Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет!

в 18:13, , рубрики: game development, древний египет, Игровой дизайн, религия, метки:

Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет!
Долго ли, коротко ли, добрался наконец-то ваш покорный до третьей части. Изначально я хотел влить в эту статью и историю, и анализ, и выводы, и еще много чего, но потом прикинул и понял, что все сюда не уместится. Поэтому для начала, давайте поговорим о древнем Египте и самых первых гейм-дизайнерах, среди которых затесался Египетский бог мудрости Тот.

А пока вы не заглянули под кат, задайтесь вопросом о том, как связан наш с вами календарь и настольные игры. (Чур не гуглить!)

Вперед в прошлое!

Происхождение. Мифы и Религия.

Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет!Господа из древнего Египта, пожалуй, первыми догадались убивать свободное от работы под палящим солнцем время с помощью настольной игры под названием «Сенет», что по-нашенски переводится, как «Прохождение». Изначально игрушка, которую наши африканские предки создали ни много ни мало ~5.000 лет назад, представляла из себя простое развлечение, но со временем религиозного расцвета, переросла в нечто, плотно переплетающееся с египетской верой в жизнь после смерти.
Когда я первый раз начал рыться на различных сайтах в поисках хоть какой-то более или менее подробной информации о самой игре и об истории ее возникновения, я наткнулся на занимательнейший миф, которым не могу не поделиться.

Жили себе были бог солнца Ра, бог мудрости Тот, бог земли Геб, его сестра-близняшка богиня неба Нут и Хонсу, бог луны. Не смотря на то, что Геба и Нут связывало родство, они однажды друг друга полюбили и стали мужем и женой. Ра, поддавшись порыву ревности, проклял Нут. Проклятие заключалось в том, что дама не могла ни в один из дней года (а на тот момент по старой версии их было 360 штук) родить Гебу детишек. Отчаявшись до состояния полной безысходности, Нут пожаловалась Тоту, некогда питавшему к ней теплые чувства, а он в свою очередь придумал очень коварный план.
Чтобы не идти напрямую к Ра и не пытаться нарушить его волю, бог мудрости воспользовался тем фактом, что кроме солнца небесную твердь сменяет лунный диск, и придумал, как «и вишенку съесть, и косточкой не подавиться». Предложив Хонсу сыграть в созданный им «Сенет» на 1/72 часть света от каждого из дней лунного года и выиграв 5 раз, бог мудрости добавил к календарю те самые 5 дней, в течение которых родились Осирис, Исида, Сет, Нефтида и Хор.

Вот такие вот дела.
Этот великолепный миф дошел до наших дней благодаря трактату Плутарха «Об Исиде и Осирисе», правда имена в оном соответственно заменены на греческие аналоги. Вообще на эту тему можно спорить бесконечно, потому что в одном источнике боги резались в шашки, во втором — вообще в кости (хотя каким образом при полном рандоме пригодилась мудрость Тота в этом случае?). Точно никто не знает.
Но это не суть важно. Важно то, как строились игровые правила первой настольной игры. Это же древнейший из известных нам игровых дизайнов!

Подготовка.

Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет! В принципе, по миру было до кучи игр типажа «обгони и выиграй». В итоге самой распространенной оказались всем известные нарды. Но Сенет по тактической части отстал не так уж и далеко.
Играющих должно быть двое. У каждого из них по 5 фишек, которые по очереди расставляются на поле формата 3х10. Игроки ходят по очереди, определяя количество очков на ход с помощью подбрасывания в воздух четырех двусторонних палочек, представляющих собой древний аналог генератора случайных чисел 1d5. ( очки от 1 до 4 — белая сторона палочек вверх после приземления. 5 очков — черные стороны всех палочек вверх)
Немаловажным считался и тот факт, что игра начинается не сразу. Сначала игроки бросают палочки до тех пор, пока кто-то из них не выбросит единичку. Сделав это, один из играющих получал определенный тип фишек. После этого ходить можно только тогда, когда на палочках выпадет 2 или 3. Мне, как современному гейм-дизайнеру это не очень понятно (что-то недоглядел?), но я чуть более чем уверен, что за этим кроется какой-то сокровенный смысл.
Смысл же самой игры заключается в том, чтобы как можно быстрее убрать свои фишки с доски и по возможности лишить такого счастья противника. Вообще игровое поле для Сенета представляет собой прямую линию с несколькими активными игровыми ячейками, но компактности ради она сжата в три ряда, и поэтому проход всего поля от начала до конца представляет из себя форму буквы «S».

Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет!

Когда я перевел тексты до этого момента и свел все воедино, меня посетило ощущение дежа-вю. Мой «Лабиринт», разработкой которого я занимаюсь, фактически является расширенной и пропатченной версией древнего Сенета! И это, хотите — верьте, хотите — нет, чистейшей воды совпадение. Едем дальше.
При передвижении фишек так или иначе возникает ситуация, когда впереди оказывается N фишек противника. На этот случай заготовлены следующие варианты развития событий:

  • На одном поле может стоять только одна фишка.
  • Перепрыгивать можно только через одну фишку противника.
  • Кроме этого их можно «срубать». Под этим подразумевается простая смена позиций атакующего и атакуемого.
  • Срубать можно только фишку, которая стоит «в одиночестве». Две фишки рядом «защищают» от атак друг друга.
  • Логично предположить, что фишек противника может быть больше, чем две. Три фишки можно «разъеденить», срубив центральную. Четыре — срубив любую из центральных двух. Чем это обусловлено — сказать трудно, это самая точная из имеющихся формулировок. По поводу большего количества — ничего внятного я найти так и не смог.

Очень важная деталь: если путь вперед заблокирован, то необходимо ходить назад. Если заблокированы вообще любые варианты передвижения — ход пропускается.
Теперь, о самом вкусном: активные клетки.
Сухие правила — это скучновато, поэтому я сдобрил их дополненями из труда великолепного египтолога и историка Питера Пиччионе.

Проходим путь души.

Первая клетка в верхнем-левом углу именуется, как «Дом Тота». Божество в данном случае представлено, как птичка, сидящая на вершине штандарта. Тот на доске инициирует игру, ибо в загробном мире он — первый, кто встречает павших и провожает их к «залу суда». Он также решал, может ли падший плыть на лодке через преисподнюю вместе с командой божества Ра.

«Дом возрождения» — клетка №15. Представлена в виде лягушки, египетского символа воскрешения. Часто сидит на носу корабля, плывущего на той самой лодке. В данном случае используется широко распространенный эпитет продолжения жизненного цикла после смерти. Игрок, попавший в эту клетку, получал дополнительный ход. По другим данным — здесь возвращались к жизни фишки, которые умирали на последних клетках доски.

Клетка №16 — «Дом Сетей». Фишки, попадающие в эту ловушку, теряют ход. В потустороннем мире грешники, враги Ра, путаясь в сетях палачей, подвергались вечным пыткам в огненной западне.

В соотношении с «Домом Сетей» был и «Дом Омоложения», который располагался на клетке №26. Он даровал ступившим на нее фишкам еще один ход. Если после этого палочки выдавали цифру 5, то данная фишка игру заканчивала. В противном случае, она либо попадала в «Воды Хаоса», либо, при отсутствии свободных клеток, вообще возвращалась в «Дом Возрождения» или за него. Заглядывая глубже в историю, можно убедиться, что в этой клетке прослеживается связь с залом мумификации, где тело усопшего подготавливали к переходу в жизнь после смерти.

Сводя воедино информационные источники, в этом моменте я испытал некое затруднение. С одной стороны — данная клетка являлась повтором активируемой способности клетки №15, но какая тогда связь с повторной возможностью сделать еще один ход перед концом игры? В сочетании с «Домом Сетей», по мнению Пиччионе, эта система была призвана компенсировать тот факт, что первый игрок получал некое преимущество в начале. Но с точки зрения игрового дизайна, это опять-таки имело мало смысла, к тому же, согласно общедоступной информации — в поздних версиях Сенета «Дом Сетей» вообще обозначен не был, а «Дом Возрождения» носил на себе только функцию возвращения «мертвых» фишек к жизни, что, по моему мнению, представляется куда более логичным. Так или иначе проверить точность этих правил уже вряд ли удастся.

Дальше идет клетка, которая именуется «Водами Хаоса», и ее номер — 27. Через эти воды, символически изображенные на игровом поле, проплывает лодка с почившими, направляясь прямо в царство вечной жизни. Тем же ребятам, кому места не досталось, приходится здесь и заканчивать свое долгое путешествие. Фишки, встающие на эту клетку, удаляются с игры и возвращаются на клетку №15. По известным данным, никаких дополнительных проверок на новый вход «утонувших» в игру не производился. Оно и вполне оправдано с точки зрения логики: провал теста означал бы неминуемый проигрыш для игрока, который не смог бы в этом случае довести до конца все свои фишки.

Поля под номерами 28 и 29 имелись не на всех найденных артефактах, что лишний раз подтверждает тот факт, что обнаружить единый набор правил, который стопроцентно был бы верным — невозможно. Но тем не менее я считаю своим долгом упомянуть про эти две клетки.

«Дом Трех Истин» и «Дом Преклонения» — изображались с помощью символов-напоминалок (три птицы-ибиса и двое людей на коленях, например. Иногда в ход просто шли точки). Это два из трех последних полей. Фишки, вставшие на эти квадраты, могли покинуть доску только при условии, если на палочках выпало 3 и 2 соответственно.

И, наконец, последняя клетка — «Дом Ра». Пересекая ее, фишки заканчивали игру. Для этого дома нет никаких особенных правил. Любое количество очков позволяло фишке закончить игру, оно и логично. Игрок, завершивший игру, мог вполне гарантировать себе воссоединение с солнечным божеством еще при жизни, что означает вечную жизнь и духовное умиротворение.

Эволюция.

На данный момент известно чуть более восьми десятков найденных досок для игры в «Сенет». Большая часть из них почти Примитивный игровой дизайн. Часть 3: Давайте слетаем в Египет! кардинально отличается друг от друга: материалами и размерами досок и фишек, цветами, обозначениями полей. От банальной схематики до детально проработанных религиозных символов. От достаточно больших каменных полей до аккуратных деревянных боксов. В зависимости от примерного временного отрезка, к которому принадлежал тот или иной артефакт, удалось сделать выводы о пути игры от простой забавы до своеобразного религиозного ритуала.

И, хотя прошли тысячелетия, игра продолжает завоевывать сердца и даже мотивирует обывателей на творчество! Были созданы десятки современных настольных версий игры, некоторые из которых попросту являют собой произведения искусства. Далеко ходить не надо — просто попробуйте пройтись по картинкам в любом поисковике. Более чем уверен, что некоторые экземпляры вас особенно удивят!


Оглавление:


Автор: Unlimion

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js