Cut the Rope: Experiments стал для нас своеобразной экспериментальной площадкой для добавления ряда уникальных игровых элементов, которых нет в оригинальном тайтле. Более подробно мне хочется рассказать о самых свежих нововведениях, которые появились в левел-паке Bath time (Время купаться).
Вода. В отличие от остальных игровых элементов, вода может заполнять собой как весь уровень, так и часть его, меняя тем самым свойства игровой среды. Попадая в воду, леденец всплывает под действием выталкивающих сил. Мы старались сделать физическую модель воды максимально правдоподобной и такие факторы, как высота с которой леденец упал в воду, начальная скорость вхождения в воду, и вектор направления леденца, учитываются физическим движком.
Особенно непросто было подобрать нужный «коэффициент выталкивания» леденца из воды, ведь если леденец будет выпрыгивать излишне высоко или наоборот совсем низко, то игрок заметит такое неестественное поведение и не сможет верно прогнозировать поведение леденца.
Учитывается так же и глубина погружения леденца в воду, чем глубже леденец был в воде в начальном состоянии, тем выше от подпрыгивает на поверхности воды при всплывании.
Для внесения разнообразия в игровой процесс, мы добавили несколько уровней с убывающей водой, в таких уровнях игроку нужно довольно быстро совершить ряд действий, прежде чем вода полностью покинет уровень.
Улитка. Когда леденец оказывается в воде без связи с удерживающей его веревкой, он всегда всплывал на поверхность. Мы подумали что это не достаточно вариативно и нужно добавить ситуации, когда леденец мог бы тонуть в воде.
Выход был найден в добавлении «грузика», который прикрепляется к леденцу и вынуждает его погружаться глубже в воду. Роль такого грузика как раз играет улитка. Таким образом, у игрока появилась возможность косвенно управлять поведением леденца в воде. Если к леденцу прикрепляется улитка, то он плавно погружается в вожу, а если игрок сбросит улитку прикосновением, то леденец начнет всплывать.
Важно учитывать не только функциональные особенности новых элементов, но их взаимодействие друг с другом, а так же с элементами созданными ранее.
Вода + Ракета. При вводе новых игровых элементов, всегда возникает вопрос: с какими из ранее созданных элементов и как именно будет происходить взаимодействие? Мы рассматривали и прототипировали два основных варианта взаимодействия ракеты с водой:
1) Попадая в воду, ракета продолжает свое движение несколько меняя траекторию и снижая скорость под влиянием сил выталкивания
2) Ракета пропадает при попадании в воду (словно затухает запал), а леденец какое-то время движется дальше по инерции и затем всплывает на поверхность
Первый вариант не давал принципиально нового геймплея и чаще всего приводил к тому, что ракета довольно быстро покидала пределы уровня вместе с леденцом, это влекло за собой проигрыш на уровне.
Второй вариант, наоборот открывал новые игровые возможности. Игроку теперь нужно выбрать правильный момент и угол вхождения ракеты в вооду, что бы при последующем выпрыгивании леденца из воды, он попадал в нужную область, например на другую ракету.
Вода + Присоска. Первоначально, мы сделали вариант с плавным погружением присоски на глубину, однако сразу поняли что такой вариант дает мало интересных игровых моментов. Кроме того, участники команды, которых мы просили поиграть в тестовые уровни, интуитивно ожидали что присоска будет всплывать.
Всегда лучше делать поведение игровых элементов интуитивно понятным игроку, поэтому мы выбрали вариант с всплыванием присоски и нам удалось создать ряд уровней весьма интересно использующих такое поведение присоски.
Ниже показан процесс поиска визуального оформления левел-пака «Время купаться».
На наш взгляд, это апдейт является одним из самых интересных в плане геймплея и визуального оформления. В конечном итоге, судить конечно геймерам.
PS
В заключении, позволю себе дать небольшой совет начинающим гейм-дизайнерам. Конечно, нужно уделять много времени балансировке и прототипированию игровых элементов и балансу игры в целом. Но, если изначально у вас присутствует ощущение, что новый игровой компонент недостаточно интересен и не приносит в игру принципиально нового геймплея, то лучше отказаться от него и постараться придумать что то другое. Обязательно «поиграйте» с этим элементом в своем воображении, порисуйте на бумаге возможные игровые ситуации связанные с ним. После этого вам гораздо проще будет принять окончательное решение. Поэтому, что бы вы не делали, постоянно задавайте себе вопрос «Интересно ли это?» Если, вы честно можете сказать себе «да, это супер!», значит вы действительно на правильном пути.
Автор: AlexeyTarasenko