В нескольких актах подряд Библиотека Конгресса США обозначила решения, которые помогут движению архивации и сохранения видеоигр
Новые постановления Библиотеки Конгресса принесли хорошие новости для дела сохранения старых видеоигр. В 85-страничном акте, покрывающем всё, от пультов управления электронными летательными аппаратами до ПО для диагностики сельскохозяйственного оборудования, Библиотека Конгресса описала разрешения на "добросовестное использование" видеоигр и ПО, попадающих под Закон об авторском праве в цифровую эпоху (Digital Millennium Copyright Act, DMCA). Эти разрешения облегчат жизнь архивариусам, сохраняющим исторические видеоигры, и музеям, выставляющим культурное наследие на всеобщее обозрение.
«Реестр поддерживает расширение прав на владение ПО в достаточно специфических случаях, когда организация, занимающаяся сохранением интеллектуального наследия, легально владеет копией серверного кода видеоигры и локальным кодом игры», — указано в заявлении Библиотеки. «При таких условиях действия, направленные на сохранение наследия, вероятно, считаются добросовестным использованием».
Эти правила стали хорошей новостью для однопользовательских игр. «Крупное изменение, Касающееся однопользовательских игр, произошло во время последнего пересмотра правил DMCA в 2015 году, когда Министерство интеллектуальной собственности определило, что музеи и архивы имеют право взламывать процедуру онлайн-авторизации однопользовательских игр, которые пытались связаться с сервером исключительно в целях предотвращения нелегального копирования», — рассказал журналу Фил Сальвадор, библиотекарь и архивариус из Вашингтона, О.К., владелец сайта The Obscuritory, занимающегося обсуждением и сохранением малоизвестных старых игр. Этот пересмотр должен был закончить своё действие в этом году, но, благодаря давлению со стороны активистов, он был заново восстановлен.
«Эти постановления – большая победа», — сказала журналу Кендра Альберт, инструктор в Клинике киберюриспруденции при Гарвардской юридической школе. Альберт представляет сеть сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network), одну из организаций, ратовавших за изменения в законах перед Министерством интеллектуальной собственности. «Постановления от 2015 года открыли путь для многих вещей, но выданные в данном случае разрешения оказались гораздо шире».
Эти новости должны понравиться архивариусам и музеям, давно пытавшимся найти наилучший способ сохранения таких видеоигр, как Everquest или World of Warcraft. Для подобных многопользовательских игр требуется как ПО, локально запускаемое игроками на их компьютерах, так и ПО, работающее на сервере компании. Последнее ПО архивариусам гораздо сложнее найти и запустить у себя. А когда им удаётся запустить независимый сервер, игровые компании, например, Blizzard, начинают юридическую атаку на людей, поддерживающих неавторизованные сервера.
Новые правила разочаруют среднего пользователя, надеявшегося, что в забытые игры снова можно будет поиграть, просто для развлечения. Альберт рассказала журналу, что Музей искусства и цифровых развлечений требовал включить в эти разрешения и «сотрудничающих архивариусов», что позволило бы частным лицам участвовать в деле сохранения ПО. «Министерство интеллектуальной собственности ответило на этот запрос отказом, — сказали они. – Думаю, что одна из причин их беспокойства связана с тем, что количество занимающихся этим людей должно оставаться относительно небольшим».
Однако для организаций, занимающихся такой работой, есть подвох: архивариусы и защитники интеллектуального наследия должны получить серверный код легальным методом, а это трудная задача.
Правила дают разрешение на использование только «полного комплекта» игр, что означает, что архивариус должен приобрести как код оригинальной игры, так и код оригинального сервера. И любая «библиотека, архив или музей», заставившая таким способом работать онлайн-игру, не сможет предоставлять к ней публичный доступ «вне своей физической площади». Это означает, что если музей запустит старую ММО, он не сможет выставить её для всемирной аудитории фанатов – в неё можно будет поиграть только посетителям или исследователям. Это ограничение частично перечёркивает смысл сохранения старых ММО, поскольку часть имиджа игр типа World of Warcraft заключается в том, что в неё одновременно играют тысячи людей – а это не получится сделать, если играть в неё можно будет только в музее.
Эмуляция, или воссоздание кода сервера для запуска многопользовательской игры также не попадает под список разрешённых DMCA действий – и это проблема. «Маловероятно, что кто-то сохранит серверный код, — сказал журналу Джон Харди, директор Национального музея видеоигр в Фриско, Техас. – Во всей нашей архивной практике ещё ни одна компания не сказала нам: „вот вам, пожалуйста, наш серверный код“. В девяти случаях из десяти серверный код не архивировался и не сохранялся. Его просто форматируют, или что-то типа того, или выбрасывают вместе с сервером».
Для таких игр, как World of Warcraft или исчезнувших MMO вроде City of Heroes, существуют частные сервера. Но они обычно работают не на легально полученном коде. Многие из них кропотливо восстанавливали работу серверного ПО, перехватывая пакеты и изучая другие данные. Такая эмуляция не попадает под действие новых постановлений о добросовестном использовании.
Особенным ударом решение о том, что эмуляция сервера не является допустимым исключением из DMCA, стало для Музея искусств и цифровых развлечений (Museum of Art and Digital Entertainment, MADE), помогавшего подавать эту петицию в совет по политике DMCA. MADE сейчас работает над восстановлением Habitat, онлайн-игры 1986 года от LucasArts, одного из самых ранних примеров виртуального мира в онлайне. Создатели игры присоединились к MADE для её восстановления с использованием оригинального кода и эмуляции компьютеров Commodore 64 и Quantum Link. Такая эмуляция серверного кода, если судить по нашему прочтению этих правил, не станет допустимым исключением из DMCA.
«В деле сохранения видеоигр есть ещё множество юридических проблем, но принятые правила устраняют некоторые из них, и это облегчит работу организаций по сохранению видеоигр, что очень важно, — сказала Альберт. – Также произошло то, чему традиционно препятствовала Ассоциация развлекательного программного обеспечения [Entertainment Software Association, ESA] (группа лоббистов, выступающая от лица производителей видеоигр). Эта победа – результат работы активистов из Сети сохранения программ и MADE. Важно отметить, что ESA не всегда была права в своих заявлениях».
Конечно стоит отметить, что, хотя новые правила можно считать победой, учитывая текущее состояние закона об интеллектуальной собственности, она заставляет задуматься, почему у нас идут такие жаркие споры по поводу права историков сохранять важные исторические артефакты, особенно учитывая, что игровые компании чаще всего не выполняют тяжёлую работу по их сохранению.
Как писала в журнала Сара Джеон в 2015:
Раздел DMCA 1201 превратился в очень странную кустарщину с нулевой суммой. НКО платят юристам за то, чтобы они швыряли своё время и энергию в чёрную дыру. В результате музеи видеоигр получают возможность сохранять видеоигры после тяжёлых и продолжительных боёв (с протестами ESA). Это нельзя назвать огромной победой, и мы должны задаться вопросом, зачем вообще нам пришлось сражаться за эту победу? Почему это вообще было изначально нелегально?
Автор: SLY_G