Смотрите, я — самый настоящий инди разработчик компьютерных игр! А все потому, что я делаю компьютерные игры.
Вот уже больше года я тружусь над игрой Fancy Skulls, шутером от первого лица со случайной генерацией уровней и перманентной смертью, проще можно сказать что это стрелялка-рогалик.
Я расскажу о том, что я уже сделал, чему научился, и что собираюсь делать дальше. Может быть, стоило бы подождать когда игра будет закончена и написать постмортем, но я ведь тогда что-то забуду а что-то поленюсь записать, а так получится как бы сериал. Чем все закончится? Попадет ли моя игра в Стим через Greenlight и буду ли я благодоря этому во фраке и с моноклем в левом глазу прогуливатся по Невскому Проспекту в лакированых туфлях с белыми гамашами? Если да, то как и когда? Что такое гамаши? Оставайтесь с нами и вы все узнаете.
Что я уже сделал.
Я сделал игру, которая находится в ранней версии. Наверное, где-то между альфой и бетой.
В ней есть
- 17 предметов-апгрейдов
- 16 предметов с заклинаниями
- 7 видов оружия
- 65 модов для оружия
- 14 видов противников
- 16 видов странных деревьев
В сумме 135. Вот так-то.
Игровой процесс проходит так: на уровне есть несколько комнат, когда игрок заходит в комнату двери закрываются, затем после некоторого действия игрока из яиц, что стоят в комнате «вылупляются» противники. Когда все они убиты — двери открываются. Упор в игре не столько на реакцию и скорость сколько на тактику — противники разные и нужно выбирать кого убить раньше кого позже. Так же оружие можно модифицировать, к примеру, сделать так чтобы автомат стрелял мини-бомбами липучками, дробовик молниями, а револьвер давал монетку, после 12 попаданий по противникам подряд без промахов. Ну и предметы которые добавляют способности вроде полиморфа, или полета.
В октябре 2012 я стал вести девлог на TIGsource, форуме инди-разработчиков, там можно увидеть как игра менялась со временем. Работать над игрой я начал чуть раньше.
Сейчас я продаю игру через Humble Widget на страничке игры, который выглядит вот так:
До того как я получил этот замечательный виджет я пользовался BMT micro. Виджет лучше потому что, во первых гораздо проще генерировать ревью коды, во вторых ему больше доверия, мало кто не знает что такое Humble Bundle. Единственный минус Humble — новые версии нужно отправлять почтой и ждать пока их загрузят на сервер.
С момента релиза в середине августа 2013 по сегодняшний день (24 января 2014) было куплено 139 копий с сайта (gross — $1 273.04).
В магазине IndieGamesStand 12 копий (gross $76.88)
Pay what you want deal 2-5 декабря на том же IndieGamesStand, 1,043 копии (gross $1,490.65)
Gross — без учета комиссий дистрибьютора и платежных систем.
Ничего такого что заставило бы кого-то присвистнуть и начать завидовать, да. Почему же так?
Во первых игра все еще в разработке, по этому я не слишком налегал на маркетинг. Но и совсем пренебрегать я им не стал, конечно. Я разослал кучу ключей для игры разным ютуберам которые делают короткие обзоры типа «first look». В результате получился вот такой список. В игровую прессу я пока что тоже почти не писал.
Так же практически нет постоянных летсплеев, что я считаю в наше время очень важно для привлечения внимания к игре, особенно такого рода — игра в которую подразумевается играть много раз, становится лучше, играть по разному, потому что меняются предметы, то как построены уровни, противники.
Причина все та же — играеще не совсем готова, и несмотря на то, что в общем отзывы положительные, я думаю что нужно улучшить динамику и сделать игру более увлекательной, над чем я сейчас и работаю.
Другая сложность — несмотря на то что когда я начинал разработку никаких FPS roguelike не было и в помине, разве что пара-тройка заброшенных либо затянувшихся проектов) сейчас их пруд пруди(Paranautical Activity, Tower Of Guns, Eldrich, Heavy Bullets, Rogue Shooter, etc.). С некоторыми разработчиками мы дружим в твиттере, и они отличные ребята. Но я иногда грущу от того что я не работал быстрее и больше и не выпустил Fancy Skulls раньше чем они свои игры, потому что тогда все могло бы быть несколько иначе. Несмотря на то что моя игра отличается от них, и никто не обвиняет меня в плагиате, каждый раз когда я слышу «Paranautical Activity» в обзоре я тяжело вздыхаю.
Но, я не собираюсь сдаватся и считаю, приложив достаточно усилий я смогу сделать игру отличной и успешной.
Чему я научился
В смысле как инди разработчик вообще, а не только на этом проекте.
Самое важные умения — это умения работать и учится. Что забавно этому, кажется, мало где учат. Это важнее чем умение писать код, рисовать, моделить. Не боятся ошибатся, экперементировать, не бросать когда все получается плохо, приобретать новые скилы. Продолжать работать над проектом, когда в нем баг, который непонятно что это почему ну почему ааааа, зачем я все это делаю.
Если вы знаете как написать код для игры не означает автоматически что вы можете его написать.
Это отдельные темы, но вкрадце что я считаю самым важным — чтобы учиться нужно сделать много маленьких проектов, не боятся того что в начале будет получатся плоховато. Терпеть и продолжать делать. Рано или поздно начнет получатся хорошо.
Чтобы работать — ту ду списки, разбивать на мелкие подзадачи, еще мельче, пока задача не перестанет пугать. Вычеркивать и получать от этого удовольствие.
Игра с отличным геймплеем но без совсем без анимаций и эффектов привлечет меньше внимания чем игра в которой все отполировано и тренькает, отзывается на каждое действие игрока и выглядит вкусно, но игровая механика слабовата. Видео на тему.
Маркетинг и пиар — это очень важно. И становится все важнее. Сейчас мы наблюдаем инди-бум. Возможно даже ваша мама вечерами балуется гейммейкером. И все сложнее выделится среди массы игр. Даже в Стиме сейчас выходит по несколько игр в день. Попросту говоря, если просто сделать клевую игру, но не прикладывать усилий к тому чтобы ее показать и вручить игрокам — вполне вероятно что о ней никто не узнает! Заниматся этим нужно начинать чем раньше тем лучше. Показывать клевые скриншоты, начать девлог, отправить альфа версию ютуберам(это конечно не для всех игр).
Ютуберы и стримеры(те которые транслируют игру онлайн) сейчас очень популярны и благодаря им игра может получить большую долю внимания. Есть так же ощущение, что они становятся значительнее «традиционной прессы», особенно если учесть что если на сайте о игре напишут один раз, то серия летсплеев будет напоминать о ней.
Твиттер может быть очень полезен как для общения с другими разработчиками просто для поддержки типа вопросов-ответов и шуточек, так и как способ поведать о своей игре, (так же см. хештег #screenshotsaturday). Благодаря твиттеру я принял участие в распродаже NotOnSteam, о которой написал на хабре. Еще, совсем недавно я увидел что аккаунт humble пишет твиты о разных играх с их виджетом последнее время, и попросил их твитнуть о моей игре — результат около 800 посещений и 12 продаж в этот день, в предыдущий день продаж было ноль.
Так же реддит — помимо всяких разных постов которые вы можете придумать, там так же есть еженедельный пост Screenshot Saturday в r/gamedev, который тоже может привлечь внимание, если у есть клевые скриншоты(особенно GIF) и запостить их не слишком поздно.
Так же я записал пару летсплеев своей игры, что бы ее показать и рассказать. Чтобы это сделать я какое-то время записывал игру в Spelunky с комментариями. Это непросто по ряду причин — нужно научится играть и говорить что-то осмысленное, нужно было преодолеть стеснение от того как звучит собстенный голос в записи и от того что говорю я с акцентом, а так же решить ряд текнических вопросов — чем записывать и как записывать чтобы меня было слышно. Но, это было достаточно увлекательно.
Так же, самые лучшие советы от разных умных людей про то как делать игры и не игры, я собрал на этой страничке(англ.), но есть переводы: Манифест инди-разработчиков написаный Эдмундом Макмилленом (Super Meat Boy, Binding of Isaac, Gish), Про доделывание игр, Дерек Ю(Spelunky)
Но, время от времени меня охватывает чувство что я понятия не имею что я делаю. Но, я слышал что это нормально.
Что я собираюсь делать дальше
Продолжать улучшать игру, а именно добавить неожиданностей, сейчас игра может быть монотонной, доработать визуал, потихоньку добавлять контент. Я прислышиваюсь к фидбеку от игроков, делаю это осторожно, поскольку игроки обычно могут правильно указать слабые моменты, но редко могут понять в чем именно проблема и как ее исправить. А иногда они прыгают прямо к предложениям о том что нужно изменить, и нужно понять в чем изначальная причина этих пожеланий.
Собираюсь вскоре разместить игру в каких-то еще магазинах. Humble обещали взять игру в Humble store, но дата пока не известна. Думаю про Desura, Greenman Gaming и Gamer's Gate. Так же я списывался с GOG.com, но они сказали связатся с ними когда игра бужет ближе к релизу, потому что они не публикуют игры с «ранним доступом».
Ну и в перспективе, я конечно хочу увидеть свою игру в Steam. Для этого нужно пройти Greenlight, систему в которой нужно набрать достаточно голосов от существующих пользователей. Последнее время одобрять игры стали большими партиями, так что это несколько проще. Valve планирует отказатся от Гринлайта в будующем и сделать Стим более открытым. Тогда им вероятно, придется решать проблему заметности игр, ведь если раньше стоило игре выйти в Стиме — и у нее уже была огромная аудитория. Сейчас, как я уже упомянул игр выходит все больше и внимания каждая игра получает меньше. Но, игра в Стиме по прежнему означает отсутсвие финансовых забот на проболжительное время. Особенно после участия в распродажах.
А гамаши — это такие пристегивающиеся накладки на обувь изначально для ее защиты, но потом их стали носить потому что это стало модно.
Надеюсь все это кому-то покажется интересным, несмотря на некоторую сумбурность изложения.
Если есть пожелания для следующей заметки или вопросы — пишите в комментарии.
Автор: tequibo