Вы слышали, чтобы одна конкретная многопользовательская игра длилась более 12 лет? А я вам про это расскажу...
Кто помнит, что такое PBEM? Забавно было слышать, как некоторые читали эту аббревиатуру, произнося буквы по-русски. Для тех, кто не в курсе — это игры по электронной почте (Play By Electronic Mail). Да, было такое. Не всегда интернет был быстрым. А был он еще и дорогим. WOW тогда еще и не было. Правда существовала уже Ultima Online. У подавляющего большинства дома были только Dial-up модемы с повременной оплатой доступа. С одной стороны с противником компьютером играть надоело, хотелось соревноваться с живыми людьми. С другой стороны — постоянный online уж больно был дорог. В такой ситуации “шахматы по переписке” замечательный выход. Вот тогда и зародилось направление игр по электронной почте. На тех, кто в это погрузился, наверняка сейчас набежали теплые ностальгические воспоминания. Остальным, видимо, это не понять.
Но я не собираюсь описывать эти самые игры по электронной почте. Про них вы сами сможете найти массу статей и сайтов, которые до сих пор еще живы. Даже на хабре была статья.
А я хочу рассказать про одну конкретную игру, один конкретный игровой сервер, на котором одна партия длится (обратите внимание, не длилась, а именно длится) уже больше 12 лет!
Речь пойдет про игру Atlantis, которая до сих пор
Как все началось.
Примерно в 1996 году, когда я учился в университете, у меня появился доступ в интернет. О домашнем интернете тогда все даже не могли и мечтать (я не из Москвы). И мы с друзьями открыли для себя те самые игры по электронной почте (PBEM). Расписание ходов в разных партиях варьировались от 1 хода в неделю, до 3-х ходов в день. В основном мы играли в Galaxy PLUS. Это были замечательные времена учебы и совместных мозговых штурмов над очередным ходом. А где-то в 2000 году мы познакомились с игрой Atlantis. В тот момент я уже учился в магистратуре университета и у меня был свой персональный компьютер, стоящий в университете и имевший постоянный доступ в интернет. Ну чем не сервер? Не знаю, что на меня нашло, но возникла идея захостить новую партию игры Atlantis на этом компьютере.
Это была просто сумасшедшая идея. Интернет в университете был в то время медленный и дорогой. Конечно прием и рассылка писем — это не очень большой трафик. Но использование казенного оборудования в учебном заведении для
Итак, на тот момент была техническая возможность захостить сервер. Было непреодолимое желание это сделать. Исходники движка игры на С++ были доступны. Скрипты для обработки почты были взяты у Game Master’а другого сервера, где мы играли сами.
В итоге 18 января 2001 года был сгенерирован новый мир Atlantis, объявлен набор в новую партию и 20 января 2001 года был сделан первый ход. В игру успело записаться 46 игроков. Среди игроков был и я сам.
И что дальше?
А дальше понеслось… Именно эта партия стала набирать популярность. Игроков становилось все больше. В лучшие времена их было около 500. И мне приходилось регулярно бороться с разными сложностями.
Например, при обсчитывании очередного хода по расписанию движок мог упасть. Почему? Да потому что там были ошибки! Как написано выше, для сервера были взяты и скомпилированы готовые исходники. А первое падение движка дало понять, что придется в исходниках серьезно покопаться! В принципе код был вполне вменяемым. А я как раз учился на программиста и исправление багов в движке отнимало не так уж и много усилий. Зато добавляло много опыта копания в чужом коде.
Исправив десяток не самых тривиальных багов, я стал прилично разбираться в движке. И вскоре созрел на дописывание новых фич, которые сделали мою партию отличной от других, что так же прибавило популярности.
Позже в общий доступ были выложены модифицированные исходники с исправлением багов и добавленными фичами. Насколько мне известно, эти исходники даже использовались для запуска новых серверов.
В игре зародились крупные альянсы. Создавались сопутствующие сайты, форумы. Была своя игровая газета с назначенным редактором, который выплачивал вознаграждения в игрой валюте за лучшие статьи.
Была борьба с зомбоводством (когда один игрок управляет несколькими игровыми фракциями).
В какой-то момент у игроков возникла идея подать заявку в какую-нибудь книгу рекордов в номинацию “самая долгая партия компьютерной игры” или что-то подобное. Но на нашу заявку никто никак не отреагировал.
В общем, было очень весело!
Зачем мне все это было нужно?
На вопрос “зачем?” отвечу искренне — слава в узких кругах. Я не был просто игроком, а был Game Master’ом. Я был тем, кто дарил игрокам возможность получать удовольствие от игры. Иногда они мне говорили “спасибо”. И мне было очень приятно.
Сколько я на этом заработал?
Это сложно посчитать. Потому что я заработал на этом только опыт! Да именно опыт в программировании и администрировании. Именно тогда пришлось изучить протоколы POP3 и SMTP. Тогда приходилось бороться с попаданием в черные списки почтовых серверов. Тогда было написано приличное количество скриптов на Perl. Тогда возникла необходимость разбираться в чужом коде и дописывать туда новый функционал. Это, разумеется, не единственный мой опыт. Но это одна из составляющих опыта, которая позволяет мне сейчас зарабатывать выше среднего на рынке труда в IT в нашем городе.
Если говорить о денежной составляющей, то поддержка сервера для меня была полностью убыточной затеей. В начале двухтысячных у меня дома был повременный доступ в интернет. Приходилось регулярно подключаться к серверу, вносить изменения. И за это платил я из своего кармана. Была идея пособирать добровольные пожертвования через сервис sms.копилка. Но никто не закинул ни копейки. На тот момент меня это даже не расстроило.
Игра игрой, а что в реальной жизни?
В реальной жизни я отучился, устроился на работу, женился, родился ребенок и т.д. и т.п.
В реальной жизни даже были встречи с игроками в Санкт-Петербурге и Москве. Оба раза я приезжал в указанные города либо на конференцию, либо по работе и мы договаривались о встрече. На встречах было не более 10 человек.
А что в финале?
Интернет стал более доступен и игроки ушли играть в WOW, линейку и подобные игры. Игроков становилось все меньше. Баги в движке были все вычищены. Последние лет 6 они вообще не вылезали. Сервер работает на автопилоте и я про него даже не вспоминаю. Иногда захожу, чтобы посмотреть, остался ли кто-нибудь из игроков. И на сегодняшний день, там играет всего два человека. Даже и не знаю, что их еще держит. Сегодня на сервере просчитался 1685 ход. И сервер до сих пор жив и работает! И работает, как ни странно, все в том же университете, на моем компьютере, где я до сих пор немного преподаю.
Есть ли жизнь после смерти?
Идея мира Atlantis вполне привлекательна. У некоторых игроков были мысли перенести игру в браузер. Добавить красочную графику и дать игре второй шанс. Но я не в курсе, чтобы эти идеи воплотились в реальные проекты. Честно говоря, жаль. Я бы поиграл.
Итоги
Я очень рад, что 12 лет назад ввязался в такую авантюру. Я заплатил за это своим временем и чистыми финансовыми издержками. Но взамен получил неоценимый опыт, моральное удовлетворение и несколько искренних “спасибо” от игроков.
В современном мире этих “спасибо” явно не хватает. Люди гораздо охотней критикуют, если замечают твои ошибки и значительно реже выражают благодарность, даже если, например, они используют бесплатный программный продукт, который им нравится.
P.S. Если вдруг эту статью прочитает кто-нибудь из бывших игроков сервера Atlantis Dsnlab, то поделитесь, пожалуйста, своими впечатлениями. Может быть что-то добавите.
P.P.S. Не стоит, прочитав эту статью, пытаться регистрироваться в игре. В посте сознательно нет ссылки на сервер. Там уже нет сообщества игроков. По современным меркам вам игра покажется, как минимум странной. Не тратьте свое время. Пост не про игру, а про судьбу сервера.
Автор: Labutin