Вступление
Life is Feudal – не очередная MMORPG, целью в которой является прокачаться до 80lvl и фармить шмот для PVP. Мы ставили своей целью сделать максимально открытую, реалистичную и свободную игру, в которой на мир будут влиять сами игроки, а не наоборот. Помогать в этом, в первую очередь, должна концепция почти полного отказа от гринда и прокачки. Основное внимание в LiF игроки будут уделять изучению мира, взаимодействию друг с другом и, конечно же, боям, в то время как рутинные действия должны будут сведены к разумному минимуму.
Подобный подход не уникален — некоторые разработчики также стремятся воплотить в жизнь идеи неконтролируемого жесткими рамками мира, но здесь в «игру» вступает другой конек проекта: уникальный сеттинг, основанный на раннем Средневековье — мало затронутом в играх подобного жанра, но довольно интересном историческом периоде. В двух словах наш проект можно охарактеризовать как сэндбокс MMORPG в средневековом сеттинге. Причем, центральным словом в данном случае является именно сэндбокс, а даже не MMORPG, так как именно эту концепцию мы ставим во главе нашей разработки. Это так же привело к отказу от квестовой системы. Да-да, в нашей игре квестов нет, разве что несколько штук в начале, для знакомства с миром так сказать.
При создании классических (казуальных) MMORPG, центральным элементом становится необходимость обслуживать как можно большее количество людей, из-за чего значительная часть функционала сильно упрощается с целью позволить серверам производить меньше расчетов и, соответственно, обслуживать большее количество людей, что вытекает в большее количество полученной прибыли в итоге. В нашем случае мы хоть и стараемся сохранить массовость, но все же сложный и комплексный геймплей, который позволит людям проявлять себя в нашем средневековом мире, нам кажется более важным. Говоря об историчности, хотим сразу подчеркнуть, что наша игра существует в другом вымышленном мире, с другой географией и историей в эре похожей на средневековую эру западной Европы, так что искать 100% аутентичность в доспехах и строениях не стоит.
Два слова о команде
В мае 2010 года Владимир (aka Bobik_LiF), лидер ныне существующей команды, создал тему на форуме с описанием идеи и предложением начать совместную разработку. Некоторые откликнулись прочитав эту тему, кого-то он нашел сам или же по рекомендациям уже собранных людей. Опыта в геймдеве на тот момент никто не имел, но было желание и идея (да и вообще в этот период вся разработка была построена на чистом энтузиазме). Конечно, все в той или иной степени профессионалы в смежных областях, так что фаза “Выучить C++ за неделю бесплатно без смс” отсутствовала.
Осенью 2011 года была реализована преальфа версия, с помощью которой удалось найти инвестора. С этого момента команда начала активно заниматься разработкой и спустя два года имеется альфа-версия игры.
Немножко о технической стороне проекта
За основу был взят движок Torque3D. Этот движок в свое время привлек из-за полного доступа к исходному коду на C++ и хорошим сетевым кодом. Движок выдает очень неплохую графику, сильно не тормозит и оптимально работает с сетью, что немаловажно, учитывая, что, кроме обычных действий игрока, по сети будут передаваться все динамические изменения мира (копание, туннели, рубка и посадка деревьев, строительство и уничтожение построек).
В чат игры можно будет попасть в любой момент времени и практически с любого устройства, ведь чат работает на IRC сервере. Каждый желающий сможет получить логин и пароль для своего персонажа на сайте и быть в чате в любой возможный момент времени, будь он на работе или в другой стране, где в наличии будет только телефон.
Терраформинг
Игровой континент насчитывает примерно 450кв.км. бесшовного игрового пространства, никаких дозагрузок при переходе между локациями. Один сервер отвечает за площадь в 3х3кв.км.
Каждая клетка континента может изменяться на основе действий игрока, шаг изменения по высоте – дециметр, но так как выкапывать туннель по дециметру является сомнительным удовольствием, то для этих целей сделан шаг в 2х2х2 метра. В игре реализован эффект осыпания, например нельзя просто взять и насыпать столб земли, однако отсутствует гидродинамика. Хоть осыпание и есть, это никоим образом не помешает вам построить шахту или целый подземный город. Единственное ограничение – копать под водой нельзя.
Ведение боя
Теперь о самом интересном — система ведения боя. В нашей игре система боя не таргетовая, т.е. чтобы попасть по сопернику надо именно задеть его мечом, попасть стрелой и прочее. Игрок должен самостоятельно выбирать текущее действие, будь то замах, удар или блок. Похожая система используется в “Mount and Blade” или “The Elder Scrolls”. Нанесенный урон подсчитывается исходя из скорости лезвия меча относительно тела жертвы, что дает возможность придумывать различные интересные тактики. Удары с коня позволяют нанести больший урон, так как игрок может бить и вращать тело в одну сторону, ускоряя движение мечом. Однако верхом вы так же получаете больше урона. В общем и целом, многое зависит от правильно подобранного оружия исходя из вашего стиля ведения боя. Немалую роль играет и правильно подобранный момент для удара. Существует 5 подразделений: конница, копейщик, солдат (одноручка и щит), берсеркер (двуручка) и стрелок. И в каждом из них есть 5 уникальных для этого подразделения скиллов.
Скиллы
Что может быть страшнее отсутствия квестов в MMORPG? Отсутствие уровней прокачки! Но так как это все еще RPG, то какая-то система прокачки ведь должна быть, верно? В нашей игре мы решили пойти немного другим путем — прокачка скиллов. Есть две ветки — военное мастерство и ремесло. На каждую ветку игроку отводится 600 очков, которые он может распределять по своему усмотрению. Этого не будет достаточно для прокачки мастерства владения всем оружием или для достижения совершенства во всех отраслях ремесла. Очки начисляются по мере использования скилла, например, чем больше готовим еды, тем больше прокачивается ветка «Cooking».
Часто бывает, что когда в первый раз играешь в РПГ, то долго выбираешь в какую сторону тебе лучше качаться. А еще чаще – когда прокачался и понял, что тебе это больше не нравится. В нашей игре эта проблема легко решаема. Во-первых, игрок может остановить дальнейшее начисление очков на определенный скилл если ему достаточно текущего уровня. Во-вторых, по начислению всех доступных 600 очков можно качать скилл за счет другого(-их). Для этого выбираем то, за счет чего мы улучшаемся, нажимаем стрелочку вниз (условно) и все остальное блокируем, оставляя только желаемое. После чего начинаем качать нужное нам умение, перераспределяя очки с ненужного на нужный. Таким образом всегда можно переквалифицироваться из кузнеца в повара и обратно.
Описание военных подразделений было выше (см. “Ведение боя”) и вновь повторять это нет смысла, поэтому перейдем к ремеслу. Тут так же есть пять основный направлений: дерево, металл, чародейство, строительство и домашнее хозяйство. В шестую категорию, побочную, попали такие навыки как охота, рыбалка, изготовление ювелирных изделий, искусство и др. При детальном же изучении и правильном применении они могут оказаться не такими уж и второсортными, все зависит только от смекалки игрока!
Система формаций
В LiF формация – некое подобие группы. По своей сути группой и является, но со своими условиями. За лидером формации прикрепляется некоторая зона определенных размеров, перемещающаяся вместе с ним. Один из минорных скиллов лидера группы позволяет отдавать приказы подразделению и дает бонусы членам формации, находящимся в рамках этой зоны. Чем больше людей находится в пределах этой зоны – тем больший бонус получают все игроки данной формации. Бонусы предоставляются к обороне или атаке и зависят от геометрической формы. Клин дает бонус к атаке, круг — к обороне, прямоугольник — сбалансированная оборона и нападение. Слаженные действия могут сильно изменить ход сражения, так что может выиграть команда с худшими вещами, но лучшей организованностью.
Система еды
Еще одной отличительной особенность LiF является система питания. Готовить можно множество разных блюд, в зависимости от их сложности будет меняться уровень приготовленного блюда. Да, прокормить себя можно будет и жареной рыбой, но если к ней еще добавить лука, картошки и засыпать сыром, тогда полученное блюдо будет более комплексным и более качественным. А чем выше качество и комплексность еды – тем быстрее будут приростать ВСЕ умения этого игрока. Таким образом повар становится на одну ногу по важности с кузнецом, плотником, строителем и алхимиком. Кстати об алхимиках.
Алхимия
Алхимик – звучит гордо! Но во всех известных мне играх, алхимия ограничивалась одной таблицей соответствий, что позволяло любому школьнику желающему зайти на вики и открыть все необходимое. Однако мы возвращаем алхимикам уважение и почет – в LiF не представляется такой подход возможным! Для каждого персонажа генерируется уникальный хэш, который хранится в нашей БД. На основании этого хэша определяется какие именно эффекты будут у ингредиентов которые он смешал. Например, игрок “А” смешает синий цветок и красный цветок и получит бутылочку здоровья. Он радостно напишет об этом в википедию, на форум и игроку “Б”. Но игрок “Б” смешав те же два цветка получит пузырек стамины! А игрок “В” вообще получит яд! Таким образом, алхимиком станет не тот кто прокачал циферки и подсмотрел все рецепты на игровой википедии, а только тот, кто честно и с умом вычислит все нужные ему комбинации эксперементальным путем самостоятельно.
Ссылки:
P.S. Непосредственно я (автор статьи) участия в разработке не принимал и не принимаю, однако мой знакомый, Владимир, лидер команды, с радостью бы ответил на все ваши вопросы. К сожалению, инвайта у Bobik_LiF не имеется. Если есть возможность, пожалуйста отправьте на bobikik@gmail.com. Заранее огромное спасибо!
Автор: zoriko