Нам нравится называть 2013 год переходным — в основном потому, что были выпущены две новые игровые консоли ведущих производителей. Но хотя их появление послужило толчком к формированию ряда общих тенденций в игровой индустрии, были и другие переломные моменты.
В 2013 году мы узнали про новые способы делиться контентом, привлекать пользователей и получать впечатления от игры на различных платформах и в системах. Вот несколько ведущих тенденций года в области видеоигр, которые будут влиять на их разработку и игровую индустрию в ближайшие годы.
Переведено в Alconost Translations.
Вуайеризм в видеоиграх
Трансляция игр и публикации видео с геймплеем в сети существовали и до 2013 года, но только в прошлом году этот игровой вуайеризм набрал полный ход и получил признание сообщества как нечто полезное.
Cервис Twitch.tv правил балом. Разработчики игр, от Sony Online Entertainment и Mojang до CCP и многих других, добавили в свои игры интеграцию с Twitch для простоты трансляции игрового процесса. На контроллере PlayStation 4 впервые появилась кнопка Share, которая позволяет легко и просто поделиться видео геймплея. Xbox One немного отстает в реализации трансляций от Twitch, но сервис Upload Studio и возможность записать игру, чтобы потом поделиться ей, прокричав консоли «Xbox, record that» (Xbox, запиши это!) все-таки воспринимаются как чудеса нового поколения консолей.
В перспективе интеграция поддержки основных функций трансляций и публикаций видео станет стандартом для игр и платформ. Следующим шагом разработчиков должно стать создание игр с учетом удобства наблюдателей с самого начала.
Виртуальная реальность все реальнее
Новая волна восторгов по поводу виртуальной реальности начала расти летом 2012 года, в связи с огромным успехом краудфандингового проекта Oculus Rift. Но именно в 2013 году тысячи комплектов Rift были отправлены разработчикам, и потенциал этого устройства начал воплощаться в реальность.
Чуть ранее производители Oculus Rift утверждали, что именно независимые компании смогут раскрыть возможности шлема виртуальной реальности, экспериментируя с новыми вариантами взаимодействия, что и случилось в прошлом году. Вот лишь несколько примеров: разработчики собираются внедрить в Rift функцию создания голограмм по образцу «holodeck» из вселенной Star Trek; они хотят дать игрокам возможность почувствовать, как им отрубают голову, и создают «ужастики внутри ужастиков». И мощь продолжает расти — и без того блестящая команда Oculus VR недавно пополнила свои ряды бывшим техническим директором компании Id Software, Джоном Кармаком (John Carmack).
Союз виртуальной реальности и видеоигр не ограничивается Oculus VR. По слухам, Sony в настоящее время работает над проектом виртуальной реальности для PlayStation, а другие молодые компании, в том числе созданный бывшими инженерами Valve стартап Technical Illusions с собственной системой дополненной / виртуальной реальности CastAR, в ближайшие годы будут исследовать возможности ее массового коммерческого применения.
Крупные производители консолей соблазняют независимых разработчиков
В этом году крупные производители консолей заинтересовались независимыми разработчиками как никогда ранее. Выход PlayStation 4 и Xbox One на рынок в прошлом году особенно сильно повлиял на политику издания игр и общее отношение к небольшим разработчикам — в этот раз не разработчики игр умоляли пустить их в священные сады, обнесенные колючей изгородью, а производители консолей соблазняли независимых разработчиков сотрудничеством, чтобы продвинуть линейки своего программного обеспечения.
Одним из важнейших направлений стала возможность самостоятельно публиковать игры для приставок. Стратегии Sony, Microsoft и Nintendo в отношении самостоятельных публикаций отличаются (как известно, в Microsoft вняли жалобам разработчиков игр и изменили политику независимых публикаций в лучшую сторону), но самое главное — ни одна из компаний не требует заключать договор партнерства, чтобы получить доступ к активно разрекламированным консолям, контролирующим приличную часть рынка видеоигр. Это хорошо и для любителей игр, и для разработчиков.
Продажа игр до окончания их разработки
В этом году альфа-финансирование — то есть возможность купить раннюю версию игры, пока она еще находится в разработке — получило более широкое распространение.
Minecraft от компании Mojang — один из ранних примеров, но в 2013 году не последнюю роль сыграло то, что компания Valve представила систему раннего доступа к играм в Steam. Kerbal Space Program, Planetary Annihilation, Natural Selection 2, Project Zomboid – список игр с альфа-финансированием можно продолжать и продолжать. Разработчики начинают понимать, что геймеры готовы платить за то, чтобы испробовать «сырой» продукт, если разработчик честно признает, что создание игры еще не завершено. Альфа-финансирование — еще один способ привлечь поклонников своей продукции к разработке игры, и эта тенденция и дальше будет влиять на то, как создаются современные видеоигры.
Положение дел независимых разработчиков
В прошлом году независимые разработчики достигли больших успехов, но поскольку игровой рынок стал более зрелым, добиваться завидных финансовых результатов стало еще труднее.
Я мог бы долго говорить о том, что рынок определенных платформ (прежде всего мобильных) переполняется; что небольшое количество крупных компаний занимает «первые строчки хит-парада»; что платные игры уступили место играм «free-to-play», ориентированным на показатели; что на платформах, работающих с независимыми разработчиками, повышается качество продукта и, следовательно, его стоимость. Могу говорить о том, что в середине декабря в Steam уже вышли десятки игр, и это только начало.
Но вместо этого я дам вам ссылку на отличный комментарий, опубликованный на Gamasutra, от Дэна Кука (Dan Cook) — ведущего гейм-дизайнера компании Spry Fox, создавшей игру Triple Town. В нем подведены некоторые итоги 2013 года, а также обсуждаются реальные перспективы на год грядущий.
От переводчика: в 2014 году мы желаем разработчикам увидеть в играх только качественный перевод. Ляпы вроде All your base are belong to us должны уйти в прошлое. Простые 5 правил помогут отправить косяки перевода к праотцам:
1. не переводить в Google Translate или любом ином сервисе машинного перевода,
2. не доверять перевод программистам, дизайнерам, менеджерам, любым другим коллегам,
3. не доверять перевод не носителям языка,
4. обращаться к профессионалам в локализации с игровым опытом,
5. тестировать перевод.
Если в вашей игре уже сейчас есть проблемы с локализацией — пишите нам на alpha@alconost.com, мы всегда готовы помочь, например, бесплатно посмотреть на локкит или скриншоты игры, чтобы оценить качество перевода и необходимость его исправления.
Автор: alconost