Помимо полюбившегося многим маскота – единорога — в PVS-Studio есть второстепенный персонаж, он же антагонист нашего продукта, баг. Однако баг не есть вездесущее, нерушимое зло, а, скорее, случай бытовой или даже рабочий. В данной статье рассказано о том, как рисовался новый персонаж, почему именно божья коровка и откуда у неё, чёрт подери, пупок.
О том, как появился наш единорог, можно прочитать здесь.

Зачем было обновлять?
Работая с нашим маскотом, я стал замечать, что помимо единорога также встречаются божьи коровки – баги. Однако мною была обнаружена печальная закономерность – если единорог с ходом времени обновлялся, то баги никак не могли его догнать. Вследствие чего у меня возник вопрос: "Почему бы не привести в порядок наши библиотеки иллюстраций?".

Почему баг – божья коровка?
Существует несколько версий того, почему программные ошибки стали называть багами. Одной из самых популярных является та, в которой говорится, что данный термин ввели в сентябре 1947 года. Работница Гарвардского университета Грейс Хоппер решила проследить ошибку в работе вплоть до электромеханического реле и обнаружила среди замкнувших контактов сгоревшего мотылька. Насекомое извлекли из механизма и вклеили в технический дневник, подписав: "Первый реальный случай обнаружения жучка". (First actual case of bug being found)

В PVS-Studio в виде бага решили рисовать божью коровку по причине перевода: божья коровка – ladybug.
Как разрабатывался персонаж?
В первую очередь мне хотелось донести до аудитории характер персонажа. Добиться этого можно при помощи разных методов. Я решил воспользоваться одним из главных – формой.
Используя язык форм, художник при помощи фигур передаёт смысл изображения. Каждая форма способна вызвать в зрителе противоположные реакции через ассоциации с его чувствами и эмоциями.
Для начала, я решил использовать три базовые формы: круг – дружелюбность, неуклюжесть, позитивность, женственность; квадрат – устойчивость, уравновешенность, сила, мужественность; треугольник – резкость, движение, динамика.

Изначально я хотел сделать бага размером в половину единорога, дабы персонаж принимал полноправное участие в иллюстрациях и картинках.
Так как баг – это антагонист, я решил одеть его в комбинезонные штаны (наш единорог не носит штанов). Вторым важным решением по раскрытию персонажа было проработать его мимику. Баг – ситуация неизбежная, в любой работе случаются ошибки. Дабы показать, что это нормально и нестрашно, я нарисовал персонажа неуклюжим, милым и непосредственным. За форму было решено взять овал, так как это лучшим образом отображает характер персонажа.

В результате баг стал перетягивать на себя внимание с нашего основного персонажа. Как говорится, первый блин комом, посему я сменил пропорции бага. Ведь наш маскот – первостепенный и наиболее важный участник любого события и сценария иллюстрации. Хорошенько подумав, я принял решение уменьшить и упростить нашего жучару. Однако идея с по-хорошему глуповатой мордочкой раскрывает поистине огромные возможности в мимике персонажа. Её я решил сохранить.

Экспериментируя с упрощением формы и цвета, я искал наиболее подходящего к единорогу антагониста.

И поиск увенчался успехом! Остановившись на одном варианте, я приступил к отрисовке бага в монохроме, теневом рисунке и, наконец, цвете. Далее я добавил ракурсы, дабы лучше понимать, как персонаж ощущает себя в пространстве.
Вы спросите, откуда у божьей коровки появился пупок. Сродни ай-стоперу, пупок на баге привлекает внимание и предлагает изучить персонажа подробнее. Познакомившись поближе, можно заметить, что крылья нашего персонажа уж очень похожи на ягодицы. Это не совпадение. Более того, это не просто выходка, это полностью обдуманное и рассчитанное решение. Ведь когда в коде заводится баг, то он повернется к пользователю именно пятой точкой.
Далее я приступил к поэтапному чистовому рисунку бага. Сперва монохромный рисунок персонажа, который помогает лучше понять пропорции и акценты.

Следующий этап – теневой рисунок. Он позволяет распознать объём, благодаря чему становится понятнее, как персонаж располагается в пространстве.

Далее были подобраны гармонирующие с нашим единорогом основной, комплиментарный и дополнительный цвета. Также были выведены блики, дополняющие объём персонажа.

Мимика – важный элемент раскрытия характера персонажа и сюжета иллюстрации, в которой он участвует. В ходе разработки бага я упразднил его брови, что усложнило передачу мимики. Сделано это было умышленно, так как заменой бровей выступают усики, которые описывают настроение персонажа.

Финальным аккордом стало техническое пояснение особенностей персонажа, за основу которого мне захотелось взять "Витрувианского человека" да Винчи.

Каждому персонажу нужно имя, но я его не придумал. Возлагаю данное судьбоносное решение на вас. Жду предложений по имени в комментариях.
На этом, пожалуй, всё. Такой у нас получился забавный кейс. Думаю, эта статья будет полезна дизайнерам, которые планируют или уже разрабатывают собственных персонажей и маскотов. В будущем я планирую рассказать о подготовке анимации и стикеров на основе готового персонажа. Оставайтесь с нами, всем мир.

Автор: Yaroslav Pavlov-Breycher