У всех нас есть свои слабости, которым мы можем изредка предаваться — так называемые “guilty pleasures”. Я вот, к примеру, люблю время от времени перелистывать старые игровые журналы; среди прочего, в них попадаются интересные интервью и дневники разработчиков, неторопливо закрывающие белые пятна моего незнания (которое, как и положено, границ не имеет). С пост-мортемами разговор отдельный — они повествуют о вечном, и потому абсолютно не теряют своего очарования.
Взять хотя бы пост-мортем Portal, опубликованный в январском выпуске журнала Game Developer за 2008 год. Благодаря ему, многие читатели впервые узнали про излюбленную методику создания игр в стенах компании Valve (да, было время, когда Valve еще делала игры): постоянными итерациями прототипов игровых механик и регулярными плей-тестами с участием новых игроков. Сегодня эта идея всем нам кажется очевидной — справедливости ради, она была известна и тогда, но не столь широко распространена — несмотря на то, что она уже успела поспособствовать появлению игр высочайшего геймплейного качества — одна Half-Life 2 чего стоит.
Другой пост-мортем, и всего одна маленькая (и невероятная) деталь: концепты дизайна основных боссов в Diablo III за время разработки переделывались по 50-60 раз. Теперь я каждый раз напоминаю себе об этом факте, когда начинают опускаться руки!
Конечно же, на многие известные игры пост-мортемов не существует. Сегодня вашему вниманию предлагается история о том, про что в пост-мортеме никто в здравом уме не расскажет.
Историческая справка
Родившийся на Западе несколько десятков лет назад формат пост-мортема в контексте игровых проектов всегда нёс два смысла. Во-первых, в пост-мортемах разработчики делились с остальным миром своими удачными и не очень находками, сделанными в ходе работы над проектами; во-вторых, подобная ретроспектива на самом деле была одним из способов пиара свежевышедших игр.
Появившись когда-то на страницах журнала Game Developer, подобные ретроспективы со временем стали излюбленным чтивом аудитории и впоследствии неоднократно попадали на его обложку. Когда это издание безвременно нас покинуло, на ее место стала подхватившая упавшее знамя Gamasutra, которая начиналась как онлайн-подразделение того самого Game Developer, перепечатывавшее пост-мортемы из журнала. (Кстати, желающие могут найти и бесплатно скачать архив журнала по ссылке)
Сегодня на Gamasutra разработчики по-прежнему публикуют десятки пост-мортемов в месяц, но, за редкими исключениями, читать их обычно уже не столь интересно (о причинах будет сказано ниже). Зато все активнее подключается GDC, где в рамках серии A Classic Game Postmortem состоялись десятки докладов, в том числе выступления Сида Мейера про Civilization, Тима Кейна про Fallout и Дэвида Брейвика про Diablo.
Если вас интересует история игр id software, то бедным DOOM и Quake тоже успели перемыть все косточки вдоль и поперек. Вы правда хотите знать о них больше? Что ж, обратитесь к книге Дэвида Кушнера «Masters of DOOM», «черной книге» Wolfenstein 3D или, в конце концов, к первоисточнику (к вашим услугам — .plan files Джона Кармака и бесплатный сборник интервью на английском).
Прежде чем перейти непосредственно к нашей истории, давайте напоследок по-быстрому разберемся, чем же так хороши (и, чего греха таить, зачастую бесполезны) пост-мортемы.
Попытка деконструкции
За долгие годы среди разработчиков сформировался негласный стандарт для перемывания косточек «любымым детищам», вот-вот сошедшим с конвейера. Стандартный формат пост-мортема предельно прост: какие цели ставили перед собой разработчики, чего смогли добиться, перечисление трех-пяти позитивных сторон проекта, перечисление 3-5 областей, которые стоило бы улучшить.
Не забывайте, что разработка игры – это невероятно сложная задача по созданию программного обеспечения с отсутствием четких, объективных целей (игра должна быть «fun», увлекательной!) в рамках жесточайших дедлайнов. Это определение я подсмотрел у Джеффа Этвуда (Jeff Atwood), и оно относится к периоду 90-ых и 00-ых, когда игры преимущественно писались на С++. (Я не знаю, насколько справедливо использовать его в рамках проектов наших современников, но большинство известных пост-мортемов относятся именно к этому периоду.)
Поэтому помимо полезных идей, пост-мортемы традиционно содержат перечисление мелких технических «граблей», с которыми столкнулись разработчики при внедрении новых технологий в кратчайшие сроки; из них можно узнать о нерабочих итерациях игрового дизайна годами знакомых игр и. если повезет, прийти в настоящий восторг от прочитанного/увиденного.
Неудивительно, что годы спустя Gamasutra провела анализ 155 пост-мортемов за несколько лет с целью того, чтобы выяснить, что же обычно в них пишут разработчике. Я не буду здесь пересказывать результаты их исследования, вы можете прочитать про них здесь, для нас важно другое — примерное содержание произвольного пост-мортема.
Итак, типовой пост-мортем, который вы читали за свою жизнь десятки раз, выглядит как-то так:
Что было хорошо | Что было плохо |
---|---|
Множество постоянных итераций разработки | Итераций могло бы быть больше |
Опытная команда | Жуткие, невыполнимые сроки и планирование |
Ранний фокус на создании «тулзов»-инструментов | Слишком большой масштаба проекта, невозможность контроля |
Правильный выбор масштаба проекта и уверенный контроль | Плохие, неудобные и медленные «тулзы» |
Партнерство с компанией, которая нам нравится | Недостаток опыта среди членов команды |
Использование фидбека от игроков с самого начала | Проблемы с наймом «правильных» сотрудников |
Недостаток маркетинга (инди-постмортемы) |
Негласный принцип разработчиков на протяжении десятилетий был одним и тем же: «про новые релизы – либо хорошо, либо никак» — выносить сор со двора или писать о реальных серьезных проблемах, возникших на проекте, попросту не принято. Учитывая, что из-за NDA разработчики сами порой не всегда знают названия проектов, над которыми трудятся (привет, EA!) — какие уж тут могут быть рассказы для широкой публики. Отсюда же можно сделать вывод, что самые интересные пост-мортемы на свете, должно быть, посвящены либо играм, ставшими настоящими катастрофам, либо проектам, которые принято называть «живой классикой». Они — идеальный генератор самых интересных историй на свете.
Итак, вот вам, дорогой читатель, наконец-то и открылась страшная правда: самое интересное в пост-мортемы обычно не попадает. Но иногда, волею судеб, нам всё же удается однажды узнать о том, что происходило на самом деле.
Готичные «Пираньи»
Совсем недавно состоялся релиз новой игры студии Piranha Bytes – ELEХ. Невзирая на то, что в нынешней Piranha не осталось практически ни одного сотрудника-ветерана, и по сути от нее сохранилось лишь название, все знакомые достоинства игр компании оказались на месте – многие уже называют игру лучшей игрой студии со времен Gothic 1 и Gothic 2. Удивительно, но фирменные недостатки также были воспроизведены с предельной точностью – в игре наблюдаются проблемы с управлением, боевой системой и анимацией, из-за которых пресса всего полгода назад пророчила игре полный провал. Почему так — станет понятно к концу моего рассказа.
Про творческий путь студии Piranha Bytes и ее знаменитой серии Gothic можно написать отдельную книгу. Одна только попытка разобраться в том, кто и когда скрывался под этим именем, займет несколько страниц. Делать этого, разумеется, никто не будет — в силу того, что отцы-основатели «той самой» Pirahna по-прежнему ревностно охраняют все, что связано с их детищем. Не дай бог на вашем жестком диске обнаружится редкая альфа-версия Gothic 1.5 или ее скриншоты, и вы публично в этом признаетесь на форуме — господа правообладатели закидают вас «грозными» письмами, — и все это невзирая на то, что прошло уже почти 20 лет с момента отмены проекта, который должен был стать Gothic 2.
Впрочем, если когда-либо такая книга и появилась бы на свет, одну главу в ней обязательно стоило бы посвятить исключительно перечню багов третьей «Готики». Такого парада багов, как в Gothic 3 на релизе, доселе не видели еще нигде: у главного героя ни с того ни с сего могла вырасти вторая голова; враги старались подходить к нему исключительно по одному в порядке живой очереди; NPC не просто ходили по воздуху — они становились лысыми, при этом их парики «летали» следом за ними или мотались у них под ногами; при попытке сразиться с врагом протагонист мог запросто в нем застрять, а кабаны…
Кабаны из Gothic 3 навечно остались в сердце каждого, кто запустил игру на релизе: страшнее, чем монстры из Silent Hill, опаснее, чем боссы в Bloodborne, способные убить героя одним легким касанием — они до сих пор снятся некоторым в кошмарах; некоторые игроки даже писали FAQ по кабанам из Gothic 3. Как мне удалось выяснить, скорее всего кабаны стали такими, какие они есть, из-за ошибки в игровом дизайне и балансе игры:
«В случае с кабаном причина кроется в просчете по части баланса. Ошибка была не в цифрах урона, а в самой сложности игры. В отличие от Skyrim, локации не скейлятся по уровню сложности и не имеют ограничения по минимальному уровню. Кабаны никогда не должны были быть противником, которого легко победить — потому что герой в начале игры растет очень быстро и сражаться с ними уже не составляет труда. Поэтому, кабанам, которых игрок встречает уже в стартовой локации, было решено сделать высокий урон и большое HP. Увы, при этом кто-то явно не шибко сообразительный додумался добавить им скорости (вы не можете отбежать от кабана на безопасное расстояние) и заряженную атаку (проблема не столько в высоком уроне, сколько в критическом ударе). В итоге мы и получаем знаменитый кабаний ваншот.»
Не будет преувеличением сказать, что игра стала самым забагованным релизом 2006 года — про все остальные её баги не хочется даже вспоминать. На ее фоне, современные проблемы анимации Mass Effect Andromeda кажутся пустяком, на котором никто бы и не заострил внимания.
Преданные поклонники и остальные игроки были в настоящем шоке и никак не могли понять — что стало с компанией, некогда делавшей великолепные игры?
Судя по тому, что сама Pirahna Bytes за последние десять лет поделилась с игроками лишь минимумом подробностей о самой драматичной странице своей истории, на полноценную и правдоподобную ретроспективу шансы у нас нулевые. Что ж поделать, уважаемый читатель — будем разбираться самостоятельно, нам это не в первый раз.
Страсти по движку
Инсайдеры утверждают, что причиной произошедшего с игрой были действия издателя, конкретнее — неправильный менеджмент.
Многие игроки в 2006 году сравнивали Gothic 3 с The Elder Scrolls: Oblivion. На самом деле, самим авторам это сравнение было чуждо; свою игру они противопоставляли предыдущему шедевру Bethesda — Morrowind. Думаю, вы и сами понимаете, что на деле ресурсы немецких разработчиков составляли лишь малую долю от того, чем распоряжалась Bethesda; но в Morrowind все было сделано вручную, включая дизайн подземелий, от чего впоследствии компания постепенно ушла в сторону модульного дизайна и процедурной генерации, благодаря чему Bethesda значительно уменьшила время и ресурсы, необходимые для создания новых локаций — а значит, должно было быть не хуже и в Gothic. Иначе, по версии издателя, игрой никто бы и не заинтересовался. Да и какой хайп живет без громких пиар-обещаний?..
Подписав контракт на разработку и издание игры, разработчики получили деньги на разработку игры, после чего и у них не оставалось иного выхода, кроме как исполнить все обещания издателя. Нужен огромный открытый мир? Получите и распишитесь — вас ждут целых 75 квадратных километров! Однако, реализовать все идеи маркетологов оказалось не так-то просто — и это конкретное обещание, пожалуй, навредило проекту сильнее всего.
Как станет известно позже благодаря неоднократным свидетельствам инсайдеров, корнем зла в техническом плане стала неоднократная смена движка. Поклонники серии знают, что самые первые скриншоты Gothic 3 были сделаны на движке Gamebryo – том самом, который бьется в сердце кровного врага «Готики» — Morrowind — пусть и в сильно измененном виде. Определить скриншоты, сделанные на Gamebryo, несложно — на них дикие орки выглядят совсем не так, как в итоговом варианте. Подробностей причины отказа от Gamebryo мы не знаем. Разработчики утверждали в интервью, что всему виной было их желание сделать открытый мир без подзагрузок, и ни один движок в то время с этой задачей справиться не мог.
Команда Piranha Bytes всегда была и остается крайне компактной — на момент разработки Gothic 3 она не превышала 17 человек. Итак, программисты Piranha приняли решение в срочном порядке создать новый движок, получивший название Genome Engine, который — увы! — по-настоящему удалось привести в чувство лишь спустя полгода после релиза игры. Всем известно, что программисты Piranha Bytes никогда не чурались массового велосипедостроения, поэтому за исключением PhysX, Speedtree и Emotion FX, всё остальное было выброшено и написано с нуля — при этом разработчики ориентировались на движок, использованный в первых двух «Готиках» и написанный ими же самими (впрочем, если я правильно помню, главный идеолог его создания к тому моменту уже покинул компанию). Есть версия, что разработчики продолжали пользоваться Gamebryo до того момента, пока не смогли пересесть на Genome Engine, и какое-то время существовали две версии игры.
Получившийся в итоге движок на тот момент действительно впечатлял. Объекты выглядели довольно-таки неплохо детализированными, поскольку по части текстур движок поддерживал карты бликов (specular map) и карты нормалей (normal map), а количество полигонов на персонажа (вместе с броней) было немногим более 6000. Движок поддерживал LOD-ы, а освещение использовалось устаревшее — вопрос перехода на DirectX 10 не рассматривался. Избавиться от загрузочных экранов между локациями помогла подгрузка мешей, текстур и локаций в фоне — стандартный подход, применяемый сегодня; однако, это отрицательно сказалось на производительности игры на одноядерных процессорах: помимо стандартных потоков для обработки физики и звука, разработчики завели еще два — под загрузку ресурсов и статической геометрии. Для нормальной игры в Gothic 3 вам требовался как минимум двухъядерный процессор — в противном случае вы теряли 30% производительности.
Кто бы мог подумать, что и здесь разработчиков ждал неприятный сюрприз?..
«Любая информация об игре могла поступать к прессе только от PR-отдела издателя. Раз в несколько месяцев раздавался звонок оттуда, и нашего босса просили отчитаться о прогрессе разработки. Видел бы ты, как он бледнел от страха каждый раз! Еще за месяц до релиза было очевидно, что мы ничего не успеваем — игра уже ушла на „золото“, а мы в срочном порядке делали первый патч… Да что там говорить, из-за попытки разработчиков впихнуть в небольшое количество RAM весь огромный открытый мир, даже „сохраненки“ грузились минут по 10-15.»
Если в 2004 году разработчикам Gothic виделось, что к моменту релиза игры в компьютеры игроков будет установлено как минимум в два раза больше «оперативки», чем оказалось в них осенью 2006 года на самом деле. Все демо-версии в 2006 году, которые привозили на выставки, на самом деле содержали лишь небольшую часть мира из финальной игры и демонстрировались на компьютерах с 4 гБ оперативной памяти; сами разработчики уверяли, что игра должна прекрасно работать на 2 гБ, но у игроков было установлено всего 1-2 гБ RAM, а на деле — и того меньше. Нетрудно догадаться, к чему это привело…
Звучит реалистично, правда? Увы, подтвердить эту красивую гипотезу мне не удалось.
На самом деле, для тестирования Gothic 3 издателем Jowood была организована специальная «дочка» в Румынии (почему в Румынии? с целью экономии средств), которую возглавил бывший тестировщик SpellForce и которая была набрана из случайных студентов. В течение как минимум 4-5 месяцев до релиза им регулярно присылались игровые билды — и Gothic 3 тестировалась не только на топовых, но и на слабых конфигурациях ПК. Обычные «крэши» Другое дело, что два месяца из этих шести ушли исключительно на полировку до блеска той части игры, что возили по всем конференциям.
Тем не менее, наводит на размышления комментарий, который один из ведущих сотрудников Piranha Bytes дал во время работы над Risen:
«Когда дело доходит до цифр, описывающих технические характеристики будущей игры, то при их планировании стоит принимать консервативные решения — меньше вероятность того, что в итоге это „убьет“ производительность игры. Удваивать количество полигонов каждые два года — это в принципе нормально, но не стоит сходить с ума по этому поводу.»
Удивительно, но это рискованное вложение себя уже наверняка давным-давно оправдало: измененная версия Genome Engine до сих пор бьется в сердце игр Piranha, оживляя Risen и ELEX.
Кранч
Есть одна «мотивирующая» фраза, которая звучала от издателя регулярно и за время разработки успела всем надоесть:
«Сколько там всего предметов в Morrowind? Всего лишь 500? У нас в третьей Готике их будет 900!»
Конечно же, времени на то, чтобы плодить предметы и как следует заполнять игровой мир как следует тоже не было. Отдельные поселения третьей «Готики» — те еще потемкинские деревни, сооруженные методом копипаста — причем некоторые из которых были населены исключительно лицами мужского пола. Увы, на исправление всего этого уже не оставалось времени.
В последние недели перед релизом жизнь разработчиков стала совсем невыносимой: люди работали по 48 часов, уходили домой на несколько часов выспаться, после чего снова шли на работу. Некоторые программисты и дизайнеры спали прямо в офисе на диване, по всему периметру валялись коробки из-под еды…
Однако, вкалывать приходилось далеко не всем:
Тестирование Gothic 3? Да бросьте, новые сборки присылались нечасто. Обычно народ приходил на работу и целый день играл в WoW, тем более что профильного образования ни у кого из них не было и толку от их работы было мало.
Если еще в июне 2006 года игра была в «альфе», то уже в середине октября состоялся ее европейский релиз (международный релиз случился в ноябре — к этому моменту уже был готов первый патч, исправлявший огромное количество недостатков).
По упомянутым причинам, к установленной издателем дате релиза успеть сделать всё как надо было уже просто невозможно. Но и издатель игры, компания Jowood, не могла откладывать дальше релиз игры. Ни при каких условиях — ведь они и так один раз дали разработчикам отсрочку невзирая на собственное плачевное состояние. Если бы выпуск игры снова перенесли, то этого не перенесла бы Jowood (о ментальном здоровье игроков, прошу заметить, никто даже и не задумался).
Впрочем, не будем списывать со счетов врожденные недостатки серии — плохую анимацию и управление, вследствие чего — спорную боевую систему (в случае с Gothic 3, она была полностью переработана в патчах). Так что вешать всё на издателя было бы ошибкой.
Бюджет и продажи
В итоге, финансовые ожидания Jowood вполне оправдались — игра разошлась отличным тиражом в Северной Америке и Германии. В Германии позиции серии Gothic всегда были крайне сильны — там поклонники игры до сих пор отмечают свой ежегодный «день Готики».
Игра вышла в Европе в октябре 2006 года; к ноябрю было продано 350 000 копий, а к марту 2007 года игра разошлась тиражом в 500 000 копий (по крайней мере, эти цифры сообщала Jowood — но и американский издатель-партнер выражал крайнюю удовлетворенность тем, как продалась третья "Готика"). Согласитесь, это впечатляющие результаты!
Впрочем, официальные данные не учитывают одной важной детали, о которой никто не знает:
Да, продажи у игры были отличными, но и количество рефандов просто зашкаливало. Создавалось впечатление, что причиной разработки патчей стало то, что Jowood накрыло волной отмены предзаказов еще не вышедшей игры, и если бы не они — она так бы и осталась в том плачевном состоянии.
По независимым оценкам, весь проект занял 3,5 года, работало над ним не более 17 человек, бюджет игры составил 5-6 миллионов евро. Но с бюджетами в случае "Готики" все не так просто. Первая игра серии стоила в производстве несколько миллионов и отбила лишь часть из них, вторая — вывела серию «в ноль», и лишь начиная с аддона «Ночь ворона» Gothic стала приносить своим создателям деньги — эти сведения были раскрыты Pirahna Bytes в одном из интервью.
Для сравнения, приведу здесь показатели современной игры в жанре open world, Horizon: Zero Dawn. Её разработка заняла свыше 6 лет, из которых 3 года составил только пре-продакшн: гейм-дизайн, прототипирование и наброски игровых локаций; во время производства игры, команда проекта достигала пикового количества в 250 сотрудников (не считая около 100 аутсорсеров из Китая); общая стоимость производства игры составила около €45 млн.
Эпилог
Я думаю, у вас уже мог возникнуть вопрос — за что же тогда игроки так сильно любят игры серии Gothic? Ответ я уже приблизительно знаю: всё дело в тех, кто делал эти игры! Они были одними из самых активных геймеров среди всех, что мне доводилось встречать, и сфера их интересов практически полностью состояла из игр жанра RPG. Они до сих пор не моргнув глазом способны вспомнить, какие билды были в Diablo II и Neverwinter Nights лучше всех; они наизусть знаютHeroes of Might & Magic и продолжают восхищаться мастерством сценаристов Baldur's Gate… Правда, неудивительно, что они со скептицизмом относятся практически ко всем современным «мейнстримным» играм — за редкими исключениями, вроде Guild Wars 2, Shadowrun Returns и Divinity: Original Sin 2.
После релиза разработчики даже извинялись на одном из фанатских форумов за невыполненные обещания и технические проблемы, с которыми столкнулись игроки, обещая их исправить в патчах. К слову, обещания они выполнили.
Увы, среди менеджмента Jowood было полно тех, кто в игры не играл вообще.
Спустя несколько патчей и доведения игры до играбельного состояния, в мае 2007 года Pirahna Bytes решила уйти из-под крыла Jowood. Как заметит в одном из интервью годы спустя глава студии, «выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет». Их место заняла команда энтузиастов: одно время на сайте Jowood любой мог подписать NDA и получить доступ к исходному коду игры с целью исправления её багов и написания патчей. Эта команда выпустила ещё несколько официальных патчей для игры и в дальнейшем разработала аддон для неё.
Четвертую часть Gothic, получившую название Arcania, делали под флагом Jowood уже совсем другие люди — Spellbound Entertainment, авторы достаточно известной серии Desperados, оригинального и качественного клона Commandos в декорациях Дикого Запада; они и поныне продолжают трудиться над играми, только теперь уже под вывеской Black Forest Games.
Чем все закончилось для Jowood? Благодаря выпуску Gothic 3 вовремя она смогла продержаться на плаву еще несколько лет, однако спастись ей не удалось. В 2010 году компания признала себя банкротом и продала большую часть своей интеллектуальной собственности Nordic Games.
Кстати, права на издание новый частей Gothic принадлежат самой Piranha – вот только студия за эти годы уже неоднократно повторяла, что возвращаться к Gothic не собирается, по крайней мере – не в обозримом будущем. Почему? Как утверждают разработчики, ожидания игроков слишком высоки, и поэтому, чтобы всех удовлетворить, игра должна быть чем-то гораздо большим — настоящим хитом, а у них по этому поводу пока нет никаких идей. Поверим на слово?..
P.S.
Под крышей у немецкого издателя Jowood было немало других известных «франчайзов» – например, игровая серия SpellForce. Мне трудно оценить масштабы популярности оригинальной игры в СНГ и тем более – ее сиквела; зато я отлично помню, что когда в 2006 году вышло ее продолжение — игра SpellForce 2 — то выглядела она, мягко говоря, совсем не так, как на скриншотах год назад…
Десять лет спустя случайный знакомый наконец-то расставил все по местам:
«SpellForce 2? О, я помню, как мы занимались отбором скриншотов для неё! Дело было так… Нужно было срочно сделать несколько скриншотов для маркетинга и промо-материалов. Сама игра на тот момент работала не очень и выглядела так себе, поэтому мне пришлось сделать около 1000 скриншотов, и из всего их многообразия я смог выбрать всего лишь то ли 3, то ли 5 штук. Значит, говоришь, скриншоты понравились?..»
Надеюсь, теперь вы точно убедились, что не все пост-мортемы скучны и бесполезны.
Материалы для этой статьи собирались в течение двух лет. За время сбора сведений и написания статьи ни одного непосредственного участника событий от ректотермальной криптоанализа не пострадало. Хорошей всем пятницы и выходных!
Автор: HotWaterMusic