Итак, всем привет и добро пожаловать в мир современных игр!
Дабы заранее предупредить различные вопросы, а также обеспечить удобство чтения, далее — небольшой дисклеймер: всё что будет написано далее — основано на личном и субъективном игровом опыте, который включает в себя: более 200 пройденных игр в стиме, неизвестное количество пройденных пираток, попытки участия в разработке модификаций на различные игры на позициях дизайнера, 3d-моделлера и сценодела.
Для начала, для тех кто внезапно не в курсе, коротко разберём что же такое есть этот геймдизайн, в чём нам поможет англоязычная википедия:
Игровой дизайн — это искусство применения дизайна и эстетики для создания игры для развлечения, в образовательных, физических или экспериментальных целях.
Игровой дизайн создает цели, правила и проблемы, чтобы определить желательные взаимодействия между участниками игры.
(Перевод вольный, сокращенный.)
Иными словами, более подходящими и важными в рамках данной статьи: геймдизайн — процесс придумывания и продумывания игрового опыта, эмоций, которые получит геймер по ходу прохождения вашего шедевра.
В путь, к первым проблемам!
Какие вы знаете жанры игр?
Любой человек, проводящий время на поверхности земли и в цивилизованном обществе сходу вам скажет что-то вроде: аркады, ролевые игры, стратегии, шутеры.
Вы скорее всего скажете «И что тут такого?», но это и есть первая проблема, причём давно лежащая на поверхности:
Планируя игру большинство разработчиков, заранее планируя будущий жанр, на самом деле, планирует набор клише. Весьма вероятно, набор всем надоевших клише, в которых он ещё не факт что справится с созданием качественного продукта.
(На скриншотах по порядку Conan Unconquered (2019), Cossacks 3 (2016), Age of Empires III (2009).)
Допустим вы справились и сделали всё круто и качественно, или сделали не как все, как в своё время Telltale или какие-нибудь условные Aterdux или Snowbirdgames и у вас всё равно всё получилось.
Более того игроки начали покупать вашу игру и игровой процесс, под ним подразумеваются механические действия из раздела «как ходить», «как убивать» и etc., не вызывает ни у кого вопросов.
Что дальше? Что должно заставить пользователя запомнить вашу игру, рекомендовать её друзьям?
Ответ прост: эмоции.
Дабы не быть голословным предложу вам банальный челлендж: представьте, что перед вами по две игры и ваша задача выбрать в каждой из пар лучшую по определённому критерию:
Пара 1. Наиболее интересный сюжет.
Divinity: Original Sin 2 и Pathfinder: Kingmaker
Пара 2. Наиболее увлекательная стратегическая составляющая.
Thea 2: The Shattering и Civilization 6
Пара 3. Наиболее доставляющая удовольствие стрельба и экшн.
Arma 3 и Battlefield 1
Уверен, большинство из вас выбрали Divinity, за сюжет не только про героев спасающих мир, заставляющий задуматься о строении мира и общества, Civilization, за обилие стратегических возможностей и Battlefield, за сумасшедшую динамику боёв и красоту картинки.
Наиболее точно современную ситуацию с эмоциональной составляющей игр передал рандомный сопартиец примерно год назад, когда, во время затянувшейся игры, уставшим голосом спросил есть ли на карте хоть кто-то, кому реально нравилась бы дота.
Ну и напоследок без подводки напишу, про реиграбельность.
И хотя обычно под этим термином подразумевают именно возможность повторного прохождения, мне кажется под этим термином следует подразумевать возможность игры после прохождения некоего «главного» куска игры.
Объясню подробнее, дабы уже перейти к возможным решениям сложившейся ситуации:
Прошёл я GTA 5, прошёл за 5 дней. По ходу прохождения сюжета проходил параллельные миссии героев и задания «чудаков и незнакомцев».
И вот конец, все герои спасены (это же была самая «паладинская» концовка?), титры.
Я на карте снова. А что делать?
Для кого-то ответом стал онлайн режим, лично мне после 5 дней марафона по сюжету даже не хотелось продолжать. А смысл? Раньше я убивал ради выполнения квестов, дабы посмотреть следующую кат-сцену с действительно неплохим юмором про реалистичность реальности, а теперь?
Ну и к возможным способом решения, пожалуй
Здесь важно оговориться, что буквально здесь же на Хабре, по слову геймдизайн, можно найти статью про лекции от ВШЭ с неким Константином, в которых было обозначено, что приоритетные цели — монетизация, привлечение, удержание, возвращение игроков.
И хотя вне всяких сомнений эти вещи важны, так же важно понимать, что основные модели монетизации подходящие 99 из 100 проектов уже разработаны, игроки привлекаются и возвращаются хорошим промо положительных особенностей любой игры, и по сути основной задачей геймдизайнера становиться удержание, удержание в целях промо методом «сарафанного радио», удержание для получения максимально-возможной прибыли в рамках текущей модели монетизации.
Итак: оригинальность, эмоции, реиграбельность.
Или так: оригинальность + эмоции = реиграбельность?
Забавный алгоритм, правда? Особенно с учётом того, что будучи на поверхности, он оказывается будто за каменной стеной для большинства разработчиков, работающих на крупные компании, или десятый год ваяющих «игру мечты», но возвращаясь к теме:
Я бы предложил каждому разработчику оценить свой проект по следующей системе, где над каждым из «quality» и «originality» максимально субъективно поставить оценку от 1 до 5, далее рассчитать среднее арифметическое каждого из параметров и сложить.
Если у вас вышло 20 — поздравляю, вы сделали игру будущего, практически антиутопию, из за которой вас убьют сошедшие с ума сектанты, ну а если серьезно — хорошо если будет 12-13.
Ну и напоследок комментарии к каждому из параметров, которые кому-то покажутся (как и вся статья впрочем) детским лепетом, а кому-то (и таких, к сожалению, большинство в необъятной), чем то новым и необычным.
И пойдём против часовой стрелки — механика:
- Не брезгуйте механиками из других жанров, это ваша оригинальность. Как примеры пусть будут Path of exile, с её, невероятной даже для ролевых игр, системой навыков и вменяемым сюжетом и Времена Раздора, которую я не побоюсь назвать одной из первых кки в рамках ролевой игры.
- Обеспечьте игрокам «безуровневый» игровой процесс, где персонаж может получать развитие до самого конца игры, пусть он просто с каждым шажком этот шажок сокращает. Из успешных примеров наверное та же Path of exile, где развитие пусть и уровнями но продолжается до самого конца.
- Создавайте разнообразный геймплей, каждая задача должна решатся разными способами, даже если ваша игра — 3 в ряд. Из примеров любая хорошая ролевая игра последних лет.
- Позвольте пользователю пользоваться только излюбленными механиками, не принуждайте его делать то, что ему не нравится, геймплей должен представлять равные возможности для каждого стиля игры.
Далее у нас будет видео:
- Полигоны — это хорошо, RTX — замечательно. Но не обязательно.
Постарайтесь создать уникальный визуальный стиль и это придаст вашей игре гораздо больший шарм, нежели высокие системные требования. В качестве спорных, но примеров тут будут Аллоды онлайн, TESO, Arcanum, The Black Death.
- Убавьте спецэффекты. Да, они нужны в некоторых сценах, ситуациях, но в глобальном смысле они искажают картинку, не позволяют игроку почувствовать себя в шкуре главного героя. Даже если игра про условного Гарри Поттера — антураж играет гораздо большее значение, чем кислотные деревья и пересвеченное небо.
- По возможности создавайте различные сезоны, локации, биомы. Это позволит вашей игре про 3 в ряд не надоедать однообразием в визуальном плане. В качестве примера тут будет, пожалуй, Temple run и Subway Surfers, игры не особо богатые в плане истории или звука, но с идеальными для убийства времени механиками.
- Кастомизация. Да это дорого и зачастую сложно, но именно она принесёт вам больше всего лояльности и в конечном итоге средств. Какой мне толк убивать сотни нечисти, если мой рыцарь в сияющих латах, не сможет их проапгрейдить или поменять спустя какое-то время?
И снова про историю:
- История добавляет вашей игре харизмы. Если ваша игра — всё те же 3 в ряд, любой сюжет, пусть даже условный: «Ваш персонаж летел на самолёте, пережил крушение, попал на необитаемый остров, нашёл там и пытается открыть древний храм.», объяснит игроку зачем он играет, и что хочет получить в итоге.
- Крайне желательно чтобы история была опциональна, хотя бы 2 или три варианта разрешения. Так игрок не чувствует себя обманутым при прохождении, более того он благодарен за подаренный ему выбор, только вспомните концовку Far cry 3 и сколько было конфликтов между теми кто выбрал «любовь», и теми кто выбрал друзей.
- Не бойтесь в сюжете проводить параллели с реальным миром, с вашим мировоззрением, мировоззрением ваших коллег. История «исследователя» Фейна гораздо интереснее истории скелета, который всех убивал.
А напоследок самое недооценённое, причём как разработчиками, так и игроками — аудио:
- Музыка реально нужна. Разная. Много. Если игра ролевая, или близка к такой — ещё нужна озвучка. Нет, я серьезно, без этого прямо никуда. Если бюджет не позволяет озвучить всех, или хотя бы основных — сядьте сами, рассказывайте историю от имени кого-то, старика торговца, одного из героев, не важно, молчание персонажа — его смерть. Из примеров, да хотя бы вспомните и соотнесите в голове трейлеры на Asassins creed в Париже и в Египте, бесподобные атмосферу и эмоции создаваемые everybody wants to rule the world в первом случае и path 5 во втором и музыку встречающуюся непосредственно в игре. Из менее известных примеров пусть будет в какой-то степени антипример в виде игры Zenith, разработчик которой поставил себе цель высмеять весь геймдев, что и сделал на твердые 4.8. В данной игре есть только 2 или 3 композиции одна из которых играет просто всё время, и воплощает необходимость её сменяемости, а вторая играет в меню и титрах, и чёрт подери идеально подходит для меню и титров воплощая необходимость её (музыки) наличия .
- Крайне желательно, чтобы звуковое сопровождение менялось, вместе со всеми остальными меняющимися вещами: лето сменила зима — вот тебе «Кабы не было зимы», вошёл в гномью таверну — вот тебе «drunk with dwarven mirth» и etc.
- Это по большей части касается более серьезных игр, но оно тут должно быть: долой хентайные выкрики! Вот вы хоть раз видели, чтобы люди в драке охали, кричали, разговаривали? Я нет. Если сомневаетесь — можете посмотреть драки школьников или футбольных фанатов в ВКонтакте.
Резюмируя: процесс разработки игр — сложнейшая задача, к которой к сожалению и многие игроки, и разработчики относятся крайне безответственно, как я, когда выбирал жизненный путь. Надеюсь эта статья кому-то поможет осознать себя, что-то изменить и выпустить игру — шедевр, а я пожалуй пойду поиграю :)
Автор: Александр Косачев