Когда в голову приходили первые мысли о том, что надо бы описать наши конкретные игровые решения, то было как-то боязно: а будет ли это кому-нибудь интересно? Однако, комментарии к предыдущим статьям показали, что людей, жаждущих подробностей, гораздо больше, чем два с половиной хардкорщика.
А после того, как в комментариях появились люди с опытом в геймдизайне, то так и вовсе ушли последние сомнения. Тем более, свежий взгляд со стороны — это именно то, чего как правило не хватает.
Этот материал о ядре экономической составляющей VirCities — производстве внутриигровых предметов.
Основа любой экономики — товары. В нашем случае, товары — это конкретные предметы, необходимые игроку в его повседневной жизни:
- Еда. Увеличивает скорость восстановления Энергии персонажа.
- Удобная мебель. Увеличивает максимум Энергии персонажа.
- Престижная мебель. Увеличивает Престиж персонажа.
- Одежда. Увеличивает Престиж персонажа.
- Украшения. Увеличивают Престиж персонажа.
- Оружие. Им можно убивать других в бою, увеличивает урон.
- Патроны. Используются при стрельбе из огнестрельного оружия.
- Броня. Помогает выжить в бою, даёт дополнительные ХП, поглощает урон, увеличивает шанс крита и уворота,
варит кофеек.
У всех этих предметов есть какие-то объективные характеристики, позволяющие сравнить два предмета между собой. Есть оружие на +5 урона, есть оружие на +20 урона и так далее.
Все эти предметы имеют либо чётко выраженную количественную характеристику (еда, патроны), либо характеристику “прочность”, которая уменьшается с использованием предмета. Например, предметы категорий “оружие” и “броня” теряют 1 единицу прочности за каждый бой.
Окей, это все, понятно, в рамках нашей экономической модели, не создается из воздуха. Вышеупомянутые предметы создаются из материалов на фабриках, а они, материалы, создаются из ресурсов на перерабатывающем заводе, ресурсы добываются на сырьевых компаниях.
Т.е. мы приняли решение организовать полную производственную цепочку сырье — материалы — товары. Обычно используют два звена, сырье — товары.
Самым смелым нашим решением было ввести систему крафтинга продукции, т.е. игроки смогут сами определять характеристики производимых ими товаров. Вундерфавля на 666 урона и 666 прочности? Легко! Хватило бы материалов. Давайте подробнее рассмотрим что, куда, откуда и сколько. И про вундервафли, само собой.
Схема производства
Непосредственно предметы производят только фабрики готовой продукции, каждая из которых — свой определенный сегмент (военная фабрика производит оружие, броню и патроны, фабрика еды производит еду).
Было принято решение измерять производительность компании очками производства. Когда работники работают работу в компании — они дают ей очки производства. А компания тратит очки производства на выпуск продукции уже на свой вкус.
Помимо очков производства компании, само собой, требуются материалы для выпуска выбранной продукции. Например, для производства украшений необходимы материалы: драгметалл и ювелирные камни.
Задача менеджера (управляющего компанией) заключается в том, чтобы нанимать сотрудников, пополнять склад, реализовать готовую продукцию.
Непосредственно “работа” компании
Театр начинается с вешалки, а компания — с сотрудника. Игроки-менеджеры размещают вакансии на бирже труда, конкурируя между собой за игроков-работников, принимающих решение о том, куда устроиться работать, тут все обыденно.
Как происходит процесс “работы” с точки зрения игрока-работника: он тратит какое-то количество Энергии, получает какое-то количество видолларов, соразмерное уровню его профессии и потраченной Энергии.
А в это время за кулисами:
Работник нажимает кнопку “Работать”, указывая количество Энергии (En), которую тратит на работу.
В зависимости от своего уровня профессии (Prof) работник даёт компании какое-то количество очков производства (W). Рассчитывается это по формуле: W=En*(0,8+0,2*Prof) Например, работник 7 уровня, потратив на работу 100 Энергии, принесёт компании 220 очков производства.
В соответствии с принесёнными очками производства, работник получает свою зарплату (указанную за 1 очко производства). При зарплате 50 долларов за 220 очков производства работник получит 11000 долларов.
Компания автоматически производит столько единиц выпускаемой продукции, сколько максимум возможно на такое количество очков производства. Либо «копит» очки производства до тех пор, пока не сможет выпустить минимум 1 единицу Вундервафли продукции. Выпускаемую Вундервафлю продукцию определяет менеджер.
Как работают конкретные компании
Сырьевые компании
Тут всё просто, ибо нет никаких необходимых ресурсов. Сколько очков производства получено — столько ресурсов выпущено. Например, 1 единица драгруды «стоит» 20 очков производства, а 1 единица угля — 10.
Всего на 5 видах сырьевых компаний производится 12 видов ресурсов.
Перерабатывающий завод
Перерабатывающий завод производит из ресурсов материалы. И вот здесь уже интереснее.
Во-первых, каждый материал требует какое-то количество ресурсов (сколько-то чего-то + сколько-то угля) и также требует какое-то количество Энергии для производства (помимо ресурсов).
Во-вторых, перерабатывающий завод обладает уникальным свойством, отличающим его от всех других компаний: он прокачивается. По старту можно производить любой из 7 материалов 1 уровня, но после производства 1000 единиц какого-то материала N уровня завод сможет производить этот материал (N+1) уровня. Например, чтобы производить серебро (драгметалл 2 уровня) надо сначала произвести 1000 единиц меди (драгметалл 1 уровня).
Всего есть 7 видов материалов (металл, драгметалл, ткань, кожа, ДСП, доска, драгкамни), в каждом из которых 4 уровня, один другого лучше и краше. Зачем нужны высокоуровневые материалы? Если вкратце, то их использование снижает себестоимость конечной продукции. Если подробнее, то внимание на формулу и конфиг ниже:
Формула замещения материалов при создании предмета
Тут всё просто: N материалов M уровня = 4*N материалов (M-1) уровня. Т.е. при создании продукта можно потратить или 1 материал 4 уровня, или 4 материала 3 уровня, или 16 материалов 2 уровня, или 64 материала 1 уровня — характеристика предмета во всех этих случаях будет одной и той же. Эта формула замещения (1-4-16-64) одинакова для всех категорий продуктов и материалов.
Таблица необходимых ресурсов для создания материала
Здесь-то собака и порылась. Чтобы была понятна хитрость, сразу покажем на примере материала “драгметалл”, производимого из драгруды и угля.
Напомним, для производства 1 единицы драгруды необходимо 20 очков производства, а для 1 единицы угля — 10. Поэтому производство 1 единицы платины «обойдётся» компании в 130*20+30*10+50=2950 очков производства (надо будет выплатить 2950 окладов).
Обратимся к формуле замещения из предыдущего пункта. Чтобы добиться такого же значения характеристики у предмета, вместо 1 платины можно использовать 4 золота. А произвести 4 золота стоит уже 4*(32*20+16*10+25)=3300 очков производства. Тот же эффект, но на 10% дороже.
Да, из одной и той же руды у нас получается и медь, и серебро, и золото, и платина. Не дёргайся, глаз физик-куна, это жертва реализмом в угоду игровой эстетике и простоте понимания. Но когда-нибудь мы обязательно найдём элегантное решение для этой ситуации.
Фабрики готовой продукции
А здесь уже самое интересное. Если перечень выпускаемой продукции сырьевых компаний ограничен 2-3 видами ресурсов, перечень выпускаемой продукции перерабатывающего завода ограничен 7 видами материалов по 4 уровня, то перечень выпускаемой продукции на фабрике ограничен только категорией этой продукции, но не количеством конкретных предметов.
Проще говоря, фабрика еды может производить сколько угодно разных предметов в категории “Еда”: может элитное фуагра с мощным эффектом за бешеные деньги, а может и простые рабоче-крестьянские чебуреки для широких масс.
Для того, чтобы фабрика начала производить какую-то продукцию, необходимо изучить на ней рецепт. Где взять рецепт? Сделать самому!
Привет, крафтинг. Создание уникальных рецептов
Да, мы очень гордимся этим модулем, и гордость нашу порой трудно бывает скрыть. Ну серьёзно. Это всё равно что в WoW можно было бы создавать собственное оружие, а в EVE собственные корабли. Не только с уникальным внешним видом, но и со своими уникальными показателями.
Как это происходит: вы выбираете категорию продуктов (например, “Одежда”), выбираете подкатегорию (например, “Одежда: для головы”), затем указываете количество необходимых материалов, а в итоге получаете предмет с определенными характеристиками. Разумеется, вы также ответственны за название, описание и картинку.
Чисто схематический пример того, как это может выглядеть:
Каждая характеристика предмета является функцией от количества материалов определенного типа (1 характеристика — 1 материал). Если у предмета несколько характеристик (а у всех предметов их минимум две, одна из которых Прочность), то каждая из них зависит от конкретного параметра. Например, в “Одежде” две характеристики: бонус к престижу (зависит от ткани) и прочность (зависит от кожи).
Как говаривал мой преподаватель по теормеху: «Меньше слов, больше формул».
H — итоговое значение характеристики предмета.
A — коэффициент роста.
B — индекс угасания.
R — количество добавленных материалов.
Значения A и В уникальны для каждой категории продуктов. Например, если А=5, а В=0,1, то за 1 добавленный материал характеристика станет 5. За 2 материала: 5+(5/1,1)=9,55, за 3 материала: 9,55+(5/1,2)=13,72, и т.д.
Прочность, напомним, также является характеристикой предмета, которую можно улучшать, добавляя соответствующие материалы. Например, прочность мебели зависит от количества досок и ДСП, а прочность брони зависит от количества металла.
Конечно, увеличивая и увеличивая характеристику, рано или поздно вы упретесь в порог экономической целесообразности. Вундервафли на 666 урона и 666 прочности не будут давать ошеломительного перевеса в бою, но всё-таки будут давать +666 к понту. Хороший понт, как известно, бесценен, а для всего остального есть mastercard.
Продажа товаров
Отлично, есть товар, где найти страждущего приобрести нашу Вундервафлю? В торговом центре, конечно же. Всё, что продаётся или покупается — продаётся или покупается в торговом центре.
Вы размещаете конкретный предмет за конкретную цену. Ваши покупатели — другие игроки, которым необходимы конкретные предметы (оружие, броня, еда…). Они заходят на рынок, видят ваше предложение, сравнивают его с другими предложениями на рынке и становятся (или не становятся) вашими покупателями. Нет игроков-покупателей — нет дохода, так что будьте осторожны в расчетах себестоимости ваших убер-товаров.
Есть более стабильный канал сбыта — через госзакупки. Иногда мэрия будет объявлять массовую закупку какой-нибудь продукции (например, не хватает пару миллионов единиц зерна, чтобы получить доступ к какой-то технологии). Как правило, цена в таких закупках небольшая, зато объемы исчисляются тысячами и миллионами.
Да, если все кинутся производить мясные булочки чебуреки, то на рынке будет переизбыток предложения и дефицит спроса со всеми вытекающими отсюда последствиями. Или вдруг кто-то опубликует статью, что мясные булочки чебуреки скоро будут сняты с производства — спрос подскакивает, предложение еле-еле поспевает, спекуляция, торговля из под полы и так далее.
В планах у нас также полноценная механика крафтинга сетов — когда одни предметы могут получать дополнительные свойства в зависимости от наличия других предметов. Она обязательно будет, обязательно также её смогут использовать игроки для своих предметов, но как это конкретно будет выглядеть — пока ещё не решили.
Корпорации
Для тех, кто не хочет играть в микроменеджмент и свою чебуречную, а хочет сразу на IPO и играть в масштабируемость.
Корпорации — это управленческая надстройка над компаниями, которая позволяет группе игроков (совет акционеров) управлять единой структурой из десятков компаний. У корпорации есть общий склад и общая касса, что значительно упрощает логистику между компаниями внутри корпорации.
Однако, не это главное. Главное — у корпораций есть возможность выпускать акции и продавать их. Себестоимость акций копеечная, но их реальная рыночная стоимость есть результат работы акционеров этой корпорации. Когда происходит эмиссия акций, то они равномерно распределяются между всеми акционерами в соответствии с их долями.
Акционеры могут держать акции при себе и периодически получать дивиденды (решение о выплате которых, кстати, принимают они сами же), а могут продать их, увеличив тем самым количество акционеров.
Управление корпорацией
Все утилитарные задачи в корпорации (назначение менеджеров компаний, пополнение склада, переводы денег между компаниями) выполняет СЕО, а совет акционеров принимает все ключевые решения. Как минимум, совет акционеров назначает СЕО.
Любой акционер может инициировать голосование акционеров. Решение будет считаться принятым, если за него проголосовало 50%+1 акция. Если у кого-то из игроков есть контрольный пакет, то решение принимает он, а все остальные акционеры уведомляются об этом решении. И если кто-то из акционеров без контрольного пакета инициирует голосование акционеров, то это выглядит как просьба разрешения.
Было потрачено немало сил и времени на то, чтобы решиться на такое разнообразие. Я описал более детально как и что будет работать в проекте в разрезе экономики, а конкретно производства. На все вопросы буду рад ответить в комментариях, спрашивайте смело, критикуйте или хвалите, фидбэку только рады :).
Автор: m14