Взглянем на дизайн операционных систем, а точнее на его историю, почему он сейчас флэт и как к такому всё пришло.
В целом сейчас всё идёт к тому, что всё в дизайне упрощается, минимизируется и становится проще с визуальной точки зрения и легче для восприятия взглядом, в особенности флэт и материал дизайны. Многие кто не сведущ в IT говорят, что у людей теряется вкус, люди перестали воспринимать насыщенную деталями красоту и так далее. Но подобное мнение — следствие того, что человек даже не пытался разобраться в истории IT и посмотреть на эволюцию дизайна.
Дизайн во многом проще всего рассматривать на технике Apple, так как там его возводят в абсолют и крайность, в то время как другие производители если не пытаются подражать, то в любом случае идут за общими требованиями потребителя.
В первую очередь можно посмотреть на развитие интерфейса дескотпных операционных систем. Если перейти сразу к эпохе домашних персональных компьютеров, опуская промышленных гигантов, то в первое время пользователи получали лишь командную строку где набирались текст и в ответ он же и получался, в то время в лучшем случае из интерфейса были таблицы и многим известные norton и volkov коммандеры. Далее появились оконный интерфейс на windows 3.1 и первых версиях макинтош. И с тех пор началась эпоха дизайна который был направлен на приближение любых элементов компьютерного интерфейса к реальности. Особенно если рассмотреть все иконки программ так старательно прорисовываемые для оных, а так же сам интерфейс программ который был основан на реальных предметах.
Если взять для примера тот же календарь или заметки из операционной системы от Apple 2000 годов. Рисовка бралась и делалась на основе дерева, заклёпок, швов, металла, листков бумаги и так далее, всё тщательно прорисовывалось чтобы у пользователя создавалось ощущение что он работает за реально существующим блокнотом, календарём или документом, и тоже самое относится к мобильным операционным системам, где данный феномен предельной реальности в дизайне получил название скеоморфизм. Даже смотря на развитие операционных систем семейства Windows можно заметить туже направленность, причём первый шаг во флэт-дизайне, который сейчас используется повсеместно был сделан именно корпорацией майкрософт.
Если взглянуть на линейку ОС windows, то можно заметить что начиная с Windows 95 и заканчивая XP был относительно простой, но всё же дизайн который старались приблизить к реальности, это было видно буквально в том, что иконками программ становились фактически уменьшенные фотографии, и что Пуск особенно в Windows ХР пытались сделать словно бы из реального пластика, но самыми заметными шагами в сторону скеоморфизма от майкрософт являлись Windows Vista и Windows 7. Виста как известно является полностью провалившейся операционной системой, однако в которой было много смелых дизайнерских инноваций для майкрософта. В первую очередь это практически стеклянный дизайн и пресловутая прозрачность, которые позже перекочевали в Windows 7, а так же виджеты которые позволяли любым программистам использовать свои микро-программы на рабочем столе. Тогда же появились и заметки для Windows 7, и измерители нагрузки на систему в виде спидометров, и ещё десятки сотен виджетов разной степени популярности. На этом, фактически веха развития реалистичного дизайна и закончилась. Можно ещё сказать про андроид, в целом там имелись такие же тенденции по развитию, но к тому моменту существовал максимум андроид 4.0.4 и он только только прочно закреплялся на рынке мобильных устройств, и на тот момент ещё был в роли догоняющего.
Следующим крупным шагом в дизайне операционных систем настольных и мобильных платформ стала Windows 8, и именно с неё началась эпоха плоского дизайна, минимализма и аккуратности в анимациях и прочих элементах. Они попробовали и сделали плитки направленные на сенсорные экраны, сделали ровные строгие рамки вокруг окон, панель задач без градиентов, и вообще ударились в истинный минимализм. И тут, к сожалению проявляется как раз то, что на эппл смотрят больше всего. Хотя по настоящему именно эппл пошла за майкрософтом и выпустила iOS 7.0 в которой так же начался флэт-дизайн и минимализм, и туда же подоспел гугл с андроидом 5.0
Итак, почему же всё пошло именно таким образом, то есть сначала в предельный реализм, а после в предельный минимализм?
Ответ прост — в первое время была командная строка, но компьютер и жизнь вокруг были вполне реальными и наполненными привычными человеческому глазу деталями, и хотелось всё это перенеси ещё и на экран. С ростом мощностей компьютеров появились и “излишки” ресурсов для того, чтобы отдать на обработку визуальной составляющей операционной системы. И с ростом мощности начался и перенос всего этого реализма в систему, местами с этим перегнули, в такой операционной системе как Windows Vista, а местами получилось хорошо и приятно, в таких примерах как OS X Mavericks 10.9 и Windows 7. А после, дизайнеры, наевшись перегруженного визуально интерфейса, где каждая деталь начинала отвлекать взгляд, не смотря на тщательность проработки, стали искать гармонию в визуальной составляющей операционной системы, и, собственно пришли к плоскому дизайну, на котором приближение к реализму достигается путём реалистичных и плавных анимаций, а так же правильном подборе цветов и аккуратности общих деталей.
Словом, можно выделить три этапа эволюции дизайна:
1) Когда была только командная строка и всем хотелось увидеть на экране хоть что-то реальное.
2) Когда хватало мощности на любое дизайнерское решение, но очень мало из них стали по настоящему хорошим воплощением в жизнь.
3) Когда достаточно мощности для всего, но глаза устали отвлекаться на кучу мелких деталей, и решили всё упростить для более приятной лёгкой и быстрой работы, а так же чтобы взгляд не цеплялся за ненужные детали.
Вот пожалуй и все рассуждения о дизайне которые сейчас можно высказать, ждём нового витка и можем лишь пытаться угадать каким он будет, и какую роль в нём сыграют технологии дополненной реальности или голографии.
Автор: Командир судна