Если вы еще не заметили, Игра завоевывает все новые территории. Все новые и новые сферы человеческой жизни обретают игровой смысл.
Возможно, мы наблюдаем обратное движение маятника, который в 20–м веке сподвигнул человечество рационализировать все жизненные процессы. Природа, общество, труд и даже бессознательное.
В аналитичной структуре западного общества не было места спонтанности, но потребность в ней никуда не девалась. Периодически она давала о себе знать — музыка, галлюциногены или психологические методики открывали перед человеком возможности для импровизации. Возможности для игры.
Игра — это место комфорта, где ты можешь делать все, что угодно. Парадокс в том, что физически не меняется ничего, ты не перемещаешься в какое–то иное измерение, где нет боли и страданий. Все твои действия просто помечаются особым маркером. «Это игра». «Это понарошку».
Эскейп–рум «Киберпанк»
Поэтому игра так привлекательна. Поэтому очень приятно играть в отношения, играть в политику, играть в работу. Термин «геймификация» возник в ответ на спрос в разрядке атмосферы.
Сейчас, когда мы по уши в теории относительности и хорошо отдаем себе отчет в непознаваемости бытия — нам очень важно создать новую иллюзию «другого мира». Шаблоны, предлагаемые религиями мира, уже исчерпали свои возможности. Современный человек уже ни во что не верит. Но он поверит. Ему нужно время.
Ролевая игра «Вархаммер. Люстрия» (2013, Тверь)
В 90–х годах в России зарождаются ролевые игры. Эльфы в занавесках и с деревянными мечами собираются сотнями, чтобы бегать по лесу и чувствовать себя кем–то другим.
Спустя двадцать лет ролевые игры подбираются к коммерциализации. В них играют успешные люди, которые тратят на свое хобби до нескольких десятков тысяч рублей в год, а бюджет одной игры достигает миллиона и более.
Но люди по–прежнему видят «сны о чем–то большем». Роли эльфов уже неинтересны, и они придумывают новые: вампиры, маги Хогвартса, джедаи, герои популярных телесериалов или русской классики, исторический событий дореволюционной России или древней Японии.
Тоже ролевая игра
Начиная с нулевых, в сознании горожанина появляется слово «квест». Квесты заказывают на корпоративы и дни рождения, в оболочку квеста упаковывают массовые мероприятия городского или локального масштаба. Люди хотят играть вживую, а не на компьютере.
Из компьютера в реальность перекочевывают все жанры: от гонок до стрелялок, на ходу видоизменяясь и совершенствуясь.
Наконец, в 2008 году в реальности под копирку воссоздается флэшовая браузерная игра «выберись из комнаты». С тех пор подобные игры начинают появляться по всему миру, и в этом году приходят в Россию.
Эскейп–рум «Киберпанк»
Тем временем, со стороны компьютеров все тоже не стоит на месте. Основатель Facebook Марк Цукерберг покупает новейшую разработку в области виртуальной реальности — очки Oculus Rift, говоря, что они в недалеком будущем придут на смену смартфонам.
Дополненная и виртуальная реальности поражают воображения в роликах на Youtube, но пока еще не значат в жизни человека столько же, сколько профиль ВКонтакте или мобильный телефон.
Впрочем, этот день не за горами. Самые смелые уже сейчас используют передовые технологии в индустрии развлечений и других отраслях, проторивая дорожку для всех остальных.
Виртуальная реальность в эскейп–руме «Киберпанк»
Запомните этот день, потому что вы не поверите, с чем вы столкнетесь в старости. Как сейчас для пожилого человека сложно работать с компьютером, так для вас через несколько десятилетий будет непросто совладать с тем, во что превратятся разработки сегодняшних пионеров.
Разумеется, и на эту терра инкогнита первой ступила Игра. На опасной территории комфортней всего играть. Именно поэтому поколение 90–х усердно просиживало в компьютерных клубах, играя в Counter Strike и Diablo — оно осваивало новый инструмент взаимодействия с миром.
Через игру мы познаем мир. И новый мир — виртуальный — мы тоже склонны познавать, играючи.
Как вы видите, Игра вступает в свои права. И это только начало.
Автор: antoxa_z