В прошлый раз мы завершили рассказ на том моменте, как команда разработчиков id Software пришла к историческому решению: нужно делать по-настоящему крутой шутер в формате 3D. Первые поделки Джона Кармака в этом жанре получились не очень удачными и не слишком зашли игрокам — но именно они позволили набить первые шишки на пути к созданию DOOM. Теперь же наши герои начали работу над тем, что мы сейчас знаем под названием Wolfenstein 3D: бодрое мочилово нацистов в секретных подземельях.
Все части цикла статей о создании DOOM:
В Catacomb 3-D Джона Кармака из осени 1991 года уже угадывались отблески будущего Doom
Заканчивалась холодная и промозглая зима 1991/92 годов в Мадисоне, штат Висконсин, что к северу от Чикаго и не так уж далеко от канадской границы. Ещё осенью два Джона и их соратники буквально угодили из полного аллигаторов болота в Луизиане в суровый мир «Робокопа»: в дешёвых апартаментах на фоне депрессивного индустриального пейзажа их буквально окружали наркоманы и драгдилеры, проститутки и сутенёры, алкаши, бичи и прочая, столь же почтенная публика, с которой периодически возникали проблемы.
Рубеж 80-х и 90-х в Штатах был временем интересным, но довольно проблемным в плане криминала — что ярко отразилось в тогдашнем кинематографе
Погода в Мадисоне ровно 32 года тому назад выглядела примерно так, как прямо сейчас в Центральной России: слякоть перемежалась снегопадами и гололёдом, прогуливаться по проблемному «раёну» у коллег-айтишников и без того особого желания не было, а в такую погоду тем более — и они убивали свободные часы в партии по D&D, а также просмотры фильмов ужасов и боевиков. Неудивительно, что когда встал вопрос о том, про что должен быть их новый 3D-шутер, первой предложенной идеей стало сделать что-то наподобие фильма «Нечто» 1982 года.
Шарж на персонажей и суть фильма «Нечто»
Напомню, этот культовый фантастический триллер повествовал о том, как на американскую антарктическую станцию пробралась инопланетная НЁХ и учинила на ней немного лавкрафтианской крипоты. Ну а затем потрёпанные полярники устроили лавкрафтианской крипоте немного KILL IT WITH FIRE. Примерно такой же подход предложил главный генератор идей компании Том Холл: нужно просто мочить злобных зелёных монстров, потому что они злобные зелёные монстры.
«Есть у нас надёжный щит — Ордо Ксенос защитит!»
Но монстров мочили и без того примерно везде, разве что на PC пока что не в 3D. И тут Джона Ромеро осенило. Он вспомнил две уже старенькие на тот момент игрушки из серии Wolfenstein: Castle Wolfenstein 1981 года и Beyond Castle Wolfenstein 1984 года от балтиморской студии Muse Software. Обе игры представляли собой аркадный стелс и околорогалик, в которых главный герой должен был красться по процедурно сгенерированным нацистским подземельям, избегать патрулей или убивать-ограблять их (но патронов было заведомо меньше, чем немецких солдат), и тырить по ящикам секретные документы, подбухивая трофейным шнапсом под закуску из колбасок с капустой.
Первая игра выглядела немного упорото даже для 1981 года, но геймплей был новым и интересным, едва ли не первым стелсом — и на Apple II Castle Wolfenstein получила большую популярность
Разработчики Muse Software вдохновлялись популярным военно-приключенческим фильмом «Пушки острова Наварон» о похождениях отряда британских коммандос и греческих партизан в нацистском тылу на острове в Эгейском море. В первой части игрок действовал за безымянного солдата армии союзников, который сумел сбежать из камеры в оборудованном в старинном замке лагере военнопленных, и решил, помимо побега, позаимствовать у нацистов заодно немного секретных документов. Графон был настолько мощным, что нацистская форма, в том числе одетая для маскировки на главного героя, отображалась просто большим свастоном на пузе человечка.
Заставка самой первой игры серии Wolfenstein
Во второй игрок уже был диверсантом наподобие персонажей серии Commandos, который должен был прокрасться и взорвать лично Гитлера, воспроизведя операцию «Валькирия» 1944 года, но с успешным финалом. На его вооружении помимо пистолета теперь имелись нож для скрытого убийства и гранаты. Кроме того, подразумевалось, что диверсант одет в форму противника, и с правильным пропуском его пропускают куда надо безо всяких проблем (вот только достать эти аусвайсы не так-то просто). Игра с самого начала представляла собой не столько стелс или шутер, столько почти бюрократическое брожение по помещениям, набитым требующими пропуска вахтёрами.
Во второй части графика была более приличной, а озвученные немецкие солдаты вполне отчётливо требовали «Halt! Ausweiß!»
Обе игры были неплохо знакомы всем коллегам по id Software — и практически сразу идея Ромеро получила полное одобрение. Идея блуждания по мрачным лабиринтам с отстрелом эсэсовцев идеально сочеталась с тем движком, который получался у Кармака. В качестве финального босса, само собой, решили не мелочиться и взять Гитлера. Правда, массово уничтожать приходилось хотя и нацистов, но всё же человеков. И, с учётом вкусов большинства собравшихся — мочилово должно было сопровождаться кровью, кишками и всем полагающимся ультранасилием.
Хотя и не настолько живописным, как позже на ту же тему у Тарантино
Другие американские игроделы того времени боялись связываться с откровенной жестокостью на экране, чтобы не навлекать на себя гнев воинственных консервативных христиан — к тому же, всё ещё охваченных «сатанинской паникой». Но Два Джона, а также два Кармака, искренне любили максимальный мрачняк, кровищу и расчленёнку. Лишь добродушный и романтичный Том Холл выбивался из команды мизантропов — предпочитая делать жизнерадостные игры для подростков (и выбешивая этим художника Адриана Кармака). Том стал единственным из четверых оставшихся к тому времени членов команды, кто высказался против такого концепта игры — но остальные трое были за то, чтобы делать игру кровавой и сознательно скандальной. Решение было принято. Игра должна была стать более брутальной и более стремительной, чем всё, выходившее под PC ранее.
Фошыстская кровища из того, что в итоге получилось
Возник вопрос о названии. Поскольку Wolfenstein, что можно перевести как «Волчий камень / замок» уже фигурировал в названии двух игр от Muse Software, друзья решили, что нужно придумать что-то своё во избежание проблем с авторскими правами. Варианты простирались от банального «В глубине Германии» до упоротых «Люгерни меня» или «Geruchschlecht» (что-то наподобие «Запахплох»). Однако вскоре выяснилось, что Muse Software перестала существовать в 1987 году, а интеллектуальные права на название Wolfenstein ранее никем не было официально зарегистрировано. Засим было решено не изобретать велосипед, а взять уже популярный бренд — раз уж он так удачно оказался бесхозным.
Фанарт на Wolfenstein 3D
Команда зарылась в работу. Идеи разной степени упоротости фонтанировали — и можно лишь догадываться, каким мог стать Wolfenstein 3D, если бы друзей периодически не попускало. К примеру, мнения о дизайне аптечки простирались от обычной картошки с горошком до собачьего корма, который надо было отбирать в бою у злобных немецких овчарок. В какой-то момент Ромеро и вовсе предложил дать герою возможность повышать количество хитов… пожирая внутренности нацистов. Ну или, скажем так, иметь возможность орошать их трупы.
Отчасти идея восполнения хитов посредством пожирания расчленяемых нацистов среди кровавых луж была позже реализована в первой Bloodrayne в варианте вампиризма
Скотту Миллеру концепция понравилась — и на финансирование разработки новой игры id Software он пообещал выделить ни много ни мало 100 000 долларов. За 10 000 приобрели новейший компьютер NeXT от Apple. Wolfenstein 3D все хотели сделать максимально возможно крутым — для чего решили освоить 256-цветовой формат VGA, а для написания музыки пригласили опытного игрового композитора и звуковика Бобби Принса. Меж тем, эстетические противоречия между Томом Холлом и Адрианом Кармаком нарастали. Первый считал получающуюся игру слишком кровавой, мрачной и жестокой — а второй полагал, что крови, мрачняка и расчленёнки в ней пока что возмутительно мало.
Впрочем, главному инициатору создания игры, Джону Ромеро, всё казалось идеальным. Впервые запустив пробный набросок игры и громким звуком выстрела превратив нарисованного нациста в кровавые ошмётки, он пришёл в такой восторг, что упал со стула и катался, завывая от смеха.
Спрайтовая анимация смерти обычного солдата нацистов в Wolfenstein 3D
К концу зимы разработчики схантили из Softdisc своего старого приятеля Кевина Клауда, компьютерного художника — и буквально в тот момент, когда тот уже собирался подписать полугодовой договор аренды жилья в Мадисоне, дозрели до коллективного мнения: их до смерти задрали долбанная северная зима и долбанные соседи-наркоманы. Было решено вновь сменить место работы — и новым пунктом назначения разработчиков Wolfenstein 3D стал техасский Даллас, тот самый, где застрелили президента Кеннеди. По причуде судьбы, в приехавшем за их вещами грузовике оказался брошенный кем-то старый аркадный Pacman — который они немедленно выкупили у водителя.
Все члены команды в детстве выросли на аркадных автоматах, и Pacman был для них примерно тем же, чем для миллениалов — классический Mario на NES/«Денди»
1 апреля 1992 года id Softwareп прибыли в Даллас, Техас. Точнее, не в сам Даллас, а в его восточный пригород Мескит: крайне консервативный даже по техасским меркам городок на сто с лишним тысяч человек, где даже продажа алкоголя была легализована лишь в 2011 году. Более того, в 1982 году Мескит прогремел на все Штаты судебным иском с требованием запретить в стране компьютерные игры как явление, развращающее американскую молодёжь и мешающее им проникаться традиционными ценностями. Верховный суд иск завернул, но ирония в том, что именно в этом городе id Software стал тем, чем стал, осталась.
Мескит — буквально стереотипный техасский город, правда, до 2011 года официально живший при «сухом законе» без бухла
Друзья обосновались в лофте жилого комплекса La Prada, и продолжили работу над Wolfenstein 3D с удвоенной энергией. Благо, в Техасе и климат, и атмосфера была заметно лучше, чем в холодной и стрёмной дыре на окраине Мадисона, а консерватизм большинства жителей был не слишком заметен в довольно-таки молодёжном и прогрессивном La Prada. Скотт Миллер — проживавший в соседнем пригороде Далласа, что и стало одной из причин выбора нового места — верил в великое будущее создаваемой игры, и дал id Software режим максимального благоприятствования и роялти в немыслимые по меркам индустрии 50%. Дошло до того, что даже всё ещё обязательные игры для Softdisc стали писать программисты его Apogee, чтобы Два Джона сотоварищи могли заниматься только Wolfenstein 3D.
Проект шёл вперёд на всех парах.
Автор: Алексей Костенков