В мире игр существует градация — «казуальные» игры с простой механикой, midcore — игры чуть посложнее, и hardcore — настоящие, «хардкорные» игры, требующие от игрока понимания механики и быстроты реакций. У каждого из нас есть свой любимый жанр и свой фаворит. Кроме того, градация существует и в мире игроков. Есть игроки, которые вовсе и не игроки — «non-players». Есть классные игроки — «киты»; они не только исправно платят за игры, но и рассказывают друзьям и продвигают понравившийся продукт на форумах. В общем, разных типов игроков — море, равно как и типологий. Что мы о них знаем?
Типология Игроков Ричарда Бартла довольна популярна в игровой индустрии. Его категоризация основана на МПМ, многопользовательских мирах, предшественниках современных ММОРПГ, основанных на текстах и историях. Не самый близкий родственник мобильных игр, но все же. Недавно Бартл применил свою теорию к дизайну мобильных игр — с годами его оригинальная типология разрабатывалась и додумывалась лучшими умами среди геймеров и дизайнеров игр. Однако иногда типология Бартла просто не срабатывает, особенно, когда в дело вступают другие типологии игроков. Барт Стюарт проделал огромную и тщательную работу в анализе различных типологий и представил Обобщающую Модель включающую как особенности характера, так и стили игроков.
Барт Стюарт «Личность и стиль игры: обобщающая модель»
Подход Стюарта очень интересен, также, например, как и «Пять приманок» Джейсона Точчи, где упор сделан на те факторы, которые привлекают разные типы аудитории. Мы не считаем (да и наверняка авторы тоже), что разработчики должны относиться к таким типологиям как к строгому своду правил. Разобравшись в представленных теориях, вы быстро уловите закономерность — многие типы игр, игроков или «приманок» перекликаются друг с другом. Они не взаимоисключающие и вовсе не означают, что игрок попадает только в одну категорию.
Вспомните игры, в которые вы играете — если все они слишком похожи, и чувство удовлетворения возникает по одной и той же схеме, вы, скорее всего, быстро их забросите.
Что же все это значит для разработчиков? Многие разработчики отталкиваются от идеи, которая связана с базовой моделью геймплея — раннер, пазл, шутер, РПГ и т.д. Понимание поведения игроков не обязательно перевернет вашу стратегию с ног на голову, ведь вы в любом случае примерно знаете, какую именно игру хотите получить в конце. Однако эти типологии будут полезны для направления в нужно русло таких вещей как сюжетные линии, дополнительные функции, модель монетизации, типы IAP и маркетинга.
Если вам не хочется погружаться во все эти теории и тратить часы на их анализ (хотя почему бы и нет), мы собрали для вас наши любимые модели и советы по их использованию.
Общая модель
Барт Стюарт «Личность и стиль игры: общая модель»
Мы выделили некоторые особенности геймплея, ассоциируемого с каждым типом игрока из модели Стюарта (основываясь на его исследовании), которые можно использовать в процессе разработки игры. Это особенно пригодится, если вы представите человека в реальном мире, который попадает в несколько категорий. Например: Любитель достижений, Первооткрыватель и Социализирующийся — человек, которому нравится строить миры и растить персонажей (например, животных), постоянно прокачивать уровни, присоединяться к командам и биться против других игроков. Такое разделение кажется немного притянутым за уши, однако, если вы задумаетесь о том, как это происходит в жизни, то найдете много примеров из личного опыта. Важно понять, что и как можно совместить, чтобы привлечь разных пользователей из разных категорий.
Ремесленник / Киллер / Экспериментатор — действие, скорость, риск, возбуждение, вечное движение, миссии, сражение, использование оружия, средств передвижения, манипуляции с геймплеем, попытки обмануть систему.
Хранитель/ Любитель достижений/ Азартный — стремление дойти до определенного уровня, стать лидером, занять первое место, четкие цели и списки достижений, коллекционирование, соревнование, гильдии.
Рационал / Первооткрыватель / Любитель симуляторов — паззлы, строительство, эпичные истории и знания.
Идеалист / Социализирующийся / Нарративист — взаимодействие с коммьюнити, роли, повествование, социализация, события в реальном времени, декорирование, животные и создание собственного мира.
«Пять приманок»
Джейсон Точчи в своем исследовании говорит о пяти типах «приманок», на которые «клюют» разные пользователи. В его понимании, типы игроков — довольно лимитирующая категория и сложно сопоставить определенный тип с тем, как люди действительно играют в игры. Вместо этого Точчи предлагает идею, где «люди показывают разные предпочтения и поведение в разных играх или в разных социальных контекстах». Он приводит забавный пример, где его братья сидели все вместе и пытались спрыгнуть со скалы на кроссовере в GTA III, хотя обычно они играют по одиночке. Точчи выделяет следующие пять категорий:
- Достижение – включает в себя внешние и внутренние награды, а также завершение, доведение до идеала, доминирование над другими игроками, везение.
- Воображение – рассказывание историй и притворство; зрелищность, руководство, ролевая игра и исследование.
- Социализация – дружеское социальное взаимодействие, разговоры, кооперация и щедрость.
- Отдых – приведение в порядок физического, умственного и эмоционального состояний, управление настроением, отвлечение внимания, созерцание и напряжение (аккумулирование энергии в результате игры)
- Сабверсия – нарушение социальных или технических правил; провокация, срыв (поиск слабостей в игре и эксплуатация их) и трансгрессия (Точчи определяет это как «игра в дьявола», например, убивая товарищей по команде)
*взято напрямую из статьи Точчи
Интересно, что подход Точчи дает право на существование и узаконивает такие типы игроков, которых часто называют читерами или убийцами всего веселья. Он же поощряет разработчиков относиться ко всем типам геймплея как к равным и важным, и создавать игры на любой вкус. Забавно, что категория «Отдых» становится все более применимой к мобильным играм — вспомним хотя бы Pokemon Go, которые соединяет мобильную игру и физическую активность.
Как пользоваться этими теориями
Любая теория или модель полезна, если ее применять. Возможно, вы уже почувствовали перегруз от статьи, однако мы настоятельно рекомендуем хотя бы бегло просмотреть обе статьи для понимания контекста, чтобы эти модели обрели больший смысл в общей картине.
И Стюарт, и Точчи проделали огромную работу, приводя в пример реально существующие игры и анализируя их с помощью своих моделей. Например, Точчи говорит о Demon’s Souls, где сочетаются кооперационная и соревновательная многопользовательские механики в дополнение к «приманкам» с помощью воображения и социализации. Для сохранения нужной атмосферы в игре нет никакого чата. Вместо этого игроки могут оставлять друг другу сообщения или взаимодействовать в виде призрачных фигур. То есть, в игре есть социализация, при которой не нарушается атмосфера.
Применять эти модели можно неограниченным количеством способов.
Вы создаете гонки, но вы прекрасно понимаете, что обычные бесконечные гонки очень быстро приедаются. Привлеките Экспериментатора с помощью напряженной гонки, Любителя достижений — целями и достижениями (рекорды, количество выигранных гонок). Сделайте этот процесс еще сложнее с помощью товаров, которые нельзя открыть просто так, вроде новых машин или апгрейдов, и пусть достижения базируются именно на них — например, количество гонок, выигранных на определенных машинах, на определенных треках с определенным апгрейдом. Здесь у вас неограниченное количество возможностей. Добавьте неожиданности — сделайте гонки в реальном времени, дайте игрокам возможность играть против других игроках, привлекая тем самых Любителей социализироваться, а для Любителей достижений добавьте доску почета. Для Киллеров открывайте какой-нибудь бонус, если их машина сошла с трека или врезалась в другую машину или рандомный объект. ЭХ.
Привлеките Любителей достижений и Азартных игроков дополнив игру достижениями, которых нет в официальном списке. Например, в игре, где нужно украшать и делать крафтовые изделия, не показывайте игрокам все инструкции, позвольте им самим придумать разные подходы. Это подстегивает чувство достижения целей, а также социализацию — игроки часто любят хвастаться собственными достижениями онлайн. Для Киллеров всегда можно придумать подходящие награды за воровство или нарушение правил игры — например, возможность выйти за пределы карты или диалог с неигровым персонажем. Как мало нужно людям для счастья!
Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие.
Пусть некоторые внутриигровые покупки будут маст-хэвами — предположим, они приносят огромную пользу, но не могут быть получены через обычный геймплей. Аудитория, которая относится к категории Любителей достижений будет без ума. Этому же типу игроков вы можете показывать сегментированные покупки — показывайте определенные опции или меняйте цены в зависимости от того, как игрок взаимодействует с игрой. Модель подписки может неплохо сработать для мобильных игр. Например, вы можете сделать подписку для доступа к игровому комьюнити — Социализирующиеся игроки будут в восторге. Кстати, ни одна из статей не говорила о типах игроков в зависимости от монетизации, поэтому интересно посмотреть, как можно структурировать внутриигровые покупки для привлечения разных типов пользователей.
Создайте игру, где можно строить миры. Пусть у игроков будет возможность участвовать в торгах, или покупать такие же товары, или зарабатывать их, достигая определенных уровней в игре. Такой подход привлечет как Любителей социализации, которые любят чаты, так и Первооткрывателей, которые предпочитают не вступать в общение, однако не любят быть не у дел. Таким образом вы можете привлекать разные типы игроков и создавать наиболее эффективную стратегию монетизации.
Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие. Подобную игру можно заточить под одного игрока, создав неигрового персонажа, который тоже ведет себя странно, неожиданно и подстрекает пользователей на разные действия. Так вы примените «приманку» Сабверсия для тех, кому нравится бунтовать, собирать рандомные предметы, вести себя так, как будто это не прописано в сценарии. Такая модель обычно разрабатывается для многопользовательских игр, однако в них всегда есть игроки, которые не так любят социализироваться и общаться, и это знание поможет разработчикам привлечь новую аудиторию с минимальными усилиями.
Заключение
Да, количество игр с разным геймплеем ограничено только вашим воображением, и к привлечению пользователей в каждую из них разработчик может подойти с точки зрения науки. В статье мы также попытались придумать “новые идеи для игр”, используя эти модели, хотя все это уже давно придумано (знаем, сами играли). Поэтому нам кажется, что самая главная ценность таких теорий в том, чтобы исследовать и придумывать дополнительные необычные функции для уже существующих концепций игр. Это, конечно, не значит, что вам нельзя выбрать разные типы и начать плясать от них в создании игры, просто, как уже было сказано ранее, большинство людей знает с самого начала, какую игру они хотят получить на выходе.
Подобные модели помогают отточить существующие игры, разработать более эффективную систему монетизации, дойти до сути вовлечения и удержания пользователей, а также помочь с брендингом, маркетингом и привлечением пользователей. Некоторые разработчики интуитивно чувствуют подобные вещи и точно знают, кто их аудитория. Другие же полны замечательных идей, но им нужна помощь в том, чтобы сложить все в единую картину и определиться с целевой аудиторией. Мда, деление на казуальные/midcore/hardcore игры выглядит гораздо проще, ну что ж теперь.
Пользовались ли вы подобными моделями во время разработки игры? Повлияли ли они на какие-нибудь решения? Какие интересные теории мы не включили в статью? Делитесь в комментариях!
Автор: lera_alfimova