Привет!
Меня зовут Артём Титов, я lead gameplay programmer в Larian Studios.
Мы очень давно хотели поделиться с вами нашим опытом создания и разработки компьютерных игр, но долго не могли решить, с чего бы начать. Долго размышляя, мы пришли к выводу, что первая статья должна быть не технической, а скорее личной — и для этого я перевёл вам запись в блоге одного из наших сотрудников, сделанную около года назад. Его история даёт очень хорошее представление не только о нашей студии со стороны игр, что мы создаём, но и детально показывает личный аспект жизни рядового сотрудника студии, проходящей через падения и взлёты. Я постарался сделать наиболее точный перевод, но тем не менее полностью от англицизмов и слэнга избавиться не смог.
Итак под катом история моего коллеги длиной в 10 лет.
«Вы можете не думать о программистах, как о творческих людях, но тем не менее программирование — это очень творческая профессия. Это логико-ориентированное творчество.»
Джон Ромеро
Последние десять лет я работаю в Larian Studios, создавая игры, и каждая продавалась довольно хорошо. И вся моя твердолобость не смогла помешать мне почерпнуть определенное количество опыта за прошедшие годы. Итак, вместо рассуждения о Жизни, Вселенной и всём остальном, я расскажу о разнице между созданием игр и игрой в них, а также о том, как справляться со стрессом, вдохновением, разочарованием и увлеченностью. Но давайте начнем с самого начала!
Игры
Ketnet Kick
Обучающая игра, наполненная мини-играми. Меня наняли как геймплей программиста сразу после университета в 2005. Во время моего испытательного срока меня попросили создать 2 мини-игры. Не слишком креативно, зато я получил огромный опыт по работе с движком, управлением, анимациями, эффектами и многими другими системами, уникальным для разработки игр. Это всё потребовало от меня 3-4 месяца, после которых меня наконец-то перевели на проект, ради которого и взяли на работу:
Divinity 2: Ego Draconis
Мой первый большой проект. По сути я был единственным разработчиком геймплея. Мне досталось делать кучу всяких крутых систем: Наземные сражения, Сражение Драконом, Управление и наведение, Вражеский ИИ и Нахождение пути… и еще больше крутых вещей, которые я никогда не делал до этого! Производство набирало обороты, нанимали больше людей, и я стал их лидом. Ближе к концу у нас было 2 команды программистов: команда движка, занимающаяся всем, что ты мог ВИДЕТЬ в игре, и геймплей команда, занимающаяся всем, что ты мог СДЕЛАТЬ в игре. Последняя состояла из 4-5 человек, во главе которых был я.
Также была команда дизайнеров, которая придумывала квесты, истории, диалоги и локации, но сражения и ролевые механики были в основном разработаны Свеном (биг босс) и мной. Это был мой первый заход в дизайн и я начал думать о деталях, придумывая их, прототипируя их, заставляя людей пробовать их, чтобы потом совершенствовать на основе отзывов, и двигаясь к следующей вкусняшке.
К тому же это была первая 3D RPG, которую делала Larian, и вся студия была набита джуниорами, поэтому нас очень быстро завалило огромным количеством фич, задач, требующихся для их создания, а так же багами, которые появлялись, когда мы наконец собирали все вместе. Я попал на управленческую позицию, к которой, скорее всего, был не готов. Мы пропустили несколько майлстоунов, поссорились с издателем (= инвестор, который занимался маркетингом и распространением), и в итоге пришлось выпуститься раньше, чем мы хотели.
Последние месяцы производства были чередой длинных недель, когда основная команда, состоящая из молодых разработчиков, делала все что могла, чтобы выпустить что-то настолько хорошее, насколько нам позволяло время. Это было время, когда я еще не встретил свою жену и жил у себя дома. Работать до часа ночи каждый день, затем еще 15-20 часов на выходных возможно исключительно когда у тебя нет домашних обязанностей. Ты сближаешься с людьми, с которыми делишь окопы и фаст-фуд. Твои друзья учатся тусить без тебя.
Divinity 2: Flames of Vengance
Дополнение к Divinity 2, где мы научились на своих ошибках и получили шанс исправиться. Мы восстановились после жесткого кранча и сильно улучшили игру.
Персонально мне пришлось переделать весь баланс и систему распределения сокровищ. Это значит, что я провел месяц в эксель страницах со списками, числами и графиками, подбирая значения и создавая алгоритмы, и Я ОБОЖАЛ ЭТО! Эта работа не для всех, но для powergamer’a как я это было настоящим счастьем.
Последний акт дополнения представлял из себя массивное сражение дракона и армии, где вам было необходимо защищать дирижабль, перевозящий ядерку к центру вражеской крепости. Это было нечто. Эпично и весело.
И еще это был момент, когда я встретил свою будущую жену, и мы начали встречаться.
Divinity 2: Dragon Knight Saga
Мы взяли все, чему научились на дополнении, и применили к оригинальной игре. Собрали и продали. Людям понравилось и мы получили отличные оценки. У нас наконец-то был продукт, которым можно гордиться, и именно та версия, которую мы хотели выпустить, если бы не закончились деньги. Это было испытание для управленческих навыков Свена (биг босс), в результате которых Larian продолжила жить там, где другие тонули.
К этому времени я был в Larian 5 лет и большую часть я провёл на Divinity 2 и множестве её версий. В какой-то момент оказалось, что я создал, прототипировал практически каждую игровую систему в игре. Это навсегда останется моим главным детищем. Я не буду притворяться, что это лучшая RPG из когда-то созданных или что она идеальна во всех отношениях, но работа над ней навсегда останется моими вторыми по продолжительности отношениями. Ох, я и правда говорю о игре, как о личности?
Divinity: Dragon Commander
После финансового успеха Dragon Knight Saga Larian выросли, переехали в новый офис и начали два новых небольших проекта, через 5 лет ставшие Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin. Меня и мою команду назначили на Dragon Commander.
Вы помните ту эпичную концовку из Flame of Vengeance, о которой я говорил чуть ранее, ту с драконами и армиями и взрывами?… а давайте-ка сделаем всю игру такой! Но еще добавим реактивный ранец дракону, чтобы он мог летать еще быстрее и уклонятся от файерболлов и добавим мультиплеер, чтобы люди могли сражаться друг с другом.
Вкратце это и есть суть Divinity: Dragon Commander. Неплохо, да?
Далее последовала лавина прототипов, где мы старались превратить этот крутой концепт в 40 часовую игру. Нам надо было превратить крутое в веселое в жанре, который мы сами же изобрели. Я довольно сильно расширил свои навыки программирования, так как от меня требовались сотни разных механик и фич. И хотя я становился лучше в скоростном программировании, мы так и не смогли найти идеальный баланс между Экшеном и Стратегией, Созданием юнитов и их покупкой, Сражением Драконом и рядовыми юнитами. Было понятно, что у нас в руках нечто очень веселое и уникальное, но закончить это нам было не просто.
Средства уходили, а мы так и не приближались к законченному продукту. Divinity: Original Sin в то же время выросла в масштабах, и такими темпами мы могли остаться на мели (мы были независимой студией, и предпочитали вкладывать свои средства, чем иметь издателя, вмешивающегося в процесс разработки) до того как вышла хотя бы одна из игр.
На личном фронте я «выпер» моих родителей из дома и въехал туда со своей девушкой. Я сделал ей предложение через 6 месяцев, и в один из самых сумасшедших лет моей жизни, я женился, съездил в эпичное свадебное путешествие, купил хороший дом (который правда отчаянно нуждался в ремонте) и зачал ребенка.
Свен (биг босс) принял решение временно приостановить разработку Divinity: Original Sin и направить всю команду в единое русло, целью которого было «Выпустить Divinity:Dragon Commander как можно раньше и в как можно лучшем состоянии». К этому времени постоянное прототипирование превратило код проекта в тихий ужас. Следующие несколько месяцев были возможно моими самыми темными в Larian. Программисты всех остальных команд были оторваны от своих проектов, чтобы исправить мой бардак. Многие из этих ребят были молоды и очень много работали сверхурочно, чтобы закончить игру. Я же, напротив, имел очень насыщенную семейную жизнь и не мог позволить себе работать по 80 часов в неделю. Я заканчивал в 18:00, возвращался домой к жене на ужин, кормил и купал дочь, укладывал их вместе с женой спать и включал компьютер в 10 вечера, чтобы продолжить исправлять баги.
В конце концов мы закончили и выпустили игру, и её неплохо приняли, но я был выжат досуха.
Divinity: Original Sin
После Dragon Commander я попросил босса перевести меня на работу в режиме 4/5. Чтобы оставаться дома один дополнительный день в неделю и заботится о ребенке и следить за ремонтом.
Далее последовал долгий разговор о моем будущем в компании и будущем как программиста. О том, как найти баланс между моими обязанностями на работе и дома. Любой другой начальник возможно уволил бы меня либо дал неимоверно скучную задачу, но Свен предложил вариант оставить программирование для новых программистов и присоединиться к команде дизайнеров в качестве скриптера.
Я согласился и начал воплощать квесты, созданные нашими писателями. Я больше не был вовлечен в разработку боевой системы, управления, AI, но внезапно для себя получал много удовольствия от добавления небольших деталей к сюжетным линиям, от создания головомок и своих собственных небольших веселых сценариев. Я даже начал продумывать небольшие квесты, полностью с нуля основанные на моих собственных увлечениях. Мне поручили создание города в игре, и я добавил жизни везде, где только мог. Я добавил стражей, которые после смены играют в покер, а игрок может к ним присоединиться. Создал квест, где игроку надо пройти через весь процесс создания виски, начиная от сбора бутылок для дистилляции до просьбы к другу-путешественнику во времени помочь состарить напиток. Я начал писать прототипы диалогов, где открыл свою скрытую любовь к писательству.
Конечно, была сверхурочная работа, но не сравнимая с тем, что мы делали для Ego Draconis или Dragon Commander. У нас было четкое видение, какой должна быть игра, и много опытных людей для работы над ней.
Конечным результатом была игра, которую приняли очень тепло. Larian расцвели, мои друзья действительно играли в игру, которую я сделал, уважаемые мною люди высоко оценили то, что я помогал создавать. Но самое главное: я заново зажег в себе искру. И вместе с этим улучшились все аспекты моей жизни.
Divinity: Original Sin: Enhanced Edition
Мы читали обзоры, слушали игроков и сделали список (Ура!) улучшений, которые хотели бы добавить к игре. А еще мы удивительно хорошо перенесли игру на консоли.
Мне надлежало улучшить основную историю и переделать концовку. Я исправлял баги, полировал квесты и создавал системы, позволяющие нам сделать игру еще лучше. В момент написания статьи PC версия имеет рейтинг 94%! Консольная версия находится на значении в 88% (аудиторию консолей всегда было сложно удовлетворить). Игра упоминается наравне с другими играми, бюджет которых был в 20 раз больше.
Divinity: Original Sin 2
Это наш текущий проект. Продолжение по масштабам еще большее и с еще большими ожиданиями. Но у нас есть команда увлеченных и опытных людей, ставящих перед собой цель сделать игру самой лучшей RPG из существующих.
Разработка идет полным ходом, и я не могу говорить о многом, но каждый день я с удовольствием иду на работу, чтобы поделиться своими идеями с коллегами и выслушать их.
Оборачиваясь назад
Смотря на прошедшие 10 лет моей жизни и список из 8 игр, я понимаю что они формировали меня гораздо больше, чем я пытался формировать их. Эти игры были бы другими без меня, и я был бы другим без них. Каждая — это череда уроков, опыт, о котором я могу рассказывать больше, чем мне позволяет длина статьи.
Я пришел в индустрию, полный любви к играм и с кучей идей в голове, и я рад, что спустя 10 лет любовь все еще горит внутри ярким пламенем. Буду ли я этим заниматься еще спустя 10 лет? Я не знаю, но очень надеюсь на это. Мысль о совместной работе со всеми креативными, гениальными и страстными творцами, которых Larian собирала все эти годы, питает мою страсть на работе и дома.
От автора
На этом заканчивается наша первая публикация. Но у нас уже есть статьи и идеи о том, чем же поделится с вами в следующий раз: как и технические ниндзюцу, так и полезные для геймдева советы. Оставайтесь с нами и спасибо за внимание!
Автор: Larian Studios