Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?
Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.
Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Сейчас большинство аксонометрических[1] зданий — картинки, предварительно отрендеренные из 3D. Если, например, нам нужны 5 кадров анимации, значит, надо смоделировать пять стадий готовности, а затем отрендерить. Да, таким способом затратно.
Наша компания сделала для клиента около 40 таких пятикадровых анимаций. Мы поступили проще, потратив несколько дней на всё. Затраты совсем небольшие, и качество не страдает. Давайте посмотрим, как это у нас получилось.
Шаг первый. Делаем стройматериалы.
Сначала надо сделать в 3D много разных стройматериалов — самых разных, какие можно придумать. Стены, колонны, балки, плиты — как на этой картинке.
Эти стройматериалы надо отрендерить в 2D-картинку. Нечего и говорить: их надо рендерить с тем же углом камеры и освещением, что и готовые здания.
Всё должно быть в двух экземплярах — по осям нашей аксонометрической карты.
А теперь соберём все стройматериалы в один большой PSD, по предмету на слой.
Шаг второй. Делаем анимацию.
Допустим, нам нужно построить небольшую гостиницу. Для начала рендерим гостиницу обычным образом.
Дальнейшую работу ведём в Photoshop’е. Нам нужна анимация на 5 кадров. Значит, на каждом кадре стираем часть здания в соответствии со степенью готовности.
То, что мы стёрли, заполняем стройматериалами, полученными на первом шаге.
Расставляйте стройматериалы в соответствии с устройством здания, чтобы смотрелось правдоподобно. Например, если строится кинотеатр, в середине надо сделать большой зал.
Первый кадр — это просто план на земле. Последний — собственно здание. Готово!
Это решение можно приспособить к постройкам любой формы, не только к прямоугольным. Надо только немного искривить стройматериалы.
Знаю, получилось немного мультяшно, но это же для игр, верно?
[1] В оригинале «изометрических». Но мы-то видим не изометрию, а нечто другое — поэтому пишу «аксонометрия».
Автор: Mercury13