13 лет назад английский подросток Адам Батчер (Adam Butcher) пришёл домой с премьеры «Властелина колец» и твёрдо решил, что должен сделать игру, в которой реализует всё то, чего не хватает во всех остальных глупых играх. Там должны быть приключения и головоломки, настоящий сюжет и борьба со злом.
Парню было 14 лет, он как раз освоил популярную программу Multimedia Fusion — и в тот же день взялся за дело, нарисовал главного персонажа Тобиаса и объект № 1 — меч.
Прошло 13 лет, Адаму недавно исполнилось 27, из них он почти половину провёл, переделывая и совершенствуя «проект детства». Но всё-таки он закончил его! Понятно, что у такой игры не может быть цены, так что она бесплатна: Tobias and the Dark Sceptres.
Об истории создания Адам рассказывает в замечательном 7-минутном видео.
Краткое содержание. В 2000 году 14-летний Адам уже сделал парочку простых игр, используя Klik&Play и Multimedia Fusion — первые доступные каждому удобные инструменты разработки игр. Затем начался долгострой.
Разработчик называет шесть причин, почему проект занял так много времени.
1. Амбиции. Игра должна быть сложной и многогранной, а не простой ходилкой с обычной механикой.
2. Неопытность. Код, написанный на платформах Klik&Play и Multimedia Fusion, пришлось потом дорабатывать вручную. Симбиоз не вышел, и работа снова началась практически с нуля.
3. Сложная графика. Адаму всё время казалось, что можно сделать лучше: он постоянно что-то улучшал. Да и главного персонажа он нарисовал слишком большим, так что на каждом уровне пришлось делать лучшую детализацию.
Ещё одна вещь — честное освещение. Если персонаж поворачивается спиной к источнику света, то его спрайт должен измениться соответствующим образом. Так что каждый спрайт и каждый кадр пришлось рисовать дважды.
4. Годы и эволюция компьютерной графики. Со временем старое качество графики перестало устраивать автора, так что он несколько раз переделывал игру, чтобы графика соответствовала его новым требованиям, добавлял новые фичи, которые стали возможными.
5. Целеустремлённость в соблюдении плана. Изначально автор запланировал 13 уровней с определёнными персонажами. Он мог бы на несколько лет раньше закончить игру, если бы сократил 4-5 уровней. Но нет: план есть план.
6. Груз прошлых лет, который воспринимается как изнурительное бремя или как проклятие. Или можно назвать это целеустремлённостью. Нельзя сдаваться сейчас, нельзя бросить проект, на который потрачено столько сил. Давай, ещё немножко!
Адам говорит, что его пример — предупреждение для всех инди-разработчиков, которые излишне увлечены своим делом.
Автор: alizar