Данный пост публикую по просьбе читателя DmitriyVYN. Пост публикуется без каких-либо искажений и исправлений. Все замечания и пожелания направлять лично автору DmitriyVYN
Сколько себя помню я всегда любил игры.
Добрый день, дорогиее! Эта статья будет полезна всем любителям игр и особенно тем кто хоть раз задумывался о создании собственной игры. В статье я поделюсь собственным опытом и опишу пройденный путь от идеи до релиза.
Россия, Мордовия, примерно в семистах километрах от МКАД есть тихое село Марьяновка в котором я живу:) Сколько себя помню я всегда любил игры. Совсем еще ребенком с замиранием сердца ждал пока загрузится игра в аналоге zx spectrum. Страшные звуки из магнитофона, боязнь даже пошевелиться, бегающие полосы по экрану и постепенная отрисовка логотипа игры.
Dendy, Sega Mega Drive, походы с друзьями в Play Station салоны подарили целую гору воспоминаний. Первый компьютер и разрыв шаблона от ролевой игры «Готика». Сколько раз она была пройдена и не сосчитать. Чем взрослее я становился тем больше я хотел попробовать сделать что то свое.
Закончил школу, отучился в университете, поработал год по специальности, а мысли о создании игры меня так и не покидали. И это решило все остальное… без должных навыков и опыта работы в игровой индустрии я решил во что бы то ни стало создать игру.
Собрав всю накопленную за годы информацию я начал определяться какую игру делать, для какой платформы и с помощью чего. Как и многие игроделы мечтал я конечно о РПГ, но пару недель порисовав для нее контент понял что это под силу сделать либо опытному художнику, либо команде художников. Такому нубу как я понадобилась бы пара лет, а то и много больше. Взяв свои амбициозные планы в руки я решил что неплохо будет начать с простенькой аркадки использующей физику. Концепт давно вертелся у меня в голове и оставалось только реализовать его.
Выбор платформы пал на Android, так как она из года в год набирает популярность и стать разработчиком для нее не требует почти никаких затрат.
С инструментарием оказалось несколько сложнее. В вариантах рассматривались графические библиотеки и игровые редакторы. От использования библиотек пришлось отказаться по причинам во многом связанным с не очень хорошей документацией так и с тем что это увеличило бы время разработки. В итоге в качестве игрового редактора был выбран Game Maker Studio. Главными достоинствами которого являются простота использования и мультиплатформенность.
Идея игры была проста — шарик катится по уровню. Именно она была воплощена в первом прототипе игры и постепенно обрастала новыми деталями. Трамплины, пропасти, стены, звездочки помогли разнообразить геймплей. Механика была проста — собирай звезды и переходи к следующему уровню. Это подошло новичкам, ведь чтобы получить доступ к следующему уровню не обязательно собирать все звезды, да и хардкорные игроки не остались в стороне, так как собрать все звезды на последних уровнях не так то легко как кажется.
Технических сложностей в создании такой игры в общем то и не было. Нет здесь искуственного интеллекта, нет крутого поиска путей как в играх tower defense и многих других вещей. Разработка скорее является рутиной, чем каким то сложным процессом, но это все таки зависит от конкретной игры. 80% времени ушло на рисование контента, его разрезание на кусочки и их сборка в редакторе. Хотя запомнился мне один баг: если игрок ехал на платформе вниз он к ней прилипал, словно его супер-клеем намазали. Потратив пару дней на танцы с бубном и попытки узнать причину этой магии я решил проблему кардинально. Убрал платформы, которые ехали вниз. Так что вы не найдете их в игре:)
Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом.
Тем временем июнь подходил к концу. Разработка игры явно затянулась и я придумал себе дополнительную мотивацию. «Не буду бриться, пусть друзья подкалывают. Любыми способами закончить игру к 1 августа!»: — сказал я себе и месяц не отходил от компьютера. Результат не заставил себя ждать. Скорость разработки очень возрасла. Весь день я подготавливал графику, доделывал игровые экраны, а по вечерам гулял с друзьями. Дни просто летели, за месяц я несколько раз паниковал что не успею сделать HD версию и столько же раз осознавал что у меня все под контролем и я придерживаюсь назначенного срока. Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом. До первого августа оставалась пара дней… игра была готова.
И вот он день релиза! Игра отправилась в Google Play, а я взял машинку для стрижки волос и побежал в ванную. Несколько вж… жжж… жж… и бороды как не бывало:)
На сегодня в Google Play 10-50 закачек, что является ужасным результатом. О продажах и говорить ничего не стоит. Разработка игры это лишь часть процесса, ведь потом ее еще нужно продвигать. К примеру «Топ новых бесплатных» в Google Play сейчас завален играми с 100К+, а то и с 1М+ закачек. Реклама в группах вконтакте не принесла почти никакого результата. В этом деле я оказался совсем не подготовленным и если кто то может поделиться своим опытом продвижения игр или поиска издателя пишите ЛС.
Игры стали частью моей жизни.
Что же в итоге?! Из плюсов: есть готовая игра, опыт создания — от прототипа до релиза, да и многое другое. Я не люблю зацикливаться на минусах, но они есть. Из главных это пожалуй сложность продвижения и отсутствие какого то ни было заработка на игре. Стал ли я меньше любить игры? Нет. Брошу ли я попытки их делать? Тоже нет. Просто в ближайшее время поищу информацию о продвижении.
Игры стали частью моей жизни. И теперь я точно знаю что не только смогу в них играть, а уже имею немного опыта их создания и буду искать работу в индустрии игр. Находить единомышленников, учиться и двигаться вперед к мечте. Всем доброго дня и удачи!:)
P.S. Пост публикуется по просьбе читателя DmitriyVYN. Сам, к сожалению, не имею возможности поделиться инвайтом. Просьба это сделать тех, кому понравился данный пост.
Автор: appigram