Кто: Адам Хайнс (Adam Hines), сооснователь Night School Studio и директор игры, и Кевин Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер и продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, выпущенной в августе 2016 года
Кевин Райех: хотя Night School Studio основана в 2014 году, мы с Адамом начали работать над первой игрой студии Oxenfree в июле 2015 года.
Адам был единственным сценаристом и директором проекта, а я включился в разработку позже. Меня взяли временным дизайнером, чтобы успеть выпустить игру в срок. В январе прошлого года мы выпустили эту адвенчуру, основанную на вариантах выбора, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG и на других сайтах, продающих видеоигры.
После выпуска Oxenfree мы мозговым штурмом начали придумывать разные концепты следующего проекта. Изначально студия была основана именно как небольшая команда для создания игр на стыке истории и интерактивности.
Мы знали, что хотим использовать более необычный подход к рассказу интерактивной истории, поэтому изучали идею сюжета, целиком рассказываемого через текстовые сообщения.
Вскоре к нам обратилась Universal с предложением создать игру во вселенной Mr. Robot, и нам показалось, что эти две идеи отлично сочетаются.
Команда, состоявшая из шести сотрудников студии и двух наёмных работников, справилась с циклом разработки игры за шесть месяцев. Почти сразу после начала разработки к нам подключились прежние коллеги Адама из Telltale Games (которой я помогал создавать The Wolf Among Us). Так и родилась игра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (дальше я для краткости буду называть её Exfiltrati0n).
Что: модификация системы свободного общения из Oxenfree для симуляции текстовых чатов в реальном времени
Кевин Райех: если сравнить Oxenfree с другими играми, основанными на вариантах выбора, то в первую очередь она отличается тем, насколько естественно протекают диалоги.
В конце концов, такой была цель дизайна ядра игры и мы стремились точно симулировать речевые паттерны общения реального мира. Поэтому при создании Exfiltrati0n мы точно знали, что для полного погружения в историю необходимо будет чётко ухватить ритм и стиль текстового общения в реальной жизни.
Адам Хайнс: сначала это казалось довольно простым, но, как оказалось, мы были слишком наивными. Начнём с того, что любой, кому интересна идея этой игры, знает, в чём заключается текстовое общение. Игрок воспринимает его настолько естественно, что если он почувствует малейшую фальшь, то вся иллюзия разрушится. Игра будет похожа на множество других творений авторов, не понимающих важности интонаций и контекста.
Можно, например, вспомнить эпизод одного из бесконечных политических сериалов, в котором был придуманный «интернет-сайт» YourSpace. Он представлял собой безвкусное слайд-шоу, как будто созданное человеком, никогда не сидевшим за компьютером.
С другой стороны, возьмём для примера классику жанра ужасов — фильм «Крик». До этапа продакшена авторы не успели решить вопросы с правообладателями маски «Ghostface», но даже на 95% точные копии не ПОЛНОСТЬЮ устраивали режиссёра. Поэтому они использовали в фильме маску, которая у них была, надеясь, что смогут вовремя найти владельцев прав. И риск стоил того.
Смысл в том, что есть тонкая грань между убедительностью и фальшью. И именно детали смещают баланс в ту или иную сторону. Если у вас нет времени на шлифовку деталей, то вместо творчества лучше заняться чем-нибудь другим, например, строить дороги. Поверьте, я сам тоже об этом задумывался.
Зачем?
Адам Хайнс: с сериале Mr. Robot затрагивается разные темы, в нём постоянно возникают ситуации пересечения людей и технологий: чаще обыденные, иногда прекрасные, иногда травмирующие.
Мы поделились с Сэм Эсмейлом (создателем сериала, ответственным за сценарии большинства эпизодов и режиссуру всего второго сезона) и ребятами из USA Network мыслями об этом концепте, придя в результате к созданию мобильной игры, действие которой целиком происходит в приложении для обмена текстовыми сообщениями.
В течение насыщенной недели, игрок взаимодействует с персонажами сериала, сделавшими сомнительный моральный выбор: они используют социальную инженерию в незримых попытках команды хакеров fsociety разрушить E-Corp, злой технологический конгломерат и одну из самых крупных компаний мира.
Чтобы справиться с этой задачей, приложение должно служить своего рода «скином» для интерактивного скрипта: игрок получает текстовое сообщение и поддерживает разговор выбором самого подходящего на его взгляд варианта из двух-трёх ответов.
Поэтому, как все считали, наша задача была довольно прямолинейной: игра должна выглядеть, как настоящее приложение. Она должна быть естественной, при этом отправка и получение сообщений обязаны стать интересными! Первая задача — создание ощущения реальности — означала, что с точки зрения сценария некоторые аспекты будут противоречить хорошему игровому процессу.
Сообщения не должны приходить как постоянный, предсказуемый поток, ни в коем случае! Общение должно быть дёрганым, неловким, собеседники иногда должны пропадать на несколько минут, а потом сразу начинать общаться на несколько тем. Игрок не должен знать их имён, пока не узнает, кто они. Они совершают ошибки при наборе и иногда их бывает сложно понять. Пользователь должен иметь возможность вести несколько разговоров одновременно, получая информацию в одном чате, и используя её в другом.
Паузы и ожидание
Адам Хайнс: чтобы написать всё это, нужно отслеживать, что игрок знает, когда он это узнаёт, и когда он должен поговорить об этом. Нам нужно контролировать паузы между сообщениями, чтобы создать убедительный темп общения. Один из способов сделать общение в видеоиграх естественным — не давать персонажу, с которым говорит игрок, молчать, даже когда игрок решает, что сказать. Мы называем такие моменты «режимом ожидания».
В симуляциях реальной жизни с персонажами, общающимися лицом к лицу, это срабатывает замечательно. Когда игрок думает над выбором, они заполняют паузы разговорами, как в настоящей беседе.
При текстовом общении всё не так просто: конечно, персонажи должны писать игроку, когда он отвечает, но в нашем суетливом мире ответа иногда приходится ждать несколько часов или дней. И если игрок настолько ленив, то персонажи игры (которым, как мы помним, нужен ответ прямо сейчас и не позже) должны напоминать ему об этом, постепенно становясь всё серьёзнее. Поэтому мы добавили ещё один «уровень» режима ожидания, поторапливающий игрока. Он включается, когда игрок просто читает сообщения и долго не отвечает.
Вот пример из начала игры. Дарлин сначала пишет игроку, что знает о краже её телефона.
— Слышь, ты
— ДЕБИЛ.
— Знаешь, откуда я узнала, что ты украл мой телефон?
— ПОТОМУ ЧТО ТЫ ЧИТАЕШЬ СООБЩЕНИЕ С ЭТОГО ТЕЛЕФОНА.
В этот момент игрок может ответить, и пока на экране появляются варианты выбора, Дарлин продолжает его ругать.
— … добавлю, что не надо начинать спорить.
— Я знаю, что ты его украл.
— ТЫ знаешь, что украл его.
— И номера телефонов не возвращаются операторам всего ЧЕРЕЗ ОДИН ДЕНЬ
Варианты ответов:
[Эй, я его нашёл!]
[«Украл» — это слишком сильно сказано...]
[Кто это?]
Теперь она терпеливо подождёт ответа игрока и на несколько минут перестанет отправлять сообщения. Если игрок не ответит в течение определённого времени, она снова выйдет на связь.
— спрятавшись в своём вонючем кафе, ты от проблемы не убежишь
— Бариста только из-за чаевых притворяется, что ты ему нравишься, урод.
— ОТВЕТЬ
Кевин Райех: сама по себе система обманчиво проста. Наша скриптовая система позволяет выполнять параллельно несколько цепочек диалогов. Выбранные варианты хранятся отдельно от диалогов персонажей. Сделанный игроком выбор корректирует соответствующие сохранённые диалоги. Надеюсь, что такие метаморфозы делают персонажей похожими на реальных людей, а не на чат-ботов.
Callbacks
Адам Хайнс: мы придумали ещё один способ заставить игрока забыть, что это просто нули и единицы — игра запоминает выбор, сделанный игроком ранее. Вот пример из того же разговора с Дарлин:
— Номер правильный. И это не свой телефон.
— Я уверена в этом на 100%
— Так что не играй со мной
Варианты ответов:
[Я ведь просто поднял его.]
[ТВОЙ, а не СВОЙ]
[Ладно! Признаю, попался!]
Если ответить Дарлин «ТВОЙ, а не СВОЙ» («It’s YOUR, not YOU’RE»), то игра запомнит это. Но это не самое важное: важно то, как эта информация всплывает. Например, позже в разговоре игрок может сказать:
3) В следующий раз не теряй телефон… (Don’t lose your phone next time…)
Тогда, если раньше игрок сделал замечание про «свой», Дарлин ответит:
— Сначала прицепился с «свой» вместо «твой», теперь ещё вот это.
— ПОТРЯСАЮЩЕ
Но если игрок не цеплялся к словам, то она даст более общий ответ:
— после этого он задавал жару тому, кому он это говорил.
— жаль, что ты не учился в моей школе
Чудеса интерактивного сторителлинга! Думаю, всё это выглядит слишком очевидным и простым, но поверьте мне, такие приёмы помогают создать иллюзию общения с настоящим человеком, или, по крайней мере, с очень умным домашним растением.
Кевин Райех: все эти сюжетные трюки с точки зрения дизайна являются основой для создания богатого нарратива. Технически это просто отслеживаемые булевы значения, но со временем становится невероятно сложно запомнить постоянно усложняющуюся паутину отсылок к прошлому и создаваемые ею ответвления. Мы стремимся как можно лучше документировать такие моменты, поэтому на сценаристах и дизайнерах лежит очень тяжёлая ноша планирования и частого тестирования игры.
Работая над Exfiltrati0n, мы иногда наталкивались на сложные нити принимаемых решений, которые могут привести к сбою игры. Отслеживание шагов игрока и запоминание точек отсылки к прошлому становятся бесценными навыками при разработке дизайна.
Лишнее общение
Адам Хайнс: итак, персонажи игры запоминают, что им сказал игрок, и пишут ему в непредсказуемые моменты. Игра понемногу становится убедительной.
Нужно было вбросить ещё один важный компонент: ошибочно отправляемые сообщения и спам, всё то, что не имеет настоящей «цели», но заполняет пространство игры. Можно назвать это «необходимой бесполезностью».
Last of Us — один из последних и лучших примеров игр, в которых потратили кучу денег на создание сотен домов, комнат и дворов и на заполнение их тщательно изготовленными объектами. Они, в сущности, не имеют никаких функций. В игре нет никаких целей, связанных с ними, но само их наличие и бесцельность делают мир в десять раз более реальным.
В реальной жизни не всё можно «использовать». Напротив, бóльшая часть видимого нами мира всего лишь декорации, в которых проходит наша пугающе короткая жизнь. Когда ВСЁ имеет какую-то цель, игры становятся похожими на фильм «Шоу Трумана»: маленькие красивые коробки, интересные, но компактные и удушливые. В нарративе аналогом этого бывает ситуация, когда все знают всех, и ничего не происходит случайно. Мир становится маленьким, он направляет игрока, чего никогда не происходит в реальной жизни.
Поэтому мы добавили вероятность того, что во второй день Exfiltrati0n игрока «пропингует» приложение для флирта.
— Привет! Для тебя есть сообщение в Tingle от KAYFABE_8!
— KAYFABE_8 написал: «Можно ли засунуть мой [Роскомнадзор] в твою [Роскомнадзор]?»
— Привет! Для тебя есть сообщение в Tingle от NormalTongue
— NormalTongue сказал: «Прости, что не удалось встретиться вчера. Кто-то взломал мои кредитки, пришлось висеть 4 часа на телефоне и разбираться с этим»
Игрок будет получать спам. В игре есть целая ветка группового чата, которая ни к чему не приводит. Поддельные приложения присылают уведомления, не нужные для сосредоточенного на цели игрока. Уверен, что всё это будет возмущать некоторых игроков, как меня иногда возмущали некоторые пустые комнаты в The Last of Us.
Но такой компромисс почти всегда стоит того, даже если его преимущества сложно заметить и ещё труднее объяснить. Продюсеры ненавидят подобное, потому что такие приёмы сложно обосновать: выгоду здесь трудно уловить, поэтому при близости дедлайна и росте затрат от них избавляются в первую очередь. Но такие элементы «необходимой бесполезности» и отличают «Крик» от «Я знаю, что вы сделали прошлым летом».
Речевые паттерны
Адам Хайнс: ещё один, последний аспект заключается в том, что при таком количестве персонажей (по моим подсчётам, игроку могут написать более чем 25 разных источников) пользователь уже по стилю и ритму должен иметь возможность понять, кто ему пишет. Два разных человека не могут походить друг на друга. Кажется, это довольно просто, правда?
Проблема в том, что обычно здесь сценаристов подстерегает ловушка: желание создать слишком разных персонажей приводит к искусственному многообразию и карикатурности. «Этот персонаж всегда говорит „Отличные новости!“, когда происходит что-то хорошее». Краткие моменты проявления особенностей или странностей человека лучше создают индивидуальность, чем искусственно вставленные словечки или постоянное эксцентричное поведение.
Я не буду в качестве «хорошего описания персонажа» приводить примеры из Exfiltrati0n, это было бы слишком нескромно. К тому же, у вас может быть об этом собственное мнение. Для примера (продолжая тему ужасов) я возьму сцену из первого романа о Ганнибале Лектере «Красный дракон» Томаса Харриса.
Лектер звонит в психиатрический факультет колледжа, ему нужно узнать чей-то адрес. Когда трубку берёт секретарша, он просит её поискать информацию в бумагах начальника, говоря: "[Адрес] обязательно там где-то поблизости, в картотеке. Я на вашей свадьбе спляшу, если вы меня выручите". Дочитав до этого момента, мы знаем, что Лектер всегда контролирует свою речь и никогда не сказал бы такой несуразности искренне. Он специально добавил её, «испортил» свою речь бестактной фразой, чтобы она казалась обыденной.
Он заканчивает фразой «Я на вашей свадьбе спляшу, если вы меня выручите». Мне всегда нравился этот эпизод ещё и потому, что такое мог сказать только Ганнибал. Эта фамильярная фраза запоминается и звучит зловеще, если учесть то, кто такой Лектер.
Результат
Мне кажется, конечный результат оказался таким, каким мы его задумывали. По большому счёту, игра удалась. Думаю, если бы мы делали всё заново, можно было сократить самые длинные паузы между сообщениями. Так они стали бы менее «реалистичными», но, возможно, более интересными.
Автор: PatientZero