Гейм дизайн игр f2p или как не совершить ошибок

в 10:19, , рубрики: free-to-play, game design, game designer, game development, гейм-дизайн, геймдев, разработка игр

По статистике в американских AppStore и в Google play игры со встроенными покупками занимают около 92% всех игр. В Азии 90% игр на мобильных платформах используют монетизацию встроенных покупок. Монетизация f2p знакома многим слоям общества, поэтому она и послужила притоку в индустрию огромного количества клиентов.

Как же добиться такого игрового баланса, который будет позволять играть абсолютно всем и в то же время работать на приток денег от пользователей в ваш проект? Ответить на этот вопрос я постараюсь в статье.

Для начала нужно понимать, что наличие f2p монетизации в безуспешном проекте не продлит ему жизнь. Сама по себе монетизация не способна спасти проект, если гейм-плей не представляет ценности и интереса для игрока. Вы также не должны забывать, что все люди играют по-разному. Это зависит от их возраста, поколения, дохода, отношения к игровой индустрии и отношения конкретно к вашей игре.
Сейчас на рынке существует статистика, что f2p монетизация становится удачным дополнением только к успешному игровому проекту. Гейм-плей игры обязан давать пользователям опыт, который они могут пережить только в вашем проекте, а также уникальные переживания, связанные с погружением в виртуальную реальность. И только при наличии такого игрового опыта стоит встраивать f2p монетизацию в игру.

С чем не дружит монетизация free to play иными словами, нормально делай — нормально будет

Скучный гейм-плей. Пользователь, увидев скучный и неинтересный игровой процесс, выключит игру и удалит ее с устройства. И пусть у вас на руках есть козырь — бесплатное скачивание, однако, он не удержит пользователя. Помните, гораздо легче добиться удаления игры, чем любви к ней.

Отстраненность от хозяина. Игра должна уважительно относиться к игроку. Каждый человек, который играет в игры — ощущает или желает себя ощутить хозяином событий, он управляет своей судьбой в той роли, которую ему предоставляет игра, а значит, надо напоминать о себе в духе происходящего в игре. Вспомните «Тамагочи» — безобидное существо, за которым надо ухаживать, следить и не бросать его надолго, иначе произойдет неблагоприятный финал, который не является целью игрока. Ваша игра должна вызывать такие же ощущения: по ней должны скучать и волноваться о том, что происходит в ней, пока пользователя нет.

Игра против роботов. Люди должны соревноваться и помогать друг другу, должны играть друг против друга. Когда вы покажете пользователю, что есть множество других игроков, желающих его победить, занять первые места в рейтинге или если в игре есть сообщество людей, которых что-то объединяет — борьба с общим врагом, совместный крафт или взаимовыручка, тогда вы увидите, что люди готовы играть и совершать платежи для своего игрового удовольствия. Мультиплеер, в котором люди могут и помогать друг другу, и сражаться друг против друга — один из важнейших критериев успеха игры.

Отсутствие траффика. В игре должно быть огромное количество пользователей, чтобы она жила. Без достаточного количества игроков, проект рискует стать скучным, слишком простым и с недостатком духа соперничества.

Непродолжительная жизнь проекта. Без проработанного плана обновлений игры на долгосрочную перспективу, без поддержки и помощи пользователей в вопросах, касающихся вашей игры, игра рискует быстро стать забытой. Проект с f2p монетизацией должен создаваться на годы, регулярно обновляться, добавлять пользователям интриг, интереса и уверенности, что над игрой работают, и она будет жить еще долго.

Наплевательское отношение к пользователю. Вам обязательно надо подумать о том, как вы будете слышать отзывы своих пользователей, где общаться с ними, какими подарками будете их радовать и как часто удивлять обновлениями. Я специально вынес это отдельно, и кому-то может показаться, что я повторяюсь, но нет, я хочу подчеркнуть, что вы должны любить своих игроков, а они должны ощущать свою индивидуальную ценность для вас, должны видеть, что от пользователя до разработчика рукой подать, и вы всегда рядом.
Каждый гейм-дизайнер должен понимать, что работа по привлечению новых пользователей в игру — это работа маркетологов и рекламщиков, но после того, как игра установлена и человек ее запустил, ответственность ложиться на гейм-дизайнера за то, как именно человек пройдет первые пользовательские сценарии.

Некоторые принципы построения вовлечения пользователей

Отсутствие туториала. Не надо никого учить! Необходимо быстро погружать пользователя в игровой процесс, т.е. начинать игру для пользователя там, где мог бы быть туториал, но вместо него не показывать пользователю, что он еще не умеет играть, а показать на примере легких уровней, как просто играть в вашу игру, заразить его интересным гейм-плеем. Нужно сразу же погружать пользователя в игровой процесс. Вы должны создать сценарий погружения в игру, показав, что можно заработать в игре и как это конвертировать в последующие улучшения, чтобы продемонстрировать весь игровой процесс и будущий опыт, который получит пользователь. Всегда помните, что нельзя несколько минут рассказывать пользователю о том, что делать. Это скучно! Нужно заставить его играть сразу же. Дайте вызов пользователю, покажите, что он может сам стартануть и проводить дольше время в игре.

Уберите лишнее. В самом начале игры избегайте того, чтобы пользователь совершал какие-либо действия, которые напрямую не относятся к гейм-плею. Например, погружение в процесс игры не должно быть связано с просьбами назвать персонажа, распределить какие-то очки (умения) и т.д. Не докучайте этим пользователю, дайте сразу же насладиться игрой и после знакомства с гейм-плеем, пользователь с удовольствием уделит время всему остальному.

Не врите пользователю. Если у вас в игре есть сплеш-скрин, который обещает пользователю интересный гейм-плей, то именно эти обещания и должны выполняться. Вы обязаны сразу дать пользователю то, что обещаете.

Не поощряйте заранее. Во время прохождения погружения и во время первых минут игры, пользователю сначала нужно показать игровой прогресс, показать результат от правильных действий пользователя, например, это может быть улучшение какого-либо игрового объекта в результате его действий и только после этого, стоит награждать звездочками, монетками или любой другой игровой валютой или опытом. Так следует делать из-за того, что в самом начале пользователю абсолютно все равно, какие виды наград есть в игре, звезды, монеты и т.д. Главное — вы даете сразу же то, о чем заявили в начале — какое-либо действие, сам игровой процесс и только после этого награда, которую можно потратить.

Экспериментируйте. Хорошо, когда в общем гейм-плее сменяется внутренний гейм-плей. Своего рода смена деятельности игрока на время и я не говорю о гейм-плее и мета- геймплее. Я говорю о том, что можно менять игровые механики, для того, чтобы пользователь ощущал разнообразие гейм-плея. Например, играя в Call of Duty или в иные шутеры, подавляющую часть времени вы — солдат и взаимодействуете с набором оружия солдата-пехотинца. Но иногда игра вам дает возможность управлять автомобилем, танком, самолетом и тд. Это очень выгодно скажется на пользовательском опыте и на его положительных ощущениях от вашей игры.

Не мешайте пользователю и не упрощайте ему жизнь. Игра не должна останавливать прогресс развития игрока, не должна быть крайне сложной, но и не может быть простой, должна постоянно бросать вызов игроку. У игрока не должно быть времени скучать.

Удерживайте пользователя в игре. Время, которое тратится на апгрейды каких-либо объектов, работает на удержание пользователя, а так же на осуществление внутренней покупки, это вызывает временную фрустрацию, во время которой пользователь может совершить внутриигровую покупку, которая поможет ему эту фрустрацию свести к минимуму. Прямая связь между апгрейдом и временной фрустрацией — это большой плюс для разработчиков игр. Если вы добились того, что пользователь не уходит из игры, а пытается совершенствоваться, то временная фрустрация подведет его к совершению платежа в игре только в том случае, если покупка в вашем игровом магазине избавит его от ощущения длительного ожидания. Пользуйтесь этим, так как сам по себе механизм грейда в продакшене легок (продумывание и отрисовка 10 уровней одного здания не предусматривает кардинальные изменения от уровня к уровню), а эффект для вас, как для разработчика, будет очень ощутимым, как в удержании пользователей, так и в виде их платежей.

Награждайте пользователя. Прогресс пользователя обязан быть даже в том случае, если игрок проиграл в определенном игровом сценарии, это означает, что, даже в случае проигрыша, вы не можете оставить проигравшего ни с чем. Это приведет к тому, что попытки научиться выигрывать будут сведены к минимуму, потому что пользователь будет вынужден тратить ресурсы на то, чтобы учиться, а в случае отсутствия награды за неудачу, ресурсы будут исчезать быстрее, точно так же как и интерес.

Дайте контроль. Есть такое понятие, как многозадачность в игре. Когда пользователь вынужден сделать несколько разных дел одно за другим. Многозадачность дает пользователю ощущение управления процессом, а это ощущение делает из пользователя босса. Например в игре Dominations, после входе в игру вы должны собрать еду с ферм, собрать золото с караванов, собрать яблоки с яблонь, опустошить шахты по добыче золота и поохотиться на животных. Все эти действия отличаются друг от друга, однако суть у них одна — получение ресурсов. Пользователь, выполняя эти действия лишь пополняет запас еды и золота, однако игра дает ему возможность делать это разными способами. Но многозадачность необходимо контролировать, чтобы не плодить манипуляции в игре.

Баланс усложнения. Переход от простого к сложному, например от простых и быстрых апгрейдов к долгим и дорогим, делает игру требовательной к пользователю. Необходимо соблюсти правильный временной баланс этого усложнения, не растеряв игроков из-за долгой и легкой игры или из-за быстро усложняющегося игрового процесса.

Открытые петли. Это задачи, которые ставятся перед игроком. Открытые петли похожи на ачивки. Разница между ними в том, что открытые петли игрок может завершить в ближайшее время или прямо сейчас и сразу же получить награду за закрытие петли. Игрок будет стремиться закрыть петлю, потому что он видит важную для себя награду в ближайшем будущем. Это рациональное объяснение действия игрока. Есть иррациональное объяснение — человек чаще хочет разрешить то, что начал. Особенно если для этого нужно совсем небольшое количество сил. Во многих играх такие открытые петли завершаются или ачивками, за которые ты получаешь внутриигровую валюту, или премиум персонажами и т.д. Как только игрок завершает одну петлю, игра должна сразу же предлагать ему следующую петлю с еще более интересной наградой. Яркий пример с постоянными открытыми петлями — Dominations. Играя, пользователь скорее всего будет закрывать такие петли, потому что открытые петли генерятся таким образом, что для того, чтобы их закрыть, нужно просто играть и зачастую ничего специально не делать.

Ключевые черты открытых петель — четкая задача и четкая награда. В начале игры петли короткие и их немного. Далее их становится больше, они становятся длиннее и иногда могут приводить к фрустрации. Однако, нужно обязательно давать игроку возможность закрывать игровые петли просто играя, чтобы человек выполнял обычные для себя игровые сценарии и вместе с этим завершал открытую петлю. Это добавит удовлетворенности от своих действий и улучшит отношение к игре.Награда за закрытие петли должна быть ценной. Нельзя награждать очками рейтинга, повышением уровня игрока или присвоением какой-либо картинки -ачивки. Награда должна быть хорошей и оправдывать потраченное время и усилия, например, отличная награда за закрытие петли — немного жесткой игровой валюты. Еще можно связать такие открытые петли с исчерпаемыми ресурсами в игре, например, если в вашей игре добывается «эликсир», и он не является жесткой игровой валютой, то вы можете давать его в награду в ощутимых для игрока количествах. Также, можно сделать зависимым закрытие одной открытой петли от другой. Таким образом игрок будет следовать от одной глобальной цели к другой, закрывая небольшие петли и получая подарки. Но помните, что каждую петлю игрок должен закрывать просто играя и с небольшим, ну или средним количеством усилий.

Нет безоговорочному донату! Игрок должен быть уверенным, что он может играть не тратив ни копейки своих денег. Если этой уверенности не будет, игрок уйдет.

В заключении хочу сказать, что естественно, работа всей команды над игрой очень важна для будущей успешности вашего проекта. Но помните, что ошибки к примеру дизайнеров, художников или моделлеров можно исправить. Ведь в случае, если у вашей игры захватывающий гейм-плей, то пользователи простят вам недочеты в графике. Вы будете улучшать игру, а пользователи будут этому рады. Но если вы отдадите людям продукт со скучным гейм-плеем, вам придется работать не только над улучшением игрового процесса, но и над возвратом ушедших пользователей, а это крайне трудно и порой может быть убыточно. В играх так же как и везде — мы с вами не имеем возможности произвести дважды первое впечатление.

Автор: grachevskij

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js