Помните резкий пик разработки и выпуска MOBA игр с момента выхода Dota 2, сколько было проектов? Сколько подобных игр делали в подобном жанре?
Тысячи
Кто дожил до настоящего времени?
единицы
Наблюдаете за актуальностью роялей? Какой огромный пик начался с PUBG и Fortnite, сейчас каждый хочет сделать свою королевскую битву. Сейчас это нужно игрокам, на это есть спрос.
А нужно ли это нам, разработчикам?
Давайте разбираться
Прежде чем ответить на этот вопрос нужно понимать две ситуации:
- мы маленькая инди команда или один разработчик
- мы небольшая студия разработки и успешно выпускаем проекты
- мы огромная геймдев кампания и готовы штамповать проекты десятками
Последний вариант отбросим сразу, там есть маркетологи, аналитики и финансисты, пусть отрабатывают свой хлеб и рисуют графики и анализируют цифры, составляют прогнозы.
Мы — один человек
Вы сам себе капитан, можете повернуть разработку в любую сторону, но вам будет невероятно тяжело и стоить больших усилий делать игры со скоростью небольшой команды и тем более крупной студии, да это реально, но… зачем?
Прелесть инди игр — направленность на узкую аудиторию. Инди игра — идея, возведенная в абсолют. Как правило это идейные проекты. Хотите заработка легко и быстро?
Делайте гиперказуальные проекты
Там вы можете мониторить рынок и следить за трендами, при условии что цикл разработки вашей игры не будет больше 2-х месяцев, иначе вы не успеете за трендом в 85% случаев.
Останется вопрос привлечения трафика.
Итог, делайте инди и ни на кого не оглядывайтесь, оставайтесь собой. Хотите быстрых денег? — делайте гиперказуальные игры на телефоны и лейте трафик, будьте на волне.
Мы — маленькая команда
Вы не такие юркие как одинокие разработчики, вас уже больше чем один. Ваша игра только на стадии прототипа и тут выходит игра, занимающаяся топы чартов и она очень похожа на вашу, все окей продолжайте, вам повезло.
Либо выходит игра, основанная на схожих идеях и срывает куш, продолжайте и развивайте свой проект.
В других случаях не стоит разворачивать разработку на 180 градусов. Например выходит AС и вы можете привязаться к дате выхода и сделать похожий проект на телефоны, это будет не тренд, это будет стратегия.
Либо вышел крутой батл рояль и сорвал куш, вы хотите так же, но делаете хардкорную RPG, не стоит менять курс.
Допустимые изменения для маленьких команд (я имею ввиду реально крупные и крутые повороты) — только на стадии прототипа в грейскейлах.
В остальных случаях, двигайтесь своим курсом, изменения того не стоят.
Вы можете попробовать сделать проект под текущие тренды, но это рискованно и вероятность успеха низкая, хотите рисковать, рискуйте.Но лучше оставаться в своей нише и к вам потянутся.
Мы — небольшая студия
Тут встает другой вопрос, делать то что в тренде сейчас, делать свое или попытаться сделать то, что будет в тренде потом.
Сейчас — вероятность успеть мала, если в сроки укладываетесь то качество может пострадать.
Свой курс — вы знаете свою аудиторию, это лучше чем бесконечно гнаться за трендами.
Расчет на будущее — у вас есть прогноз и вы разрабатываете игру согласно вашим данным.
Если ваш проект на стадии прототипа, вы ничем не отличаетесь в плане изменений от небольших команд.
Небольшая студия — до 15 человек.
Не стоит гнаться за мейнстримом и лезть в тренды, это рискованно и зачастую того не стоит.
Вы можете попасть в него случайно и это хорошо, но разворачивать проект в тренды, не имея ничего общего с ними, ужасная идея.
Резюмируя
Если в ваш проект можно добавить крутые и актуальные фишки, делайте, главное чтобы проект выигрывал от этого.
Лучше сохранить лицо своего проекта, да попробовать добавить что-то, но не предавайте свою аудиторию, выберите нишу — вот залог успеха. Вспомните Dark Souls, абсолютно не щадящий казуалов проект, никто не думал что кто-то готов играть в такое и страдать…
А может это был хороший расчет?
Крутой материал для начинающих разработчиков тут.
Автор: Николай