Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

в 9:38, , рубрики: Allods team, game development, аллоды, Блог компании Mail.Ru Group, метки: ,

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Привет! Меня зовут Андрей Саенко, я живу в Воронеже, работаю в Allods Team и создаю астральные острова для игры «Аллоды Онлайн». Астральные острова — это приключения для 6 игроков, наш аналог общеизвестных данжей. Обычно концепции своих приключений я придумываю самостоятельно, но в моей практике был очень необычный опыт — мне довелось воплотить в игре астральный остров, придуманный одним игроком. На его примере я хочу рассказать о своей работе.

«А давайте запустим конкурс астральных островов?», — предложил нам однажды комьюнити-менеджер. Я согласился, подумав, что речь идёт о каком-то художественном конкурсе: я не раз сталкивался с тем, что фанаты нашей игры рисуют просто превосходно. Но объём взятых на себя обязательств я осознал лишь после того, как мне показали черновик новости о начале конкурса. Участникам не просто предлагалось придумать общую концепцию, они должны были продумать каждую деталь. И все это я должен был реализовать в игре!

Объём предполагаемой работы увеличился примерно в полтора раза, но это лишь добавляло азарта. Волновало другое: справятся ли вообще участники конкурса? Продумать до мелочей интересную игровую локацию — это не то же самое, что нарисовать для игры новый меч, костюм или ездового питомца. Для этого нужно не только уметь грамотно излагать свои мысли, но и превосходно разбираться в игровой механике. Честно говоря, я никогда не слышал о том, чтобы кто-либо из разработчиков MMORPG AAA-класса доверял игрокам такую серьёзную работу!

Тем не менее, мы всё равно решили попробовать и опубликовали новость о начале конкурса. В течение следующих сутки после анонса работы игроков сыпались на конкурсный e-mail непрерывным потоком. Вот одно из самых первых писем (орфография и пунктуация сохранены):

«Ну вот как я придумывал остров ... Я думаю что на остров как и на другие обортаж... вход в пещеру должен быть весь в цветах , везде растут деревья , цветы ... но очень много враждебных игроков мне кажется сделать враждебных игроков как в Темноводье ) после чего в пещере должно находится 3 дороги в 3 разные стороны и в каждой дороги по боссам разные боссы можно взять как из Города Демонов или Мёртвого Города но слабее по пути к ним поставить так же враждебных игроков .... но в какой нибудь из дрог будет проложена 4 последняя тропа и она будет вести к самому последнему боссу более сильному чем другие , после побеждение босса в конце даётся телепорт в Астральную Академию... вот мой остров (очень надеюсь что вам понравится такое описание ) и ещё до входа в пещеру можно поставить лабиринт (лёгкий) а то могут запутаться люди))) До встречи».

В первые часы таких писем пришло больше сотни, и я начал всерьёз опасаться: «А получится ли у меня адекватно воплотить идеи автора, не поправ при этом традиции левел-дизайна, принятые в студии?». Но чем больше времени проходило с момента объявления конкурса, тем больше я убеждался в том, что его стоило провести уже давно. Какой бы сложной ни была задача по адаптации непрофессиональных проектов под требования производства, её с лихвой окупала благодарность и кураж, с которыми игроки ухватились за возможность почувствовать себя разработчиками.

К тому же, среди конкурсных проектов оказалось на удивление много качественных, умело оформленных задумок. Поэтому ближе к окончанию конкурса перед нами встала уже другая проблема: выбрать единственного победителя из большого числа авторов, которые удивили нас действительно классными идеями. Предпочтение отдали острову, который больше всего соответствовал лейтмотиву нашей игры — русскости. По словам автора (девушка-игрок с никнеймом Merani), источником вдохновения для неё стали уральские сказки П.П. Бажова. Честно говоря, я сам люблю их с детства, поэтому этот референс захватил меня с самого начала. Читая сопроводительное письмо, я представлял, как красиво наши художники смогут изобразить малахитовые подземелья и мистический лес, где вместо цветов растут драгоценные камни.

«Идея острова появилась давно, меня вдохновила локация "Темноводье". Ее отсылки к русским сказкам напомнили мне те позабытые сказы Бажова, которые мне очень нравились в детстве. Мне захотелось воплотить их в жизнь - так родилась идея острова, где переплелись мотивы нескольких рассказов»
Н. Меранова, победитель конкурса «Придумай Аллод»

На первый взгляд может показаться, что мне предстояла не такая уж сложная работа: взять и реализовать готовую идею.

Однако путь от текстового описания к полноценному игровому пространству — это работа на много недель. Моя же задача оказалась ещё объёмнее: остров решили включить в основной сюжет глобального обновления 5.0.0, поэтому предстояло доработать замысел конкурсанта, создав на его базе полноценную квестовую локацию. Разумеется, от астрального варианта «Заброшенного прииска» мы тоже не собирались отказываться, но сперва стоит рассказать о работе над его сюжетным воплощением.

В первые дни работы мы со сценаристом практически не расставались— я придумывал интересные задания для игроков (например, дирижирование хором певчих сов), а он писал историю острова и гармонично включал в неё мои задумки. Нам определённо требовалось больше сюжетных персонажей, поэтому мы решили немного погрузиться в прошлое — в те дни, когда упомянутый Merani прииск ещё не был заброшен. Так на острове поселилась бригада трусоватых рудокопов, жадный купец Златко и забавный старец-самогонщик Пигидий.

Мы решили, что прохождение острова станет для игрока испытанием, в конце которого будет ждать награда от самой Хозяйки. Поэтому в «островной» части сюжета главным злодеем является бабка-Синюшка, а Хозяйка Медной Горы и её страж, Великий Полоз, не враждебны по отношению к гостям.

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Всё это время наши наброски по острову хранились в электронном виде и, частично, на бумаге, — их «оцифровка» началась только после того, как все части сценария были согласованы и приняты. Иными словами, видение всех квестов и маршрута игроков по острову сформировалось ещё до того, как я впервые запустил редактор карт.

Работа над игровым пространством всегда начинается с создания топологической болванки — очень грубой версии локации, на которой обозначен ландшафт и отмечены ключевые объекты. На ней должен хорошо читаться будущий маршрут игроков. Это звучит довольно просто, но на деле речь идёт о превращении 2D-наброска в трёхмерное игровое пространство.

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Остров медной горы хотелось сделать по-настоящему атмосферным местом, поэтому над его болванкой пришлось потрудиться намного больше обычного. Я заказал художникам много уникального визуала — моделей, текстур и эффектов. Но на раннем этапе разработки всего этого ещё не было в моём распоряжении, поэтому приходилось использовать рекордное для себя количество плейсхолдеров — временных отметок на локации, указывающих расположение будущих декораций и объектов. Планировать эффектную композицию помогало воображение и помощь концепт-художника, который изобразил для меня общий вид местности. Вот такой «атмосферик-арт» я получил, приступив к каменному лесу:

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Когда топологический макет был готов, я начал «оживлять» созданные земли. Если бы эта фаза разработки не занимала несколько недель, я бы обязательно заснял её на видео (возможно, мы ещё сделаем это в будущем). С моей помощью однообразные поверхности стали похожи на горные дороги, скалы приобрели очертания, в лесах появилась трава, а под деревьями разросся кустарник. Множество объектов размещалось вручную до тех пор, пока мне не удалось вдохнуть в свою заготовку душу её «атмосферика».

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Затем пришло время заселить всех придуманных нами персонажей и завести придуманные ранее квесты. Эта работа требует большой предусмотрительности — игроки редко действуют именно так, как задумал сценарист, и это необходимо учитывать заранее. Лично я всегда предполагаю, что кто-нибудь обязательно выбросит нужный предмет, другие — умудрятся спрыгнуть в астрал, третьих же в самый разгар событий «позовут» поля PVP-сражений.

Любое из этих событий может создать ситуацию, в которой игроку придётся отменять квест, а потом выполнять его заново. Конечно, позже мой остров проверят QA-тестеры — ребята, которые специально постараются поломать всё, до чего доберутся, и наверняка обнаружат эти недочёты. Однако «чисто не там, где метут», и я стараюсь с самого начала не допускать ситуаций, в которых игрок столкнётся с багом или попадёт в безвыходное положение.

Я взялся за астральную версию острова одновременно с началом тестирования его части сюжета. Здесь цели игроков значительно отличаются — герои прибывают в группе, желая поскорее добраться до заветных трофеев. Стало быть, маршрут тоже стоит изменить — я сократил путь через каменный лес, убрав многие тропинки и проложив новые. Параллельно я внёс несколько сюжетных правок: шахтёры покинули остров, бросив прииск (в точном соответствии с конкурсным описанием), а Великий Полоз, ранее мирный, с помощью художников приобрёл новую, боевую ипостась. Объясняется его воинственность очень просто: в прошлом игрок был гостем во владениях Хозяйки, а теперь прибыл за наживой, прогневав стража.

Во время работы над монстрами и боссами я оказался в непривычной для меня ситуации: обычно дизайнеры сами придумывают всю игровую механику для своих островов, руководствуясь своим опытом и принципами студии. Умения и особенности существа — не просто набор красивых эффектов для нанесения урона. Это комплексная система, которая заставляет игрока анализировать происходящее и мыслить тактически. Безусловно, Merani очень старалась, описывая особенности каждого противника в придуманном ей приключении. Поэтому, адаптируя её замыслы к требованиям Allods Team, я не жалел времени на то, чтобы сохранить их максимально узнаваемыми. Не скажу, что эта задача была элементарной.

Например, в оригинальном описании почти у каждого монстра имелся навык контроля («Страх», «Оглушение», «Ослепление»). Считается, что наделять врагов такими заклинаниями нужно аккуратно и целенаправленно. «Страх» зачастую используется там, где мечущийся персонаж может встретить дополнительные группы монстров, «Оглушение» мешает вовремя избежать урона, который босс наносит по площади и т.д. У большинства противников на «Медной горе» я убрал одну (а иногда и несколько) способностей контроля, чтобы геймплей не превращался для группы в многочасовой «нокдаун».

Когда все боссы «вооружены» и готовы оказать сопротивление, начинается пора плейтестов. Группа гейм-дизайнеров проходит остров, фиксируя все возникшие трудности, и обменивается впечатлениями. В отличие от QA-тестеров, участники плейтеста не занимаются поиском багов, их задача — оценить геймплей и выявить его проблемные места.

«Не слишком ли много времени требуется на прохождение?», «Достаточно ли наглядна тактика каждого босса?», «Нет ли на острове неоправданно сильных монстров?» и т.д. — на эти вопросы можно ответить только после «живого» тестирования игрового процесса. Каждый астральный остров «Аллодов Онлайн» обязательно проходит через эту процедуру несколько раз, пока не начинает «играться» интересно и динамично от первой до последней минуты.

Во время плейтестов «Медной горы» я старался искать компромиссы между отзывами коллег и изначальными идеями Merani. Например, по исходной задумке Огневушка должна была накладывать на персонажей эффект контроля, повышающий время подготовки следующих заклинаний. Плейтест показал, что эта особенность не делает тактику борьбы с боссом интереснее, но значительно увеличивает продолжительность боя — от неё пришлось отказаться. А детально описанные Merani фазы Синюшки, как и многое другое, мне удалось отстоять и сохранить практически без изменений.
Таким образом, даже после трёх плейтестов я могу с уверенностью называть «Медную гору» островом, созданным по оригинальному дизайну рядового игрока. Задача не была простой, но результат стоил всех затраченных усилий, и я получил по-настоящему интересный и необычный опыт. Как знак моей благодарности, в «островной» части сюжета можно встретить Наталью Меранову — игровое воплощение Merani, автора острова Хозяйки Медной горы.

«Воплощением идеи в игре я довольна - я считаю, что ребята проделали огромную работу, результат которой мне очень понравился. Сюжет оказался хорошо вписан в идею, графическая реализация превзошла все ожидания».
Н. Меранова, победитель конкурса «Придумай Аллод»

Как мы делали остров Хозяйки Медной Горы

Автор: TeamMRG

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js