С 2000-х годов мир компьютерных игр трудно представить себе без серии Grand Theft Auto. Томми Версетти, Нико Белич, Карл CJ Джонсон и их коллеги по опасному бизнесу навеки в сердцах десятков миллионов игроков — хотя их образ жизни в игровой вселенной бесконечно далёк от идеалов законопослушности, общественной морали и правопорядка.
Сэм Хаузер, ключевой создатель серии Grand Theft Auto
Сэму Хаузеру, отцу идеи GTA и исполнительному директору всех игр серии, судьба уже на момент рождения намекала на будущий интерес к теме криминала в искусстве и массовой культуре. Его мать, британская актриса Джеральдин Моффат, незадолго до его появления на свет снялась в криминальной драме «Убить Картера» (Get Carter, 1971). Роковая красотка Гленда спасала главного героя за рулём белого кабриолета — лишь для того, чтобы стать очередной жертвой жёсткой и трагической разборки между английскими бандитами в портовом Ньюкасле. На момент выхода фильм яростно критиковали за совершенно недопустимый по меркам чопорной Британии тех лет уровень насилия и секса — но со временем лента превратилась в классику нео-нуара, многократно цитировалась и ныне часто входит в топы лучших британских фильмов всех времён.
Фильм вышел на экраны в марте 1971-го, Сэм появился на свет в ноябре того же года от брака Джеральдин и состоятельного лондонского юриста (и по совместительству джазмена) Уолтера Хаузера. Нрав юного британца из богатой богемной семьи был не вполне подходящим для представителя английского высшего класса (или же как раз наоборот?): он с детства обожал фильмы про преступников и преступления и говорил взрослым, что хочет вырасти и стать грабителем банков. Став подростком в первой половине 80-х, Сэм стал по многу часов залипать за аркадными игровыми автоматами, а затем и за домашними приставками. Больше всего в его душу запала одна из великих игр тех лет, симулятор космического пирата Elite от британских же разработчиков — и в очень заметной степени вся логика GTA основана именно на её принципах.
Марка королевской почты Великобритании в память о выходе Elite с кадром из геймплея игры, 2020 год
В Elite игрок начинал на космическом корабле в свободном мире на 8 галактик и 256 звёздных систем — и был предоставлен сам себе. Он мог честно торговать или свирепо пиратствовать, брать заказы на спасение колонистов или на заказные убийства, бороздил межзвёздные пространства и сражался там с конкурентами и правоохранителями. В общем, буквально милое английскому сердцу Карибское море рубежа XVII-XVIII веков, только в сеттинге космической оперы — и с отсылками на чуть ли не всю имевшуюся к тому времени НФ, от Азимова и «Космической одиссеи 2001 года» до свежевышедших «Звёздных войн». Как и следовало ожидать, Сэм в геймплее — часто с братом Дэном — в основном занимался совсем не законопослушными миссиями. Его восхищало и затягивало сочетание большого, полностью открытого мира с возможностью творить в нём бардак и дестрой.
Правда, с учётом невеликих графических возможностей игры 1984 года, происходящее на экране с точками, линиями и надписями приходилось додумывать до ярких образов в собственной голове
Хуже того, брата он буквально заставлял играть с собой, хотя тот предпочитал читать книги — и это продолжалось до тех пор, пока тот не скинул Сэма с балкона и не сломал тому руку. Учёба в элитной закрытой школе для мальчиков St Paul's School в центре Лондона мало изменила наклонности Сэма. Чтобы выделяться на фоне образцово-показательных юных джентльменов, он упорно таскал со школьной формой скинхедовские «мартенсы» и носил длинную чёрную гриву волос. Однако слушал он при таком облике не новомодный тогда True Norwegian Black Metal, и не британский панк-рок, а… хип-хоп и ганста-рэп. И вообще чем дальше, тем больше увлекался субкультурами преступных группировок американских чёрных кварталов. Как порой бывает, парня из богатой семьи буквально манил образ жизни колоритных аутсайдеров, игнорирующих правила и законы. Хотя нарушать их лично Сэм, насколько известно, не пытался — кроме одежды и весьма умеренно вызывающего стиля поведения.
(примерно как в этом меме)
На 18-летие отец подарил ему путешествие в Нью-Йорк — и Сэм буквально влюбился в это место. Он сутками бродил по улицам Большого Яблока, от небоскрёбов и авеню с шикарными бутиками до «блоков» гарлемских гетто, проникался атмосферой американского мегаполиса и понял, что хочет жить и работать именно здесь. Эта возможность представилась ему очень скоро и буквально на блюде: отец взял его с собой на обед со своим знакомым Хайнцем Хенном, директором по маркетингу музыкальной компании ВМС, и речь зашла о том, что в ВМС никак не могут научиться работать с молодёжной аудиторией и её новыми запросами. Тут Сэм, одетый как завзятый рэпер, вмешался в разговор, назвал отвечавших за это направление маркетологов и менеджеров старыми кретинами — и впечатлил Хенна своими огромными познаниями как раз в области актуальной американской молодёжной культуры во всех её формах и оттенках. «Твой сын — полный псих, но его мысли как раз то, что нам нужно», — сказал менеджер, и юноша получил предложение на стажировку в компании.
Улицы Нью-Йорка в 1989 году
Правда, в лондонском офисе, так как он к тому времени даже школу закончить не успел и должен был жить в британской столице. В 1992 году он поступил в Лондонский университет, параллельно отчаянно споря с менеджерами ВМС по поводу форм и методов продвижения исполнителей для молодёжной аудитории. Именно ему принадлежала революционная для тех лет идея создать для нового альбома Энни Леннокс сайт в Интернете — и она, к недоумению старших коллег, успешно выстрелила. Не без его участия ВМС стала одной из первых выпускать музыку на CD-дисках — и в 1994 году в компании появилось экспериментальное подразделение, которое должно было попытаться выйти на рынок компьютерных игр.
Рынок этот тогда стремительно рос — и попутно сотрясался скандалами вокруг всё более жестоких и кровавых тайтлов. Первый удар хрупким чувствам консервативных родителей и политиков нанёс вышедший в 1992 году Mortal Kombat — за чем последовал ещё более свирепый и брызжущий с экрана кровью Doom — о непростой истории создания которого у нас есть целый цикл статей. В Сенате одно за другим проходили слушания, где политики вроде сенатора Либермана требовали срочно запретить и ограничить это ваше бездуховное компьютерное насилие во избежание развращения и сотонизации подрастающего поколения.
Само же подрастающее поколение увлечённо скупало Doom с Mortal Kombat и настоятельно требовало больше ада и угара, например. Менеджеры Nintendo, решившие поддержать общественную нравственность, рыдали, считая упущенную прибыль: их цензурированная бескровная версия Mortal Kombat продавалась в три раза хуже, чем необрезанная брутальная, выпущенная на рынок конкурентами из Sega. Всё потому, что руководство американского филиала Nintendo волюнтаристски решило, что будет убирать насилие из игр во избежание скандалов в прессе и Конгрессе — а японцы и молодые американские менеджеры из Sega строили стратегию с учётом своих социсследований. Которые убедительно показывали: аудитория компьютерных игр и раньше была совсем не детской, многие профессиональные компьютерщики одновременно — заядлые геймеры. Более того, она продолжает взрослеть и опираться на представления о том, что «игры — это для детей» для желающих остаться на этом рынке смерти подобно.
Как раз на днях Марк Цукерберг рассказал, что с юности обожает стратегии серии Civilization
Сэм тем временем перерастал своё юношеское увлечение музыкой — и параллельно всё больше, уже на взрослом уровне, впитывал историю и эстетику преступного мира. Он смотрел фильмы от классического нуара до ранних суперхитов Тарантино, «Бешеных псов» и «Криминального чтива», увлечённо изучал события Лос-Анджелесских бунтов 1992 года — которые позже получат игровое воплощение в финале GTA San Andreas. А также всё глубже погружался в мир всё более совершенных и жестоких компьютерных игр. Когда совпало то, что игровое подразделение ВМС, ВМС Interactive, находится на грани закрытия из-за постоянных неудач с выпускаемыми тайтлами, а сам Сэм успел перегореть по музыке и влюбиться в мир компьютерных игр — он попросился туда и стал прикидывать, что же за игры они могут делать на основе запросов аудитории.
Грандиозные беспорядки в Лос-Анджелесе 1992 года на несколько дней сделали город больше похожим на зону боевых действий
И тут в игру вступил ещё один британец, без которого GTA никогда бы не стала тем, чем стала — на сей раз это был шотландец с замечательным пиратским именем Дейв Джонс из депрессивного пролетарского городка Данди к северу от Эдинбурга. В тех местах и сейчас можно получить мачете по шее или «улыбку Глазго» за заход не на ту окраину, а в 80-е, когда юный Джонс был школьником, гопо-опасность и суровость улиц шотландских городов вполне могла соперничать с Россией 90-х. Выживать там помешанному на компьютерах очкарику было непросто, избежать банд местной гопоты с вопросами «с какова раёна» удавалось не всегда, но он справился, в качестве побочки приобретя изрядный цинизм и мизантропию. После школы, за годы которой он успел неплохо освоить программирование, он устроился айтишником широкого профиля на фабрику, собиравшую в порядке попытки выживания ZX Spectrum. Вскоре фабрика всё же закрылась — но с компенсации он купил себе Amiga 1000 и стал пробовать писать игры — сначала один, затем с командой из друзей-гиков.
Дейв Джонс, главный разработчик первых игр серии GTA
И у него стало получаться! Платформер-аркаду Menace в 1988 году удалось продать 15 000 копиями, Джонс внезапно для себя самого смог позволить купить Vauxhall Astra с 16-клапанным движком, о котором мечтал, и официально зарегистрировал компанию DMA Design. Следующая игра в том же жанре «летай-стреляй» Blood Money годом позже ушла уже 30 000 копий. Ну а затем Джонс сотоварищи решили попробовать себя в новом жанре — и на свет появилась странная, но затягивающая игра Lemmings. Игрок должен был командовать группами маленьких тупеньких человечков, которых нужно было провести к выходу с уровня и не дать им попутно помереть всяческими попадавшимися по пути способами. И вот она в начале 1991 года стала мировым хитом: только в первые дни продаж ушло 50 000 копий, а Джонс через несколько недель обнаружил себя одним из самых известных игроделов в мире.
Lemmings, съевшие
Вскоре в офис DMA Design во всё том же шотландском Данди явился лично Сигэру Миямото из Nintendo, прославленный создатель «Марио» — и Дейв Джонс заключил с японской корпорацией контракт на создание двух новых игр. Компания смогла позволить себе крутое офисное здание — и ещё более крутое оборудование от Silicon Graphics. Оно было нужно для того, чтобы исполнить задумку Джонса: сделать игру про большой город, где действие будет происходить посреди его живущих своей жизнью улиц, жителей и машин. Эта идея понемногу выросла из работы над Lemmings — там NPC-лемминги были подчёркнуто тупыми, и Джонсу стало интересно сделать игровое пространство, где неписи будут куда более разнообразны, продвинуты и хотя бы условно имитировали бы обычное человеческое поведение.
Ну а тематика игры в сеттинге города для выросших на мрачных улицах Данди компьютерщиков определилась довольно быстро: игрок должен играть за полисменов и преследовать преступников на автомобилях. И не на гоночной трассе, как обычно это было в автогонках тех лет, а среди максимально реалистичного автомобильного трафика и снующих пешеходов на тротуарах, со светофорами, железнодорожными переездами и всем прочим подобным. Был нарисован квази-трёхмерный мегаполис с видом сверху и сложной сетью улиц — и одна из демо-версий игры под названием Race'n'Chase была отправлена… да, естественно, в ВМС Interactive, с которым DMC решили сотрудничать в создании новой игры для Nintendo. Где Сэм Хаузер как раз искал новые интересные идеи.
Демо-версия Race'n'Chase (слева) и итоговый облик первой GTA
Сэму Хаузеру увиденная игра… не понравилась. Игровое пространство города было, конечно, красивой концепцией — но играть за полицейских было ему глубоко скучно и неинтересно. При попытке нарушить правила дорожного движения, не говоря уж о наезде на пешехода, игра сразу ругалась и накладывала штрафные санкции. Это бесило Сэма. Началась переписка через океан о том, как сделать игру живее и интереснее, стали появляться всё новые сборки, стало можно выходить из машины и бегать пешком, появилось огнестрельное оружие — и, наконец, Дэйв Джонс понял, что можно сделать и что понравится Сэму. В очередной сборке игроку было предложено играть не за полицейского, а за бандита — который, соответственно, получал бонусы не за поимку преступников, а за правонарушения и беспредел. И вот тут Сэм Хаузер буквально увидел на экране сбычу мечт: игру, где можно было нарушать любые правила и законы, и за это получать плюшки.
Естественно, если персонажа в процессе не поймают или не убьют.
© 2024 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: Erwinmal