В один прекрасный зимний день сорок человек стали миллионерами. Начало сказки? Мечта? Бред сумасшедшего? Нет, это факт. 12 декабря 1980 года одновременно обогатились сорок сотрудников Apple, которым достались акции компании. В их числе оказался и директор по маркетингу, успешно продававший Apple II в сегменте b2b. Звали его Трип Хокинс.
Нет, этот пост не про Apple. Он про неожиданные повороты в истории игрового бизнеса, благодаря которым мы сегодня имеем крутую футбольную метавселенную.
Сначала была Apple
Трип Хокинс с детства любил игры. Тогда индустрии видеоигр еще не существовало, и свое свободное время подросток тратил на Strat-O-Matic Football – настольную карточную игру, имитирующую матчи по американскому футболу.
Увлечение играми было столь сильным, что Хокинс сделал его своей профессией. Он изучил экономику в Гарварде и стал специалистом по стратегии в прикладной теории игр. Потом получил степень МВА в Стэнфорде. И в 1978 году Трип пришел на работу в Apple, где всего за два года сделал впечатляющую карьеру.
Но положение топ-менеджера знаменитой компании и даже пакет ее акций в собственности не стали пределом мечтаний Хокинса. Он не забыл о своем детском увлечении играми. Тем более, что совсем рядом стремительно развивалась целая индустрия – мир видеоигр, в котором становилось все больше технологий. И Трип решил начать собственный игровой бизнес.
В мае 1982 года Хокинс зарегистрировал компанию Amazin Software и вложил в неё собственные средства – 120 тысяч долларов, которые предназначались для первоначальной раскрутки и найма персонала. Заниматься Трип планировал разработкой ПО для домашних компьютеров и в первую очередь – созданием игр.
Случайно или нет, но офис для новой компании он арендовал в том же здании, где располагалась знаменитая Sequoia Capital Дона Валентайна. Знакомство Хокинса с этой одиозной личностью быстро принесло плоды в виде инвестиций в 1 млн, а позже соинвесторами проекта стали Джон Дорр, Бен Розен, Джерри Мосс и сам Стив Возняк. Эти деньги позволили Хокинсу собрать сильную команду из разработчиков, за плечами которых были проекты в Xerox, Apple и Atari. Но дело не ограничилось только собственной разработкой.
Но сначала случилось одно важное событие: через полгода после регистрации компания была переименована. Новое название куда точнее отражало суть бизнеса – Electronic Arts.
От настолок к видеоиграм
Индустрия видеоигр переживала настоящий бум. Новые проекты появлялись постоянно, но всем им не хватало главного – ресурсов для выхода на рынок. И Electronic Arts стала отбирать среди многочисленных проектов наиболее перспективные и привлекательные, предлагая им свои финансовые и маркетинговые компетенции. По сути, компания превратилась в лейбл, такой же, как уже привычные в то время музыкальные лейблы. Только – игровой.
Первыми весной 1983 года под лейблом ЕА были изданы Hard Hat Mack, Pinball Construction Set и еще несколько игр. Для них были разработаны оригинальные конверты, очень напоминавшие конверты грампластинок, где, помимо визуала, крупно красовалось название игры и имя разработчика. На заметном месте присутствовал и логотип самой ЕА. Вместе с агрессивным промоушеном, для которого использовались самые разнообразные площадки, яркие оригинальные обложки вызывали то, к чему так стремился Хокинс, – ажиотаж среди геймеров.
ЕА и спорт
Спорт в бизнесе ЕА появился довольно быстро. Очевидно, детское увлечение футбольной настолкой не отпускало Трипа. Он еще подростком попытался скопировать свою любимую Strat-O-Matic Football, правда, совершенно упустив из вида такую досадную мелочь, как авторские права. Тогда подросток отделался испугом. Превратившись во взрослого бизнесмена, он поступил мудрее – скопировал не контент, а идею.
В одном из популярных телевизионных шоу начала 80-х знаменитые баскетболисты соревновались друг с другом в навыках и приемах игры. Хокинс поступил просто – перенес действие этого шоу в геймплей. Все, что ему потребовалось, – через агентов договориться со знаменитыми спортсменами. Героями первого выпуска стали суперзвезды NBA Ларри Берд и Джулиус Ирвинг. Они сыграли друг с другом в стритбол, их «матч» был снят на видео, чтобы затем движения знаменитостей в точности были скопированы дизайнерами. И в результате геймеры получили возможность не просто поиграть в баскетбол один на один, но и побыть в роли своих кумиров, выступавших на площадке. Согласитесь, для фаната это куда больше, чем просто прийти на стадион в майке знаменитого игрока.
Игра, бесхитростно названная One-On-One («Один на один»), стала настолько популярной, что была признана «Электронной игрой года». Ее тираж превысил 250 тысяч копий, а доступна она была на множестве платформ – от PC до Commodore.
Еще одна важнейшая веха в истории EA Sports – выпуск полноценного симулятора игры. Правда, задача оказалась не из легких. От задумки до реализации прошло три года, но в 1988 году все-таки вышел симулятор NFL, лицом которого стал знаменитый тренер Джон Медден.
Как американцы знакомились с настоящим футболом
Наступили 90-е. ЕА уже вошла в число крупнейших игровых лейблов, и, как это всегда бывает с компаниями-гигантами, начала экспансию за пределы Северной Америки. С чем? Конечно, со своими самыми популярными играми, в том числе симуляторами – хоккейным, баскетбольным, футбольным…
Однако мы с вами прекрасно понимаем, что во всех остальных странах мира, кроме США, футбол – самый популярный вид спорта, но он (как бы это помягче) далеко не во всем похож на футбол американский. Продавать симулятор американского футбола в Европе, конечно, можно. Но играть в него будут исключительно «по приколу», без того азарта и без той погруженности, которые вызвал бы симулятор правильного (именно так, без кавычек) футбола. И штаб-квартире ЕА прямо на это указали из британского офиса компании.
Чтобы донести до американцев мысль о том, что Madden NFL считают симулятором не футбола, а «не пойми чего», работникам ЕА Sports в Британии потребовалась помощь коллег. Хорошо, что в Канаде знали, что такое европейский (и мировой) футбол и понимали все значение этой игры. Было решено, что игру все-таки сделают, но относились к ней изначально как к проекту, который ждет явный коммерческий провал.
Что может маркетинг
Легко сказать, но сложно сделать. Тратить силы и время на этот бессмысленный и заведомо убыточный соккер головной офис EA Sports не собирался. И чопорным британцам было поручено справляться со своей задумкой собственными силами.
Тут британское отделение EA Sports оказалось в патовой ситуации. Сроки горят, бюджета почти нет, а без футбольного симулятора о продвижении в Европе можно и не думать. На помощь пришла «магия лейбла». В Европе, как и в Америке, компания искала многообещающие проекты, которым предлагала услуги издателя. Нашелся такой проект и в графстве Чешир. Автор пытался предложить ЕА несколько своих разработок, в числе которых был симулятор пляжного волейбола. И, когда для знакомства к разработчикам нагрянул Мэтт Вэбстер, паззл сложился.
Вместо того чтобы отдать под крыло EA Sports готовые проекты, Мэтт предложил их авторам, Джону Лоу и Жюлю Берту, начать новый. Мэтт объяснил, что компании не нужен симулятор волейбола, тем более пляжного, а вот футбольный симулятор пришелся бы к месту.Наверное, не будь Берт и Лоу англичанами, они бы отказались. Симулятор игры, которая проходит на огромном стадионе с 22 движущимися объектами-игроками, да еще в короткие сроки и с неясными перспективами… Но футбол в Англии любят всей душой, без него не представляют себе жизни. И парни не просто быстро разработали прототип игры – они предложили три варианта визуализации: обычный, классический «сверху», не впечатлил; второй, «сбоку», тоже не показался удачным. Но зато третий оказался настоящей бомбой! Это была изометрия, которая позволяла геймеру не только управлять действиями игроков, но и самому находиться рядом с ними, на поле.
Первый результат, что называется, «зашел». Стало ясно, что работу над прототипом нужно активизировать, и «местом рождения» игры стала Канада, где локальная команда EA Sports располагала необходимыми ресурсами. В качестве продюсера она получила Мэтта Вэбстера, и работа закипела. Сдать игру в тираж нужно было к концу 1993 года. И этот период времени был выбран не случайно.
Сила бренда
Все успешные спортивные проекты ЕА так или иначе были связаны с брендами спортивных федераций. Тем же путем компания решила пойти и в продвижении футбольного симулятора. С маркетинговым отделом футбольной ассоциации удалось договориться быстро, и вот почему.
В Швейцарии футбольные чиновники были сильно обеспокоены судьбой очередного Чемпионата мира, который должен был пройти в 1994 году в США. Право на его проведение было отдано американцам, чтобы возродить интерес к соккеру. В стране создавалась собственная футбольная лига, MLS, и она остро нуждалась в продвижении на американском спортивном рынке. Чемпионат мира, который по популярности уже тогда опережал даже Олимпийские игры, был отличным средством поднять интерес к игре.
Но сам спортивный форум тоже оказался под угрозой. Американская публика могла проигнорировать Мундиаль, поскольку игру просто не понимала. И чтобы отправить американцев к билетным кассам, нужны были веские доводы. Одним из них в FIFA посчитали появление свежей видеоигры. А потому с легкостью заключили контракт с ЕА сроком на пять лет. В конце концов, вкладываться в промоушен Чемпионата мира все равно пришлось бы, и в случае коммерческого провала игры в ассоциации почти ничего не теряли.
Правда, к удивлению EA Sports, выяснилось, что правами на названия команд и имена игроков FIFA не обладает. Эта структура – отнюдь не американская лига, которая держит в своих руках все мелочи, вплоть до цвета используемой спортивной обуви. А в футболе есть отдельные континентальные федерации и лиги разных стран. Поэтому в первой версии игры в майках своих сборных «играли» не Ромарио или Вальдерама, а абсолютно неизвестные персонажи. Например, Мэтт Вэбстер в роли нападающего сборной Англии.
FIFA International Soccer появилась в продаже в рождественские дни 1993 года. Сказать, что игра мгновенно стала хитом – погрешить против истины... Она произвела эффект взрыва атомной бомбы! За игрой выстраивались очереди, в нее играли буквально все, от мала до велика. Пятьсот тысяч копий за первые полгода – такого успеха еще не было!
Не будь высоких коммерческих результатов у первой версии игры, она вряд ли бы получила мощное развитие. А так еще много лет ЕА выпускала ежегодные обновления, «привязывая» их к разным футбольным событиям: чемпионатам мира, континентальным первенствам или Лиге чемпионов. Компания быстро разобралась с правами, и в игре возникли персонажи с реальными прототипами, что только прибавило ей поклонников. Появились различные режимы, позволяющие поиграть в турнире, построить карьеру игрока или тренера. При этом в ЕА Sports не стали слишком усложнять сюжет, оставив тем, кто хочет не только играть, но и управлять, возможность установить Football Manager.
Иными словами, к развитию игры и оснащению ее новыми плюшками в ЕА подошли очень осторожно. Даже технические возможности в ней реализуются постепенно, – и это хорошо заметно тем, кто следит за эволюцией графики. Она происходит в FIFA постепенно, без скачков, в соответствии с основополагающим принципом «не навреди».
Дальше – без FIFA
Шло время, и игровой проект, к которому в футбольной ассоциации относились как к сопутствующему маркетингу, стал высокоприбыльным. Изменилось и само отношение к видеоиграм, которые стали для многих организаций важнейшим инструментом продвижения. И заработка.
То же самое произошло и с FIFA. Организация, которая, по сути, играет объединяющую роль и «владеет» разве что Чемпионатами мира и Кубком Конфедераций, захотела получать от одноименной с ней игры больше денег. И в EA Sports посчитали-посчитали и решили, что бренд международной футбольной ассоциации столько не стоит.
Прекращение сотрудничества EA Sports и FIFA стало шоком не только для поклонников игры, но и для спортивных чиновников многих стран. Еще бы! Тогда степень популярности футбола в той или иной стране стали измерять по тому, сколько игроков ее национальной сборной представлены в игре.
Но шок быстро прошел. Сама FIFA, осознав ошибку, решила найти нового разработчика и возродить свой бренд в геймерской среде, но этот ход мировым футбольным чиновникам вистов пока не принес.
А вот в ЕА поступили мудрее. За годы развития игры в компании хорошо изучили структуру управления футболом и озаботились заключением контрактов с континентальными футбольными структурами, вроде УЕФА и КОМНЕБОЛ, национальными лигами, правами на игроков, стадионы и прочий антураж.
Результаты этой работы сегодня перед нами. Вышедшая ЕА Sports FC 24, приуроченная к Чемпионату Европы, наглядно продемонстрировала, что в игре ничего, кроме имени FIFA, не пропало, но зато, как всегда, есть обновления. Небольшие, но очень интересные.
Теперь на очереди совсем свежая ЕА Sports FC 25, и геймеры опять в предвкушении.
Автор: mvideo