Игра «Киберсеть» — это браузерная пошаговая игра с воссозданием экономики и устоев общества. Её отличительная черта в том, что сами игроки могут совершенствовать игровой мир изобретая и создавая разнообразные продукты. Эта игра в отличии от аналогов не требует постоянного присутствия в игре, но в ней и не нужно мучительно долго ждать пересчета игровой ситуации. Вы просто играете когда у вас есть время управлять агентом.
Итак, мы прошли значительный путь от сырой идеи, альфа тестирования и теперь можно играть в режиме бета-тестирования. Ниже я расскажу о развитии этой игры.
Успехи и неудачи проекта
Одна из неудач проекта в том, что из программистов я остался один — остальные просто пропали :). Правда форум поддерживаю не я, а один из энтузиастов. Но с учетом того, что у меня есть некоторое время на программирование это не так срашно.
С другой стороны, во время альфа тестирования и после публикации на хабре — в игре зарегистрировалось большее 300 человек, но только 5-10 целый месяц играли постоянно. Что тоже не так плохо для достаточно сырой разработки. Таким образом, с помощью этих 10 первопроходцев мы достаточно сильно развили логику игры, немного улучшили интерфейс и исправили много багов (а еще больше их осталось ;) ). Для меня тоже был неплохой опыт в реальном времени править баги и улучшать логику по запросу игроков, тем более что это мой первый проект на ASP.NET.
Но теперь я готов на порядок к большему числу игроков. Дальше я буду хвалить игру, хотя прекрасно понимаю, что на вкус и цвет приятелей нет. Поэтому делайте на это скидку, и высказывайте конструктивную критику.
Развитие логики игры
Про логику игры уже так просто двумя абзацами не написать, поэтому предлагаю вначале прочитать документацию к игре. Я же расскажу о сильных сторонах игры, отличительных чертах, которые не имеют аналогов.
Игроки могут вводить новые продукты и технологию их изготовления
Обычные игры имеют замкнутую, наперед просчитанную логику. Во всех известных стратегиях присутствует дерево технологий, и так или иначе запрограммированный заранее ход развития персонажа игрока. От игрока же зависит лишь то, будет ли он играть выше среднего или нет. Интерес же к таким играм часто зависит от того на сколько хорошо отбалансированна логика развития персонажа.
В игре «Киберсеть» мне кажется сделан революционный шаг вперед — технологические линии разрабатывает сам игрок. После чего достаточно быстро утверждает свои нововедения с модератором (в данный момент со мной, но надеюсь когда нибудь будут отдельные доверенные игроки со специальными правами). После чего «мир меняется» — то, что раньше было сложно сделать, становится легче или появление новых продуктов увеличивает спрос на другие. Таким образом, все в руках игрока — внутреняя логика развития совершенствуется игроками.
Игроки могут осуществлять свои действия асинхронно, но у них тем не менее равные стартовые возможности
Как известно, игры бывают пошаговые и в реальном времени. Те которые пошаговые в многопользовательском режиме имеют одну существенную проблему — необходимость синхронизировать шаги всех игроков. Так например, в Виртономике — из-за этого нужно ждать целые сутки, чтобы сервер пересчитал игровую ситуацию. И наоборот, если ты не присутствуешь в игре скажем неделю (уехал на Карибы) — то в игре ты можешь легко обонкротиться.
Мне кажется, что и здесь в игре «Киберсеть» мы сделали шаг вперед. Игрок играет когда у него есть свободное время. Время по прежнему течет пошагово за 10 реальных минут (не сутки!) проходит 6 игровых часов. А асинхроности мы добиваемся т.н. «бонусными ходами». Во-первых, игрок при старте получае столько бонусных ходов, сколько он пропустил времени с момента старта игры разделенное на 2 (и это довольно много). Во-вторых, философия игры такова, что если игрок не указал, какое действие выполнять в планировщике — то считается, что он просто пропускает ход. А если он пропустил 4 хода подряд, то ему дается один бонусный ход, который он сможет использовать когда вернется к игре.
Таким образом, возможности игроков практически выравниваются — хотя конечно самые усердные смогут добится больше.
Игроки могут вводить дополнительных агентов и открывать компании
Так же в многопользовательских играх есть свои особенности связанные с клонами. Так например, в Виртономике — клоны запрещены просто в принудительном порядке (администрация ловит). А в чем проблема клонов? Проблема в том, что в играх с несбалансированной логикой — дополнительный клон позволяет получить в игре дополнительные преимущества.
В игре «Киберсеть» была задача не применять такого рода не игровую логику запрета. Поэтому в «Киберсети» наоборот клоны поощеряются, и для этого сделан специальный интерфейс позволяющий с одного аккаунта основного агента управлять неограниченным числом дополнительных агентов. Каждым агентом надо специально управлять и тратить на него время. В условиях, когда не нужно ждать мучительно долго пересчета игровой ситуации становится не так выгодно вводить дополнительных агентов и управлять ими, тратя время не на основного агента, а на дополнительного.
Единственно, из-за того, что качество производимого продукта агентом зависит от его умений, имеет смысл специализировать агента на определенную работу, а остальные продукты покупать на рынке. Но иногда рыночное взаимодействие может не удовлетворять и хочется одновременно управлять взаимодействием агентов, а не взаимодействовать с реальными, но часто с непостоянными игроками. Вот тогда может появится интерес к введению дополнительных агентов, но зато придется между ними «разрываться».
Еще несколько улучшить ситуацию позволяет открытие компаний и трудовые договора. По трудовому договору любой агент может наняться выполнять какую нибудь работу у компании. Компания обеспечит сырьем, а рабочий будет 12 часов в сутки производить для компании какой-нибудь товар. Зато за контракт определенной длительности фирма сразу выплатит плату набором различных товаров. Возможно и игрокам, которые не хотят торговать на рынке имеет смысл поработать на чужую компанию (в конце концов в реальности 80% работают на других).
Естественный рынок
Меня самого часто интересовали экономические стратегии, но у них у всех есть существенный недостаток — они имеют искусственный спрос на рынке. Да, все экономические модели так или иначе пытаются изобразить поведение потребителя. Но это очень искусственный спрос — типа по меньше цене купят больше, а лучшего качества купят больше. Тогда интерес возникает играть в таких играх там где более интересная модель спроса. Но при переусложнии она становится близка к случайной, а иначе слишком примитивна. И то и другое через времячко надоедает.
Поэтому и здесь в игре «Киберсеть» мы пытаемся ввести новшество. В игре вообще нет искусственного спроса — товары продавать некому — только другим игрокам. Поэтому примитивный игровой процесс — купи более выгодный товар и столкни на искусственном рынке, тут не работает.
Да мы столкнулись, что организовать естественный рынок — непросто. Тем более без денег, а путем бартера. На естественном рынке потребности агентов упраляют спросом и предложением. Разная специализация агентов тут имеет ключевое значение. Но просчитать какой товар лучше производить и менять на другой тоже не просто. Поэтому в игре ведется производственная статистика и высчитываются замысловатые индексы. Это все должно запустить естественный рынок.
Агенты могут управляться ботами
Эта возможность замысливалась с самого начала. И вот она почти реализована. Игрок должен просто прислать скрипт написанный на MySQL (или же просто написать словами (или блок схему, или псевдокод) какого рода логику он хочет выполнять и я помогу перевести это в код). Правда, чтобы выровнять ситуацию с теми игроками, которые играют без ботов — за каждый ход бота нужно будет заплатить 1 очко интеллекта (которое агент зарабатывает в игре).
И опять такой возможности нет в других играх. Вместе с другими возможностями игра становится достаточно уникальной, но конечно будет развиваться только при активных игроках.
Конечно Вы можете думать по другому, поэтому ниже опросик. Спасибо за внимание, и буду рад отзывам и предложениям как улучшить игру здесь или на нашем форуме.
Автор: tac