«Фактура Дольфа Лундгрена, харизма Шварценегера и чувство юмора Брюса Уиллиса». Сочетание, конечно, убойное. Можно даже сказать — ядерное. Впрочем, нашего героя так и зовут — Ядерный Герцог. Он же — Дюк Нюкем. Брутальный блондин с мощными кулаками, исправно спасающий Землю от разных злобных тварей, большой ценитель женской красоты и автор «пацанских» изречений, уместных почти в любой жизненной ситуации. Особенно критической. В общем, личность примечательная.
Неудивительно, что одноименная компьютерная игра, посвящённая Дюку, — одна из культовых в индустрии. Это не просто классика и легенда, это — целый культурный пласт. Игра Duke Nukem растащена на образы и цитаты, которые «проросли» в самых неожиданных местах — от популярных песен (вспомните хотя бы «Орбит без сахара» Сплина) до модных подиумов (тренд на пергидрольный блонд вы думаете откуда?). Ну а о популярности среди геймеров можно даже и не говорить отдельно: все и так понятно.
В преддверии DukeCon — однодневного фестиваля, посвящённого игре Duke Nukem, — мы вспоминаем о том, как закалялась сталь. Точнее — как развивалась и менялась со временем эта игровая серия и что она подарила миру.
Часть 1
Начиналось-то все с простенькой двухмерной аркады: в июле 1991 компания Apogee Software выпустила веселую игру с названием Duke Nukum. Apogee Software была на тот момент малоизвестным, скромным разработчиком со штаб-квартирой в пригороде Далласа, штат Техас. Никто (включая и саму компанию) особо не верил, что маленький разработчик игр, находящийся на задворках игровой индустрии, совершит в ней прорыв или хотя бы запомнится публике чем-то интересным. Но звезды сошлись иначе.
Казалось бы, новая игра не претендовала на большую оригинальность: Duke Nukem требовал от игрока прыжков по многочисленным платформам и превращение бесчисленных монстров в груды мяса. Брутальный блондин Дюк бодро переходил с уровня на уровень, каждый раз встречая все более и более опасных врагов. Однако от других аналогичных игр «Дюка» отличала изрядная доля самоиронии: главный герой мочил монстров с неподражаемой ухмылкой (насколько ее вообще можно было изобразить в двухмерной аркаде) и шутками-прибаутками. В общем, манера поведения Дюка оказалась куда более запоминающейся, чем сюжет игры.
Но примечательным (и важным для успеха игры) оказалось не только это. Первый Duke распространялся по методу «Shareware». Это значит, что полное прохождение игры Duke Nukem сразу было не обязательно, игроки могли скачать один эпизод бесплатно и опробовать его. Если игра понравилась, можно было приобрести полную версию полюбившегося творения. Как вы понимаете, Apogee по сути создала концепцию «демо»-игр, которая стала одной из главной процесса представления нового продукта общественности. В общем, харизматичный персонаж, сама игра и способ ее распространения стали выигрышной комбинацией. Рождение Duke Nukem'а можно было считать состоявшимся.
Часть 2
В период с 1991 по 1996 Apogee продолжала вводить новшества и продвигать продукты при помощи shareware метода распространения. В 1993 году вышла вторая часть Duke Nukem: визуально образ героя немного изменился ( на смену сомнительной розовой футболке пришла красная рубашка), поменялись декорации игры — c урбанистических на космические, а геймплей обогатился новыми персонажами. Несмотря на то, что геймплей особо не изменился, добавилось несколько новых «фишек»: теперь Дюк мог приседать, висеть на объектах, стрелять вверх. Даже у оружия появилось несколько видов боеприпасов. Враги в отличие от первой части стали более агрессивными и их стало сложнее убить.
Но главное не это: понимая, что будущее игровой индустрии за 3D играми, компания сформировала подразделение 3D Realms, все усилия которого логичным образом были направлены на разработку лучшего в области 3D. И, конечно, брутальный весельчак Дюк Нюкем был первым на очереди, кто должен был оказаться в дивном новом — трёхмерном! — мире. Так в 1994 3D Realms начала работу над Duke Nukem 3D, ставшим, несомненно, одной из лучших игр, когда-либо созданных.
В основе новой игры лежал мощный графический движок, разработанный специалистами 3D Realms. Duke Nukem 3D значительно повысил планку в области графики, звука и геймплея. Но самое главное — трёхмерное изображение позволило не только изобразить и детализировать игровой мир, но и предоставить игроку возможность взаимодействия с любыми окружающими его объектами. 3D Realms обозначило это как «интерактивное взаимодействие», и этот формат изменил не только одну отдельно взятую игру, но и индустрию в целом. Сейчас, после условного RDR, где можно поохотиться на оленя, бесцельно объехать окрестности или просто наблюдать за белками в лесу, сложно представить, что когда-то в играх все было иначе. Однако было, и потому Duke Nukem 3D для 1996 года стал революцией.
Но помимо технических новаций в игре было кое-что ещё. Собственно, в ней был сам Дюк — не просто обезличенный герой с пушкой в руке, а персонаж со своим неповторимым характером, узнаваемыми манерами и яркой речью. Дюк — лучший и единственный специальный агент недалекого будущего, лихо перемещающийся между планетами и эпохами. Конечно же, спасая мир от мерзких вторженцев из космоса, которые то хотят украсть всех женщин Земли для гнусных экспериментов, то грозят человечеству новым космическим оружием.
В Duke Nukem 3D визуально образ главного героя дополнился чёрными очками, которые, как оказалось, уместно носить в том числе ночью или в темных катакомбах. У Дюка появились привычки — например, курить толстенные самоскрученные сигары или наведываться в стриптиз-клуб, чтобы развеяться после очередной успешной миссии. Но главное — арсенал Ядерного Герцога значительно обогатился цветистыми фразочками и шуточками на грани фола, превративших убийство монстров в дело даже менее примечательное, чем комментирование этого процесса Дюком.
Ну и последнее, о чем нельзя не сказать — это обилие в игре «пасхалок» и явных или скрытых цитат из известных произведений массовой культуры, которые в исполнении Дюка обрели новую интерпретацию.
Все вместе: прогрессивная графика на трёхмерном движке, свобода действий в игровом мире, геймплей, превращающий прохождение уровней в одну увлекательную историю, и гениально придуманный герой — превратили Duke Nukem 3D в игру не просто талантливо сделанную, но культовую.
Часть 3
Ошеломительный успех игры 1996 года, конечно, имел логичное продолжение. В последующие пять лет Duke Nukem 3D была портирована на множество консолей, от PlayStation до Sega Saturn. Даже Nintendo не устояла — хотя ради выпуска на семейной консоли пришлось вырезать некоторые особо пикантные детали. Также игра появилась на древних, как мамонт, и отсталых приставках: умельцы сделали «даунгрейд» проекта под Sega Genesis и портативную черно-белую платформу Game.com.
Кроме того, на различных консолях появлялись и оригинальные продукты с Нюкемом в главной роли: Duke Nukem: Time to Kill, Duke Nukem: Land of the Babes (PlayStation), Duke Nukem: Zero Hour (Nintendo 64) и даже Duke Nukem Advance на Gameboy Advance.
Duke Nukem: Land of the Babes(2000)
Все это приносило 3D Realms миллионы, а шли они все, понятное дело, на разработку новой оригинальной игры о Дюке: в том же 1996 году компания анонсировала выход игры Duke Nukem Forever.
Впрочем, условия для создания нового продукта не были совсем уж благоприятными. Команда потеряла сразу нескольких ключевых сотрудников. Практически сразу после выпуска Duke Nukem 3D команду покинул фактически «отец» Дюка — Тодд Реплоугл. Он вообще ушел из разработки игр и сосредоточился на скупке недвижимости в маленьком орегонском городке, даже не думая о возвращении.
Ричард Грей третий справа
Другой потерей стал Ричард Грей, дизайнер ключевых уровней игры. Однако, он не «завязал» совсем, а лишь сменил место работы. Его новой пропиской стала студия Ritual Entertainment, в дальнейшем отметившаяся несколькими хитами — SiN и Heavy Metal: F.A.K.K.2 — где он все так же исполнял роль дизайнера уровней и придумал ряд выдающихся карт.
Покинул судно и Кен Сильверман. Некоторое время он доводил до ума остальные проекты компании на Build, однако в дальнейшем от него ожидали новый движок. Кену было нечего предложить коллегам, поэтому он предпочел уйти и сосредоточиться на образовании, пока возраст позволял.
Другим на удивление неблагоприятным фактором стал как раз финансовый успех игры, который позволил 3D Realms расслабиться и затягивать разработку игры в поисках «более лучших» решений.
Итог этого оказался весьма печален: в общей сложности работа над Duke Nukem forever продолжалась аж 15 лет, и сам он стал примером «vaporware» — то есть проекта, который долго и много мелькает в прессе и постоянно анонсируется, как вот-вот готовый к выходу, но чаще всего так и не появляющийся на рынке. И хоть игра в итоге была сделана, общий осадок от затянувшегося ожидания остался.
Часть 4
Релиз Duke Nukem Forever состоялся в 2011 году. Игру так долго ждали, что ее появление вызвало широкий резонанс, и далеко не все отзывы оказались положительными. В 1997 году, когда игру только-только анонсировали, первые ее скрины поражали своей кинематографичностью и продвинутой графикой. Спустя почти 15 лет все то «новаторство» значительно потеряло в цене: тем, что поражало воображение в Duke Nukem 3D, современного игрока было уже не удивить.
Даже сам Дюк изменился. Его обвиняли в том, что он откровенно перегибает палку во многих местах и просто-таки источает грубость. «Мы использовали уличные замашки Дюка в качестве своеобразной приправы для стейка. Достаточно, но не слишком много. Отдаю должное исполнительному продюсеру игры Джорджу Бруссарду за нахождение этого баланса, — рассказывает творческий директор Duke Nukem 3D Грэг Мэлоун. — Но, похоже, что в новой части Дюк явно перебарщивает с «мужланством», темой эксплуатации женщин, подростковым сортирным юмором и так далее. Уверен, что над проектом работала замечательная группа людей, но в какой-то момент они решили, что сделать персонажа нарочито вызывающим будет самым простым путем к успеху».
Многие справедливо считают, что лучше бы Duke Nukem Forever так и остался vaporware. Это была красивая история, имевшая вокруг себя ореол идеальности, ощущение того, что 3D Realms делает шутер мечты — причем не только своей, но и нашей. Дюк казался всемогущим, Дюк казался вечным, Дюк казался лучшим — но после релиза 2011 года многие поняли, что лучше бы Дюк остался в 1996-м.
Часть 5
С учетом всего этого логично, что следующим релизом в этой серии игр стало именно переиздание знаменитой Duke Nukem 3D, приуроченное к ее 20-летнему юбилею, — Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour. Некоторые технические особенности оригинальной Duke Nukem 3D вызывали трудности с запуском на современных компьютерах. Поэтому и решено было сделать переиздание, которое вышло в октябре 2016 года. Помимо ПК игра также появилось на PlayStation 4 и Xbox One. В него включили дополнительный пятый эпизод (в оригинале их четыре), добавили новых врагов, переделали некоторые визуальные эффекты, добавили новую музыку и перезаписали реплики главного героя.
Как видно, культовый Duke Nukem 3D и сейчас не теряет своих позиций и служит источником вдохновения для геймеров и для разработчиков игр. Именно поэтому RUVDS совместно с коллегами из Музея советских игровых автоматов, объединения Retro Tech Squot и Legacy Z решили провести первый в России Duke-con — однодневный фестиваль в честь 22-летия первого релиза Duke Nukem 3D. Мы как любители ретро-игр и новых затей всячески поддерживаем подобные инициативы!
Фестиваль пройдет 1 июня в петербургском Музее советских игровых автоматов. В программе — турниры по культовой игре с мышкой и без, ретро-выставка с Duke Nukem на разных платформах и приставках, живое выступление GearX2 и лекция легендарного геймдизайнера Ричарда Levelord Грея, создавшего лучшие уровни игры Duke Nukem 3D. Вход свободный. Почитать советы от Ричарда можно здесь, посмотреть и прочитать интервью можно здесь.
Регистрация на лекцию Ричарда Грея уже закрыта, но ее можно будет посмотреть в прямой трансляции на нашей странице во ВКонтакте.
Автор: ru_vds