На пути к полному погружению
Недавно Палмер Лаки задал в твиттере вопрос — чем отличается реальный мир от виртуального? И сам же лаконично ответил — в объеме данных. Забавно. То, что мы постоянно воспринимаем, то богатство реального мира вокруг нас, в определенном смысле тоже виртуально, симулируется нашим
Что же касается подмены одной симуляции на другую, то в ближайшее время мы вряд ли увидим полное погружение за счет нейроинтерфейсов, которые смогли бы обойти нашу сенсорную систему, получив доступ сразу к
Я смотрю на ВР, как на естественный виток развития технологий — человеко-машинного интерфейса — новую ступень расширения человеческих возможностей. Но скепсис некоторых относительно будущего виртуальной реальности понятен. Большие деньги вливаются в сферу без наличия рынка сбыта, хотя информационный шум длится уже несколько лет. Сейчас ведется множество разработок «на опережение», даже сами устройства еще находятся в стадии создания и, чтобы технология была принята потребителями, должен сложиться целый ряд условий, а также потребуется разрешить некоторые существенные вопросы. И они намного сложнее и интереснее, чем кажется изначально. Попробуем их обозначить.
Все эти вопросы и размышления в меньшей степени относится к b2b сегменту, где уже сейчас происходят интересные изменения с приходом виртуальной реальности.
ВР активно используется в рекламных активностях, в сфере аттракционов (развлекательных парков), корпорации также присматриваются к виртуальной реальности с позиции систем обучения персонала, тестирования и других областей. Не отстает и госсектор.
Мы это видим в реальном времени, наша студия VR-AR Lab в b2b сегменте занята на рынке рекламы. Мы уже успели поработать над широким спектром проектов с использованием ВР для многих крупных брендов. В портфолио присутствует и ряд интерактивных развлекательных аттракционов, а также участие в создании эскейп-румов с использованием виртуальной реальности в Лос-Анджелесе.
И мы занимаемся продуктовой разработкой, видя, что все описанные ниже вопросы могут быть разрешены уже в ближайшее время.
Первые вопросы потребителя
А что это за очки? Зачем они мне? Что они мне дадут?
Несмотря на то, что многие слышали что такое виртуальная реальность, мало кто понимает о чем в действительности речь. Люди должны четко понимать, что они покупают и зачем. Это вопрос популяризации ВР среди аудитории потенциальных покупателей, вопрос донесения в простой и понятной форме информации о преимуществах виртуальной реальности.
Специфика тут в том, что это в полной мере не объяснить словами или с помощью видео.
Только испытав на себе, человек сможет понять что такое виртуальная реальность и ощутить на что она способна.
И речь уже не о двухминутных демках. Пользователь должен на основе этих впечатлений захотеть купить устройство.
Решением кажется организация в точках продаж качественных стендов, на которых будут демонстрироваться проекты, максимально раскрывающие возможности ВР для пользователей. И это не просто варианты американских горок, которые сейчас свободно скачивают предприимчивые владельцы стоек с компьютерами в торговых центрах. Нужны проекты, благодаря которым пользователь поверит, что это устройство ему действительно нужно. Потенциальному покупателю требуется доказать, что это не просто периферия за круглую сумму, что речь идет о совершенно новом формате развлечений и взаимодействия с компьютерной системой в целом.
Технические характеристики и удобство использования
Почему картинка замылена, что это за “пиксели”? Мне жмет.
В этой области все еще есть вопросы — на экране потребительской версии не должно присутствовать зерна, нужно, чтобы регулировка изображения была проста и понятна с первого взгляда. Устройство должно удобно сидеть и быть достаточно легким, чтобы не напрягать голову. После часа в DK2 эти вопросы кажутся более существенными, чем на первый взгляд.
Разработчики это понимают, достаточно сравнить впечатления пользователей от Gear VR в сравнении со второй версией Oculus Rift. Это видно и по анонсу новых очков от Oculus.
Сколько можно просидеть в вр-очках, пока это не начнет напрягать пользователя? Помимо эргономики тут важную роль будет играть ПО, например, подогнанная под специфику использования сессионность. Как короткие игровые сессии в играх для мобильных устройств, учитывающие то, каким образом используются телефоны. Но для всего этого требуются статистические данные, полученные на основе использования продукта.
Требования к железу
Так и должно тормозить?
Оборудование, с которым работают очки, должно быть достаточно мощным, чтобы давать приемлемый fps и отвечать другим требованиям. Одновременно с этим оно должно быть доступно для покупки или уже быть в наличии дома у широкого круга потенциальных покупателей.
Стоимость
Сколько?!
И сами очки должны иметь адекватную цену, как и сопутствующая их периферия. Сейчас слишком много противоречивой информации о стоимости потребительских версий разных производителей.
Очки могут восприниматься рядовыми пользователями, как часть периферии компьютера, приставки или телефона, а не полноценная новая платформа. И это будет влиять на их впечатление относительно стоимости устройства.
Фрагментация
На данный момент ведется разработка сразу нескольких платформ со своими характеристиками и особенностями. Уже высказываются опасения, что пользователи просто потеряются в море информации о возможных вариантах для покупки. Но так ли много вр-устройств?
Серьезно сейчас можно рассматривать только Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus и представителя мобильного сегмента — Samsung Gear VR. Судьба Fove и OSVR более туманна. Если отбросить многочисленные аналоги Google Сardboard, то крупных игроков, которые могли бы сформировать вокруг своего продукта полноценную экосистему, фактически больше и нет.
И что касается остальных, то тут скорее всего отражается специфика текущего этапа — отсутствие единых стандартов, процессы поиска, попытка выбить инвестиции, простое использование тренда для промо-целей.
В области стандартов для девелоперов, кстати, работа также ведется.
Вопрос периферии
Одних только очков недостаточно для нормального взаимодействия в виртуальном пространстве. Системы трекинга рук вроде Leap Motion в текущем своем виде использовать сложно, в перчатках (предположительно) долго не поработаешь, да и процесс их надевания можно рассматривать, как увеличение порога входа. Управление перемещением с помощью Virtuix Omni и аналогов сомнительно с позиции широкого распространения из-за массивности оборудования.
Очень интересно попробовать контроллеры от Oculus и Vive, которые позиционируются, как части продуктовых версий и, похоже, это самое адекватное решение для ВР на текущем этапе развития технологий.
Отдельная тема — системы трекинга свободного перемещения в пространстве.
Тут, например, большой интерес вызывает система Lighthouse от Valve. HTC Vive позиционируется именно как полноценная система взаимодействия в ВР, выделяясь среди остальных крупных игроков.
Но свободное перемещение подразумевает наличие свободного пространства в доме пользователя (подобные вопросы уже обозначались во время выхода Kinect).
Все что говорилось выше про фрагментацию и ценообразование актуально и в вопросе периферии.
Новые паттерны взаимодействия
Представление о том, что классические шутеры станут тем игровым жанром, который популяризует виртуальную реальность, не оправдались сразу же после выхода Oculus Rift DK1. Возникающий сенсорный диссонанс от несоответствия виртуального перемещения тела и положение тела в реале, сделал фактически невозможным игру в классические FPS для большинства пользователей. Для этого требуется большая синхронизация виртуального и реального тела, например, использование Virtuix Omni или трекинг свободного перемещения пользователя в пространстве вроде Lighthouse, о которых шла речь выше. Или переработка механики игры и использование различных приемов на уровне визуального ряда и управления, которые могу нивелировать неприятные ощущения.
И это только небольшой пример из огромного вороха вопросов процесса погружения, взаимодействия и поиска комфортных ВР-механик, VR UI/UX в целом, на который накладывается фактор наличия или отсутствия той или иной периферии,.
Казалось бы, что с момента первой версии очков от Oculus прошло уже 3 года. Но в действительности это просто смешной срок, во время которого задачи, связанные с погружением и взаимодействием в виртуальной среде, лишь обозначились.
Сейчас они всячески решаются как с позиции железа, так и на уровне ПО (1, 2, 3).
Больше контента
Зачем покупать устройство, если с ним нечего делать? Производители очков делают акцент на развлечениях, значит очки должны предоставлять качественно новый уровень игрового и зрительского опыта. Количество предложений — тайтлов — должно быть достаточно разнообразным, чтобы пользователь принял решение о покупки и мог продолжительное время наслаждаться разнообразием развлекательного контента.
Видно, что разработчики платформ это всячески поддерживают — Sony открыла свою студию для создания эксклюзивных игр для Sony Morpheus, Oculus VR интересуется ВР-фильмами, а также собирается финансировать независимых разработчиков…
Эксклюзивы и AAA
…Но это все неплохо только на старте. Большие игроки должны начать разрабатывать эксклюзивы и высокобюджетные проекты, которые привлекут аудиторию. И речь не про вр-режимы в известных тайтлах. И не про несколько громких проектов, что сейчас разрабатываются в сотрудничестве с владельцами платформ для сопровождения запуска (EVE: Valkyrie и т.п.).
Нужна линейка полноценных игровых продуктов, специально заточенных под виртуальную реальность, максимально раскрывающих возможности новой платформы.
Будет ли это на старте продаж потребительских версий очков? Не факт. ААА проекты стоят слишком больших денег, чтобы их разработчики и издатели так рисковали. Скорее всего, возникнет некоторый момент ожидания, прощупывания реакции потребителей и анализа возникающего рынка. И только на основе этих данных будет принято рациональное решение о запуске разработки проектов. Хотя, конечно, кто-то может позволить себе играть на перспективу и тут, а кого-то будут финансировать владельцы платформ.
Вопрос сфер применения ВР
Достаточно ли акцентировать внимание лишь на развлекательном сегменте для популяризацию платформы среди аудитории? Что на счет неигрового применения виртуальной реальности? Если с b2b сегментом тут ситуация относительно ясна, то в b2c тема пока не раскрыта в достаточной степени. В данном случае речь идет о стратегии позиционирования платформы со стороны самих разработчиков устройств, а не непосредственной разработки продуктов.
У Facebook и Oculus VR есть определенные планы на это, а что на счет остальных проектов устройств?
Каналы дистрибуции
Помимо наличия устройства и обилия контента, требуются каналы его дистрибуции. У Vive и Morpheus уже есть опыт в этой области — Steam и PlayStation Network. Oculus предстоит создавать свой собственный магазин — Oculus Home. Но посмотрим на их планы по сотрудничеству с Microsoft и планы Facebook относительно самой ВР.
Что касается задач, то нужно сделать удобным процесс покупки и использования ПО вне зависимости от того, надеты ли очки на пользователя или нет. Тут есть много интересных моментов относительно VR UI/UX.
Требуется сделать так, чтобы пользователь, взаимодействуя с оболочкой магазина и библиотеки проектов, снимал шлем как можно реже.
Невероятно интересная и столь же сложная задача.
Итак, потребитель должен, принимая решение о покупке нового типа устройства, придти к тому, что тот пользовательский опыт, полезность и развлекательный потенциал, что ему предлагают, соотносится с ценой и сопутствующей спецификой его использования. Для этого все вопросы, описанные выше, должны быть разрешены в той или иной степени.
И вот уже совсем скоро (в конце этого — начале следующего года) мы увидим, получится ли виртуальной реальности мгновенно изменить само представление пользователей о взаимодействии с компьютерными системами, переведя его на качественно иной уровень. Все шансы для этого есть.
Автор: dtFc7