В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.
Желание сделать игру у нас было давно, и попыток предпринималось много. Мы брали различные идеи, собирались с духом и садились их реализовывать. И каждый раз разработка длилась не больше месяца. А все потому, что мы совершали одну и ту же крупную ошибку.
Имея на руках пару предложений с описанием того, что из себя представляет игра, мы бурно начинали что-то делать. Каждый из нас садился создавать свой рабочий прототип, кто-то — писать свой движок. Мы искали художников и композиторов, готовых работать на энтузиазме. У каждого из них было свое представление о проекте и каждый пытался убедить другого в правильности своего видения.
Все проходило неорганизованно, никто не имел представления о том, чем заняты другие участники проекта. И, естественно, ни к чему хорошему такой подход не приводил. Энтузиазм быстро угасал, желание делать непонятно что за просто так пропадало совершенно. Ни один из таких проектов не был реализован.
Однако год назад мы получили ценный опыт, создавая свою квест-комнату (escape room). Чтобы не потерять вложения, пришлось все планировать, организовывать, устанавливать сроки и доводить проект до реализации. Только подробное описание каждой загадки и тщательное продумывание деталей позволило завершить проект.
И вот, используя полученный опыт, этой зимой мы начали делать свою игру. С самого начала мы решили подойти к процессу разработки основательно и сперва подготовить документацию.
Дизайн документ
Как уже писали и не раз, дизайн документ — это основа будущей игры. Использовав известный диздок “Ряба”, мы составили несколько основных разделов.
Первый содержит описание концепции игры. Это необходимо для того, чтобы определить основные положения, которых следует придерживаться на протяжении всей разработки. Прочитав первую главу, любой другой человек должен сразу понять, что представляет из себя игра.
Определение жанра и платформы, для которой будет создана игра, помогает выбрать игровой движок. Краткое, но емкое описание игры очень полезно для маркетинга, так как позволяет быстро ознакомить любого человека с игрой. Оно пригодилось множество раз: при оформлении группы, pitch документов и т.д… Полное описание игры содержит в себе игровой процесс: от запуска уровня до его завершения. Оно полезно для того, чтобы в дальнейшем описать все игровые элементы и ничего не упустить.
В нашем случае жанром стали 3d аркадные сражения с видом сверху. Краткое описание выглядит так: аркадные сетевые сражения на лодках. Игру решено было делать на PC с возможностью собрать версию под Mac и Linux. В качестве игрового движка мы выбрали Unreal Engine 4.
Следующий раздел мы посвятили игровым элементам. Для каждого определили функционал, характеристики, поведение и особенности. Некоторые вещи казались очевидными, но только полное описание позволило иметь точное представление о том, что нужно для реализации того или иного игрового объекта.
“На носу лодки находится пушка из которой торчит гарпун. К гарпуну прицеплена веревка, которая соединяет его с лодкой.”
Используемые параметры:
- Максимальное расстояние;
- Сила притягивания;
- Время перезарядки;
- Время действия крюка;
- Количество использований.
Поведение гарпуна:
- Поворачивается вокруг своей оси в направлении прицела;.
- При выстреле — по направлению прицела вылетает гурпун, тянет за собой веревку;.
- Если длина троса больше или равна максимальному расстоянию, он рвется, количество использований уменьшается на 1 и происходит перезарядка;.
- Если снаряд натыкается на скалы или берега — притягивает лодку к ним;.
- Если снаряд натыкается на объект окружения (бревна, другие лодки) — притягивает их к лодке, а лодку к ним;.
- По истечению времени действия трос гарпуна рвется. После этого количество использований уменьшается на 1 и происходит перезарядка;.
- Когда количество использования крюка становится равным 0, текущий бонус у лодки заменяется на отсутствующий..
После описания элементов, мы посвятили главу интерфейсу в меню и игре (HUD). Составили блок-схемы, с помощью которых показали, какие элементы интерфейса будут в каждом меню, какую информацию они будут отображать и какие действия будут происходить при взаимодействии с каждым этим элементом.
Заключительную главу наполнили сведения о маркетинге и анализ конкурентов. Это позволяет уже на ранних этапах понимать, какие шаги и когда следует предпринимать для продвижения игры. Так, например, дневник разработчика и группу проекта можно создать и заполнять практически сразу после начала разработки.
Описание для художника, моделлера и аниматора
Так как мы с другом являемся программистами, то для работы над контентом игры нам потребовалась помощь людей, которые умеют рисовать и анимировать. Мы решили избежать прошлых ошибок и не предлагать работать на энтузиазме. А для того, чтобы постоянно не переплачивать за исправления и изменения, было решено составить как можно более подробное описание того, что мы хотим видеть в игре.
Сперва мы сформировали детальное представление того, как должна выглядеть игра.
Каждому игровому объекту (которому требовался концепт-арт), мы посвятили отдельный пункт в документе. Там описывали свои представления об объекте, прилагали фотографии или изображения, которые помогали лучше передать наши мысли.
Особо следует отметить описание персонажа. Мы не имели представления о том, как он должен выглядеть, человек это будет, животное или некое существо. Но требовать от дизайнера пытаться угадать, что нам понравится, было бы довольно затратно по времени и по финансам. Чтобы получить нужный результат, мы решили описать не внешность, а характер и поведение главного героя, что позволило художнику с первой попытки предложить нам вариант персонажа, который подошел игре. По характеру герой должен быть ловким, прытким, веселым, хитрым и озорным. В итоге, из ряда предложенных вариантов, главным персонажем стал лемур, который с лодкой в руках бежит на поле сражения.
Завершив работу с художником, мы перешли к созданию документации для 3d моделлера и аниматора. Все игровые объекты подверглись повторному описанию, но на этот раз к ним прилагались готовые концепты, информация о том, где, как и когда используется этот объект в игре. Для каждой модели указывались ее технические параметры: лимит полигонов, список текстур и их разрешение.
Двигатель крепится к задней части лодки. Персонаж будет держать его за конце ручки и поворачивать, тем самым задавая направление движения лодки (поворот будет делаться в движке, а не анимацией). Двигатель будет с винтом, но винт вращаться не будет.
Количество полигонов: 1000-1500;
Текстуры: Diffuse. Разрешение: 512x512;
Анимации: Не требуются.
Для некоторых моделей потребовался список анимаций. Каждое описание анимации содержало длительность, тип (одиночная или зацикленная) и максимально подробное наше ее предста Например так описан удар веслом: вление.
В итоге получилось так, что над моделями и анимациями одновременно работало три разных человека (два моделлера и аниматор). И только детальное описание каждого игрового объекта позволило легко скоординировать их деятельность, избежать несоответствия анимаций или размеров объектов. А также дало возможность получить все модели фактически с первого раза без исправлений и замечаний.
Описание для композитора и звуковика
Документация по музыке и звукам игры, имеет много общего с описанием анимаций. Каждый игровой объект имеет свою таблицу. В них записывались название звука, тип (одиночный или зацикленный), длительность и описание того, где и когда будет проигрываться этот звук. Для удобства работы музыканта и чтобы звуки лучше сочетались с анимациями, были записаны короткие видеоролики с игровыми ситуациями, в которых этот звук должен воспроизводиться.
Когда пришло время написания музыки для игровых раундов, мы описали наше представление о том, какой она должна быть, темп музыки, настроение, привели несколько жанров, которые показались нам подходящими. После чего мы провели с композитором несколько игр. А также, подготовили специальную версию игры, где можно играть одному (так как игра рассчитана на мультиплеер и по умолчанию требуется минимум 2 игрока). Это помогло музыканту лучше понять стиль игры и предложить свои идеи по музыкальному сопровождению. В итоге мы получили веселую и динамичную музыку в гавайском стиле и комбинирование различных музыкальных инструментов, в зависимости от ситуации на поле боя.
Заключение
Подготовка документации и материалов может отнять много времени и нервов. Хочется поскорее сесть за реализацию, а не возиться с бюрократией. Однако, это позволяет намного повысить эффективность разработки и не забросить игру в первый месяц.
Четко поставленные задачи, постоянное представление о том, на каком этапе сейчас игра, что выполнено, а что предстоит сделать, дает возможность всегда быть уверенным в том, что проект движется к релизу.
Кроме того, неважно ищете вы людей в команду за идею или за оплату, грамотно составленное техническое задание позволит их заинтересовать проектом и правильно оценивать сложность сложность поставленных задач и время на их реализацию.
Детальное описание всех игровых элементов, позволяет людям, создающим контент, сделать его качественно и быстро. Не требуется тратить время на объяснение каждой задачи, или на внесение постоянных изменений, что существенно экономит деньги и нервы. К тому же, документация окажется полезной и в дальнейшем при продвижении игры и составлении рекламных текстов. Ведь всегда приятно обнаружить, что многое уже сделано, остается только взять и использовать это.
Автор: n3td0g