Становление IT-шника

в 15:55, , рубрики: войти в IT, войти в айти, геймдев, деньги, как заработать, Карьера в IT-индустрии, карьера программиста, курсы программирования

Эта статья и не статья вовсе. А рассказ о жизни. Я такое обычно не пишу, потому что сложно рассказать о жизни так, чтобы не свалиться к нытью или в приукрашивание. Честный байопик создать сложно.

Но после прочтения этой статьи и предыдущей статьи автора захотелось как-то ответить на довод, что вот раньше в IT с полпинка заходили, а сейчас все хорошие места уже разобраны и ловить нечего. Кажется что личная история тут хорошо подойдет. Тем более что окружающие меня специалисты имеют плюс-минус такой же бэкграунд. Надеюсь и в комментариях специалисты расскажут свои истории, чтобы мы могли все вместе составить целостную картину становления IT-шника. Хм. Пожалуй так статью и назову.

Кто я такой? В принципе рядовой специалист, но с достаточно длинной карьерой и зарплатой немного выше медианной, в области, традиционно считающейся одной из самых низкооплачиваемых(геймдев).

Наверно я десять лет назад вошел в IT после трехмесячных курсов полным нулем? Не совсем так. Всё началось слегка раньше. В 1993 году. Мне было 5 лет. А мой старший брат на школьной олимпиаде по программированию занял второе место. И получил комплект книг про детектива Ирвина Флетчера. Отличный приз для школьника! Но за первое место давали ЭВМ. Настоящую. Вроде 286, но точно я не помню. Возраст наложил некоторые ограничения на способность к запоминанию. Мой брат пошел в гости к своему другу(и победителю олимпиады) и взял меня с собой.

Меня запустили в комнату где стоял ПК и на экране висела яркая картинка.

Вот такая:

Мне сейчас 30+, нет никаких фотографий этого события, видел я это всё, кажется, секунд 10. Но сейчас без проблем нарисовал её по памяти. Это одно из самых сильных воспоминаний и впечатление в жизни. Только в цветах и разрешении не уверен. Кажется был белый цвет, но возможно и зеленый.
Мне сейчас 30+, нет никаких фотографий этого события, видел я это всё, кажется, секунд 10. Но сейчас без проблем нарисовал её по памяти. Это одно из самых сильных воспоминаний и впечатление в жизни. Только в цветах и разрешении не уверен. Кажется был белый цвет, но возможно и зеленый.

Дома у нас не было никаких вычислительных машин вообще. Даже ZX Spectrum мы себе позволить не могли. Родители работали программистам в КБ Кузнецова, на больших машинах и самое ITшное что у нас было - это перфокарты... Брат учился работать на ПК в компьютерном классе в школе и в центре дополнительного образования. Я же не мог делать ничего. Также брат занимался в центре доп образования, и его наставник был еще и автором детского языка "Муравей". Это такой аналог Лого. Так что у нас дома была книга с задачками про Муравья. Без ПК воспринимать её было сложно, так что я и не особо старался.

Все изменилось в 95 году. Завод Кузнецова стал загибаться и родители оттуда ушли. На новой работе мой отец попросил себе ноутбук вместо десктопа. С одной единственной целью: иметь возможность брать его на выходные домой для нас(по большей части для меня, потому что брат поступил на первый курс ВУЗа и имел практически неограниченный доступ к современным ПК).

Но у меня появился ноутбук. IBM, на 486 процессоре. Жир для 95 года. Хотя я этого и не понимал. Мне запомнились постоянно сбоящие дискеты. Понадобилось 3 или 4 итерации, прежде чем брат смог полноценно принести мне Дюну 2. Ох, какой-же это облом, когда вставляешь заветные дискеты в надежде сыграть в эту великую игру и обламываешься, потому что "не читается". А следующая попытка в лучшем случае в следующие выходные и то, если брат не забудет в ВУЗе перекинуть архив на дискеты заново. Запомнилась постоянная нехватка места, из-за чего приходилось архивировать и удалять отцовскую БД и распаковывать заныканный C&C, который распаковывался впритык и места просто не оставалось.

X-COM: UFO Defence познакомила меня с hex редактором(это, кстати, очень сильно выстрелит позднее). Вернее, познакомил, конечно, брат. Но Икском был хорошим мотиватором. Игра для семилетки нереально сложная(они и сейчас-то не воспринимается простой). И без читов играть было невозможно. Брат научил ориентироваться в hex пространстве и подкручивать себе склад и постройки. Позднее он написал графический редактор сейвов, но это уже не имело значения, т.к. я не плохо мог всё что нужно подкрутить и в редакторе дос навигатора.

Ну и, конечно, паскаль.Фаронов Валерий Васильевич, спасибо вам за моё счастливое детство... Turbo Pascal 7.0, в двух томах "Начальный курс" и "Практика программирования". Первая программа - тупая перепечатка листинга игры НИМ с дальнейшей попыткой модификаций. Я не знаю почему это было интересно. Ведь у меня были Dune 2, X-COM, C&C, SimCity и еще несколько менее заметных игр. Но всё равно программировать было интересно.

Тfк продолжалось примерно до начала 2000х. 486 к тому времени уже превратился в тыкву, паскаль сменился на дельфи. Началось формошлепство и прочий говнокод. Компьютер мы все еще не могли себе позволить и я довольствовался 486.

Следующий переломный момент произошел в 2001 году. Моя старшая сестра вышла замуж. И у её мужа был свой ПК. Пентиум 2. И он перевез его к нам домой. Его достаточно скоро поставили в общей комнате(мне кажется мои родители договорились, хотя я не уверен) и я его оккупировал. Теперь комп был в доступе почти всё время. Плюс открылось несколько компьютерных клубов в одном из которых я "прописался" и познакомился с моддингом карт для Counter Strike. Некоторые из них даже пользовались популярностью среди посетителей клуба. Я продолжал учиться программированию, но без интернета, лишь по паре книг развиваться было достаточно сложно.

В 2003 году я купил диск с игрой Will Rock. Игра выглядела и игралась отлично. А потом я прочитал на обратной стороне "Разработано Saber Interactive". Что за Saber Inetractive? Я же слышал это название, это какая-то компания в Питере... В Питере?? Игры что, делают и в России??? Для меня это был шок. Игры всегда казались чем-то из разряда магии. Но в России не может быть магии! Если и в России делают игры, значит никакой магии нет! В это же время у меня появился доступ в интернет.

Интернет уже активно существовал и я знал что это такое(тем более что у брата в ВУЗе был целый компьютерный класс с доступом в интернет и я там бывал), но нам он только снился. Потому что частный дом на отшибе города, без телефона... Лишь в конце 2003 года отец отдал мне свою рабочую сим карту и я получил доступ к интернету через GPRS. Счет каждый месяц был по 2000 рублей(еще тех рублей!). И это открыло целый новый мир, в частности я узнал что для разработки игр используется DirectX и OpenGL. На фоне восторга от того, что игры делают в России и желания понять как это происходят я пошел к родителям и попросил купить мне книгу по DX или OGL(я не понимал разницы и не мог сделать выбор). Они выбрали OpenGL и на день рождения в 2004 году я получил книгу по OpenGL.

Открыл её, честно прочитал повторяя пример, ничего по большей части не понял и закрыл.

Прошло несколько месяцев и я наконец смог получить диск с игрой. Периметр: Геометрия Войны. Это уникальная РТС для того времени, позволяющая в процессе партии изменять игровой ландшафт - терраформировать его. Игра поразила меня еще на стадии трейлеров. Когда же я получил к ней доступ - залип на несколько недель. И очень сильно захотелось её помодить. И я начал изучать формат карт. Тут то мне и помогло умение ковырять ресурсы в hex редактора. Изменяя куски карт и отслеживания изменения - я смог почти полностью восстановить формат, что позволило в дальнейшем создавать свои карты. К счастью, формат не предполагал никакого контроля целостности. С ним бы я в 16 лет точно не справился. И вот у меня есть спецификация формата карт игры. Нужен редактор. Но редактор же должен быть в 3Д, а я не осилил его... Снова открыл книгу по OpenGL и о чудо, оказалось что всё что в ней написано легко и понятно, когда ты не просто повторяешь уроки, а делаешь конкретную задачу. Вот так я стал заметен в сообществе Периметра как человек разобравший ресурсы игры и сделавший по ним инструменты(крайне ущербные, к слову. К счастью в сообществе были более грамотные программисты, которые на основе моих тулз и спецификаций уже сделали всё более юзабельно). Меня заметили и разработчики Периметра.
Поэтому уже в 2005 году сразу после окончания школы я уехал работать джуниором в KDV Games, которая как раз заканчивала работу над Заветом Императора. Через три месяца меня уволили за участие в пьяной драке. )

Но это уже было не важно. Моя карьера разработчика игр началась.

И что?

Уникальная ли моя история? Конечно уникальна. Но, если вы возьмете ITшника, который стартовал до условно 2010 года - КАЖДАЯ история будет уникальна. В IT не приходили за деньгами. Тогда IT был уделом фанатов, а когда человек фанат - вокруг него вертится огромное количество интересных историй.
Прежде чем получить работу в IT с зарплатой в 150$ лично я прошел 10 лет обучения. Фанатичного обучения, не когда тебя учат, а когда ты сам учишься потому что хочешь. Объем знаний к этому моменту был гигантский, куча завершенных пет проектов за плечами. И еще большему я научился в первые годы построения карьеры будучи джуном. Можно ли сказать, что это был легкий вход?

  1. Да, конечно. Ведь всё что делаешь с удовольствием делается легко. Меня никогда не напрягало учиться и развиваться. Это позволило стать тем, кто я есть.

  2. Конечно, нет. Весь пройденный путь был бы адом, если бы я не горел. Учиться 10 лет не получая ни копейки, создать сотни проектов, которые по большей части ушли в мусор и лишь позволили стать лучше.

Я уверен, что и в современном мире джун прошедший похожий путь без проблем найдет работу. Но, согласитесь, здесь вложено немного больше сил чем вложено в сертификат о прохождении трехмесячных курсов.

Я уверен, что у подавляющего большинства ITшников того, времени, когда так легко было войти в IT - истории становления не уступают моей по продолжительности и вложенным усилиям. Расскажите их в комментариях, пожалуйста.

Спасибо за внимание. Удачи вам!

Автор: Александр Басов

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js