сразу на руки и остальную часть денег он получит после первого месяца кликов по рекламе, когда игра уйдет в мир.

Формально у перфоманса не существуют потолка, но все же он есть. Один из основателей конгрегейта, Грег сказал, что дважды игры достигали лимита в 100к, который обычно оговаривают в контракте.
Если интересно, то одна из них это Coaster Racer
image

Бывают хитрые сайтлоки, которые работают как перфоманс. Например русский разработчик sbat продал сайтлоков на сумму в 6 раз большую, чем праймари. Дело в том, что это были сайтлоки сайтам майкрософта и яху, и деньги за них платили за просмотры.

image

Где искать компании спонсоров?

Перед тем как набрать какую-то базу контактов и имейлов, до встречи на конференциях можно спокойно продать игру даже не зная имени ни одного из спонсоров.
Для этого существуют сайты-аукционы вроде fgl и gamebrokage. Ты выкладываешь туда игру и через время спонсоры начинают делать ставки предлагая определенные условия.

Одна из хитростей сделать ставку самому от лица спонсора или попросить знакомого спонсора сделать фейковую ставку. Но если че это не легально.

Так же имейлы большинства спонсоров легко получить в разделе Contact us и For developers на крупных порталах. Существуют списки имейлов всех спонсоров, но из-за массовой рассылки они все больше теряют актуальность.

Так же не стоит забывать о крупных компаниях. Например если у вас клевая инди игра про газировку можно спокойно стучать кока-коле. Обычно в таких случаях покупают рескины за суммы близкие к эксклюзиву.

Своя реклама и прибыль:

Некоторые разработчики сами заводят порталы и поддерживают их своими играми. Существуют очень много историй успеха нишевых порталов, которым не нужно часто делать игры под них.
Как рассказывал на флешгамме 2009 года Сергей Елисеев (очень крупный портал GameTop.com), на их портале постоянно постят одну и ту же игру, с немного измененной графикой (рескин) про мотоциклы. И каждый раз в нее успешно играют. До сих пор.

Камрад из Турции Erman Haskan делает флеш игры уже четыре года. Не спеша и в свое удовольствие. Выкладывает их на своем игровом сайте Games121.com и в свободную дистрибуцию, выступая в роли спонсора. Других игр на портале нет, только авторские. Самые известные из них Ultimate Assassin 2 и 2099.

Не знаю как насчет прошлого года, но вот в позапрошлом на Games121.com пришло 7 млн человек. Это примерно 600 тыс посетителей в месяц и 20 тыс в сутки. По той информации, которая мне попадалась, обычно при такой посещаемости сайт может рассчитывать на доход примерно $3000 в месяц.

Фишка в том, что при такой посещаемости сайт находится на бесплатном хостинге и владелец не имеет никаких проблем с сервером и нагрузкой. Еще бы, ведь об этом заботится сам Google. :) Да, именно. Erman Haskan сделал свой игровой портал на базе бесплатного гугловского сервиса Blogger.

Сайтлоки в китай

Не стоит забывать о призах и премиях, которые можно получить сделав игру. Некоторые конкурсы очевидны. Например из популярных порталов конгрегейт
The top prize monthly prize is $1500. We also give away $250 to the top-rated game and $150 to the second- and third- place games uploaded on Kongregate each week.

Иногда можно получить приз из удивительных мест. Например китайский портал 4399.com раздает денежные призы (до 8к) самым успешным играм, но даже зарегаться там не так легко

image

Мультиплеер:

Уделю совсем немного времени портальным мультиплеерным играм, поскольку инди разработчики редко берутся за них и информации довольно мало.

Хитрости:

Если брать статистику конгрегейта, данные следующие. Топ-50 мультиплеерных игр составляют почти 100% прибыли от микротранзакций.

По одной из топ игр:

Слева % игроков, справа % прибыли

image

ARPPU — Average Revenue Per Paying User — около 140$

Люди которые тратят $500+ приносят большую часть дохода с игры. Те же кто платит < $10 приносят 2%. Нет, конечно все любят лишние 1-2 процента но на самом деле они практически ничего не меняют.

Это статистика одной из топ игр по прибыли но статистика практически такая же на остальных успешных играх. 4 или 5 наших самых прибыльных игры большую часть денег получают от игроков которые тратят $500+ и все наши топ 10 игр по прибыли, даже если ARPPU у них $20-$25, большую часть денег получают от игроков которые тратят $100+

В отличии от портальных флеш игр без постоянных апдейтов и поддержки, форума игра загибается. Ей нужна постоянная забота разработчика. Редкие порталы берут игры с внутренними покупками, поэтому нужно заботиться только основных порталов с которыми договоритесь.

HTML5

В данный момент идет активный спрос на игры, сделанные на HTML5. Не смотря на то, что они почти не окупаются, спрос на них не падает. Сейчас HTML5 игры в тренде и крупные инвесторы дают более мелким спонсорам инвестиции на продвижение этого тренда. Например недавно инвесторы выделили крупнейшему спонсору SPILGAMES инвестицию в 5 миллионов долларов, и они закупают кучу игр, целыми пачками. (было правдой на момент написания, сейчас из компании уволили 90 человек)

Монетизация у этих игр похожа на флеш, но сделок по типу перфоманса почти нет. Кроме прочего, из-за того, что html5 относительно нова и на слуху, а так же из-за ее универсальности, сейчас постоянно проводятся конкурсы с миллионными бюджетами, что весьма неплохо.

Кикстартер

Кикстартер очень интересная система.

Вкратце для тех, кто еще не знает, зачем нужен кикстартер и краундфайдинг вцелом.
Предположим, есть почти готовая игра, в которой есть все кроме качественной озвучки и звуковых эффектов. Вы выкладываете все наброски/скетчи/рабочие демки по этой игре и просите дать вам денег на качественную озвучку. Взамен донатеры получат копию игры со скидкой. Это то, что в идеале видели создатели кикстартера.

Сейчас схема примерно следующая. Чуваки делают демку, а порой просто скетчи к игре и просят за нее деньги.

Когда это может сработать?

а) Это очень известные игровые разработчики. У них за плечами много известных игр и вы доверяя их опыту, заранее по скетчам даете им деньги на полное финансирование их разработки.

Пример

«Wasteland 2» $2,933,252 и Тима Шейфера, собравшего на «Double Fine Adventure» $3,336,371.

б) Игра офигенна. Она представляет собой нишевую игру, которую все долго ждали или у нее хорошо забытая механика в новом формате. Новые идеи, крутой арт, офигенный ролик все это может сработать.

Именно на этот пункт и должны обратить внимание инди.

В чем сакральный смысл кикстартера для инди? Кроме того, что это модно, стильно, молодежно кикстартер это неплохая площадка для прессрелиза своей игры.

У кикстартера есть постоянная аудитория, в том числе и журналистов. У них уже подключены кошельки, есть опыт покупок и они доверяют разработчикам из кикстартера. Однако нужно помнить, что никто из них не увидит вашу игру. Органический трафик очень низкий. Она появится в новых на пару секунд и исчезнет. Без качественного пиара не ожидайте внимания.

(Дальше немного текста с хабровской статьи и мои дописки)

Награды (rewards). Это — один из самых сильных мотиваторов, почему пользователи вкладывают деньги. Например, очень часто за $15 вы можете получить коробку с игрой, которая после издания игры будет стоить например $50, а за награду в $50 вы можете получить подарочное издание + майку + флешку с лого игры. Наград может быть много разных, от $1 и до $10,000. Например, Тим Шейфер «продал» четыре обеда с ним и Роном Гилбертом четырем разным людям. Стоимость обеда составила $10,000.

Важно, что многие проекты не учитывают стоимость изготовления наград, которые они обещают бекерам. Например, один проект заявил в качестве наград кофты с символикой, производство которых вместе с пересылкой почтой стоило больше, чем сумма, которую заплатили бекеры. Еще один пример — другая команда, у которой вкупе с налогами, не посчитанной стоимостью звуков и музыки, недооцененной стоимостью изготовления наград осталось на разработку всего $4,000. Поэтому очень тщательно считайте стоимость изготовления всего игрового контента, всех призов, пересылки (международная пересылка стоит порядка $15).

Принимает платежи, переводит деньги от бекеров разработчикам и занимается проверками счетов, карт и прочими финансовыми моментами payments.amazon.com. Одной из основных проблем для иностранцев на Кикстартере является Амазон — именно он работает только с резидентами США. Сейчас, насколько мне известно, Кикстартер ищет способы решить эту проблему и стать международной площадкой.

Польза Амазона — прекрасная система приема платежей. Суть ее проста: вы можете поддержать проект любой суммой (от $1 до $10,000). Но до тех пор, пока проект не соберет запрашиваемую минимальную сумму, деньги остаются у вас на счету. Амазон их блокирует, но ваш счет они не покидают. Это придает бекерам уверенность и спокойствие. В любой момент они могут изменить свою ставку на Кикстартере, или вообще ее отменить (и это происходит у любых проектов — к этому надо быть готовым и относиться с пониманием).
В случае, если проект успешен — деньги переводятся Амазоном в этот момент. В случае, если проект не собрал нужную сумму (хотя бы $1) — платеж отменяется и деньги никуда не переводятся.

Амазоном могут пользоваться не все, поэтому многие разработчики на своих сайтах делают дополнительный прием платежей через PayPal (и/или другие платежные системы). Для примера: один игровой проект собрал около $580,000 на Кикстартере и на своем сайте (через PayPal) добрал порядка $35,000 (точные цифры не помню, но порядки такие). Таким образом, смысл дублировать прием платежей через альтернативные платежные системы конечно есть.

В связи с этой фишечкой амазона мной недавно была замечена интересная возможная афера. Проект после запуска не получил должного внимания и не собрал нужную сумму денег в первые дни. Авторы подкидывали с фейковых аккаунтов деньги и когда в итоге сумма набралась, они отменили кампанию на кикстартере, заявив, что у них нашелся инвестор. Итого игра набрала потенциальных покупателей, не провалила компанию в кикстартере (т.е. успешно засветилась) и при этом деньги на поддержку вернулись назад.

Полезные сайты

Сайт статистики проектов на Кикстартере — Kicktraq.com. Прежде, чем создавать проект на Кикстартере, настоятельно рекомендую изучить там схожие проекты, ежедневный приток бекеров, средний платеж и прочее.

И еще sidekick.epfl.ch. Швейцарские учёные собрали данные по 16 042 кампаниям, которые проходили с сентября 2012 года по май 2013. Кроме данных о динамике поступления взносов, они мониторили Твиттер на предмет появления твитов со словом «kickstarter» и ссылкой на страницу проекта и исследовали состав бэкеров проекта — их активность в других проектах, типичные суммы взносов и т.п… Именно использование комбинированной модели с учётом социальных взаимодействий позволило значительно улучшить качество предсказания. Уже через 4 часа после начала кампании можно предсказать её исход с 76% уверенностью. По истечении 10% отведённого на кампанию времени, то есть в среднем через три дня, точность увеличивается до 85%.

Мобильные игры:

Инди не может себе позволить маркетинговые стратегии больших компаний. У больших компаний стратегии можно описать цитатой Рокфеллера «Не бойтесь больших расходов, бойтесь маленьких доходов.» На запуск новых топовых приложений в Аппсторе компании тратят сейчас 5 миллионов долларов (против 500к в 2009). Инди может потратить только свое время на написание статьи в блог и на форум.

Смотрите объективно на рынок. Все цифры из постмортемов и продаж стоит пропускать через фильтр.Топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. Достойный анализ данных Оуэна Госса от Дейва Эдди (Dave Addey): 19% приложений зарабатывают $24k. 80% $300. Вполне похоже на действительность. Если ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой.

Аппстор настолько забит маркетинговыми играми, что дать возможность всплыть вашей игре может только фичеринг + награда, если вы паблишите сами.

Очень важно для инди не забывать охватить большое количество устройств. Обычно у обладателей редких устройств нет выбора во что поиграть и они выбирают одну из немногочисленных игр.

ПК:

Идеальный рассадник инди, разрабатывающих игры на пк- стим. Существует множество других альтернатив стиму

Единственное чем они заманивают — это скидки на игры. Поэтому прибыль от этих сайтов в сумме примерно в 10-15 меньше, чем прибыль со стима.

Вырезки из книжки Галенкина:

Летсплееры

Летсплееры, ютуб-персоналии, обзорщики и все подобные «свои парни» — такие же журналисты, как и представители IGN или Eurogamer.Например, недавно популярный ютуб-канал Yogscast выиграл тендер на производство видеопередачи Playstation Access, которой раньше занимался крупный издательский дом Future Publishing (журналы PC Gamer,EDGE и Stuff). Летспееры и обзорщики охотно будут делать видео о вас, если оно собирает просмотры. К сожалению, тут я не могу посоветовать что-то определённое, кроме как «сделайте хорошую игру». В отличие от журналистов, ограниченных кратким форматом, летсплеер может уделить вашей игре много часов, если она интересная.
Летсплеерам и обзорщикам бесполезно питчить истории — аудитория любит их как раз за то, что они не пытаются пропускать игру через себя и анализировать, а показывают её такой, какая она есть. Им неинтересны интервью, видеоролики и тем более скриншоты.
Поэтому единственный механизм работы с ними — это ранняя версия игры. Это, хочу заметить, довольно эффективный механизм: ваша игра может быть не готова для рецензий, но выглядеть достаточно хорошо, чтобы её было не стыдно снимать на видео.
Я очень рекомендую не отдавать версию игры летсплеерам до того, как вы запустите предзаказы или продажу игры. Аудитория летсплееров, как и аудитория игровых сайтов, активно покупает игры, но обладает относительно небольшим запасом внимания. Так что если игру нельзя купить сразу же, они про неё, скорее всего, забудут. Помимо летсплееров на ютубе есть огромное количество так называемых «ютуб-персоналий», которые не обязательно снимают видео про игры. Даже если игры им не интересны (особенно, если не интересны!), их может быть привлечь тема вашей игры. Кроме того они всё-таки разбираются в видео и привлечении внимания аудитории побольше вашего.
Делаете проект о физике или истории? Поговорите с теми, кто снимает
научпоп на эту тему. Совместными усилиями у вас наверняка получится
создать что-то крутое.

Пресса

Для анонса к выходу Prime World в США мы использовали гендерные особенности игры — раздельные цены для мужчин и женщин, отдельные стартовые персонажи в зависимости от пола, специальные геймплейные механики для пар. К тому моменту игра была в тесте в России уже полгода, и мы отлично понимали, что гендерные механики никак не улучшают игру. Но это прекрасная история для западных медиа. Материал о разработчиках, которые хотят помочь женщинам, но при этом оскорбляют их неравноправием до глубины души, обошёл всю западную прессу — мы попали не только на игровые сайты, но и на Yahoo, CNN, феминистические порталы и ресурсы LGBT-сообщества. Мы знали, что наше решение вызовет гнев значительной части аудитории, которая не играет в игры. В этом был весь смысл кампании — красиво поскандалить «по неосторожности», потом красиво же исправиться. Мы заранее
заготовили тучных женских персонажей и секси мужских — это две наиболее обсуждаемые проблемы при изображении полов в играх

Организуйте что-то необычное, о чём будут говорить. Скажем, Electronic Arts когда-то устроила фальшивую демонстрацию «рассерженных граждан» против игры Dante’s Inferno. CD Projekt раздела Трисс из «Ведьмака» для обложки Playboy.

image

Пираты

На пиратов не стоит обращать внимания, и заигрывание с ними не особо полезно. История с Game Dev Tycoon, её разработчики выложили на трекеры особую версию игры — в ней студия игрока рано или поздно закрывалась из-за пиратства. Сможете придумать что-то не хуже — хорошо. Нет — не беспокойтесь. F2p-игры — исключение, их можно и нужно продвигать с расчётом на аудиторию пиратов. Пираты конвертируются в платящих игроков не сильно хуже тех, кто покупает лицензию, потому что деньги у них всё-таки есть.

The Stanley Parable — созданная всего двумя энтузиастами маленькая инди-игра, которая выросла из любительского мода.The Stanley Parable вышла осенью 2013 года, перед стартом продаж двух консолей нового поколения. В этот период на рынке появляются все дорогие игры с маркетинговыми бюджетами —Battlefield 4,Call of Duty: Ghosts,Assassin’s Creed IV: Black Flag. Самое неудачное время для релиза, если ты маленький инди.Разработчики
The Stanley Parable выпустили специальную версию для ряда летсплееров и игровых журналистов. Кроме того, вместо рекламной кампании, на которую всё равно не было денег, они сделали ироничную демо-версию, которая высмеивала саму идею демо-версий — так же, как The Stanley Parable высмеивает игры.Без показов журналистам на выставках, фактически без анонса, без рекламы The Stanley Parable стала хитом, как любят говорить в бизнес-прессе, за ночь. На самом деле, разумеется, к этому внезапному
успеху разработчики готовились несколько месяцев. Рецензии на The Stanley Parable
были опубликованы практически одномоментно во всех значимых игровых изданиях, и она стала самой высокооценённой игрой на ПК 2013 года по версии Metacritic

Пиар

Спустя буквально месяц после выхода игры стоит задуматься о скидках и распродажах. В этом механизме нет ничего сложного — вы ставите скидки по нарастающей, начиная с 20% (повторюсь, меньше не даёт эффекта).
Для организации скидки на ПК вам необходимо будет связаться с вашим менеджером от платформы, будь то Steam или GOG — ведь ваша задача не просто снизить цену (это можно сделать в партнёрском интерфейсе), а лишний раз попасть на главную страницу сервиса с распродажей. Очень хорошо скидки работают вместе с контентным дополнением или хотя бы патчем. Они вернут в игру старых фанатов, которые посоветуют друзьям купить хорошую игру, пока он на распродаже. Но это не обязательно.
Эффект от участия в больших распродажах платформы (как, например, летняя распродажа Steam) не слишком велик, если у вас не получилось попасть на главную. Да, количество проданных копий увеличится, потому что в такие дни игроки скупают продукты из своего виш-листа. Но это те фанаты, которые и так рано или поздно купили бы вашу игру, а вот новых пользователей без фичеринга распродажа не привлечёт.
К сожалению планка скидок на распродажах постоянно повышается, некоторое время назад 33% под Новый год считались прекрасной скидкой, сейчас публика ждет 80–90% для daily deal и 66–75% для обычной распродажи. Учитывайте это, когда будете отправлять заявку на участие в распродаже. Ещё одная важная вещь — психологические пороги в 3, 5 и 10 долларов. Разница между игрой за $5,99 и $4,99 всего один доллар, но продажи могут отличаться в два раза. Особенно хорошо это заметно на Steam, где для игр дешевле 5 и дешевле 10 долларов есть специальные разделы. Apple заблокировала большинство сторонних приложений для отслеживания распродаж и поэтому скидка без публикаций в прессе (или фичеринга Apple) не даст вам ничего. Apple делает бесплатным одно приложение в неделю, а просто так скидки не рекламирует. Повторюсь, им неинтересно зарабатывать на AppStore, для них приложения и игры
— средство продажи железа.

Конкурсы

Само по себе участие ничего хорошего вам не даст — на такие мероприятия присылают сотни, если не тысячи игр. Но победа в хоть какой-нибудь номинации любого из фестивалей — хороший повод для гордости перед прессой. Да и просто полезно послушать мнение о своей игре от незаинтересованных людей

Главное преимущество гринлайта в том, что с интересной игрой вам не нужно тратиться на пиар.
Из-за огромной аудитории стима, хорошие игры почти сразу получают одобрение. Страницы на гринлайте имеют довольно гибкие настройки. Туда можно встроить гугл аналитикс например. Инди говорят, что даже учитывая, что о гринлайтинге их игр пишут крупные издания вроде рокетпейпершотган, в реальности же их игры

Довольно сложно независимо оценить сколько заработала бы та или иная игра, если бы автор не тратил денег на маркетинг, но мне повезло и я лично знаю такую игру. Intrusion 2 не имела никакого пиара в прессе, кроме как одной теме на одной из русскоязычных форумов. Итог — 300к за год.

Так же существует огромное количество открытой статистики по стиму, в постмортемах зарубежных и наших разработчиков. Обычно ситуация такая:

AI War: First Four Years Postmortem (And By Extension Arcen History)

91% прибыли от стима
3% прямые продажи
6% от других источников.

Собственно все.

Автор: georgezarkua

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js